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  • Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 2


    24.05.2023

    Frag die Entwickler Teil 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Kapitel 2

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 2: Mit vereinten Händen

    Beschäftigen wir uns jetzt mit Aspekten, die sich im Vergleich zum Vorgänger geändert haben. In dieser Hinsicht ist mir sofort aufgefallen, dass Link jetzt ein wenig anders aussieht, nicht wahr?

    Aonuma:

    Ja, sein rechter Arm. Wir wollten irgendein leicht erkennbares Merkmal, das ihn auf den ersten Blick als den Link aus diesem Spiel ausweist. Und auch ansonsten sind Hände ein wichtiges Thema in diesem Titel.

    InsertedImage_03_EN.jpg

    „Hände“? Können Sie das erläutern?

    Fujibayashi:

    Titel in der The Legend of Zelda-Reihe verbinden die Elemente Gameplay, Mechaniken und Handlung und machen daraus ein zusammenhängendes Werk. In diesem Fall haben wir „Hände“ als Thema gewählt, das alles zusammenbringt. Zum Beispiel entspringen alle Fähigkeiten, mit denen Link Rätsel löst, seiner Hand oder seinem Arm. Wir haben das auch symbolisch in den Spielmechaniken integriert, etwa in Szenen, in denen Hände bestimmte Türen öffnen. Das Hände-Motiv zeigt sich auch immer wieder im Fortlauf der Handlung.


    Dohta:

    Der Vorgänger war ein relativ einsames Spiel, ein Ausdauertest, bei dem Link sich ganz allein auf seine Stärke verlassen musste, um eine riesige Welt zu bereisen. Die große Neuerung diesmal sind Situationen, in denen man mit anderen zusammenarbeitet und mit vereinten Kräften eine Aufgabe bewältigt. Zusätzlich kann Link mit den eigenen Händen Gegenstände herstellen und zu seinem Vorteil nutzen.


    Takizawa:

    Wir haben es darauf angelegt, das Hände-Motiv sowohl in der visuellen Gestaltung als auch in der Handlung unterzubringen. Wenn man sich die bisher veröffentlichten Trailer ansieht, wird man das vielleicht bemerken.


    Wakai:

    Wir haben das Hände-Motiv sogar in Form von Händeklatschen in der Musik untergebracht.


    Aonuma:

    Grundsätzlich drücken die Hände den Aspekt des Verbindens aus. Im Falle der Handlung geht es um eine Verbindung zur Vergangenheit von Hyrule. Diese handelt von einem großen Konflikt namens „Versiegelungskrieg“, der bis jetzt in Hyrule eher als Legende galt.


    Fujibayashi:

    Zudem heißt unser Held auch noch „Link“.


    Aonuma:

    Oh... Diese Verbindung ist mir gerade erst aufgefallen… (lacht)


    Alle:

    (lachen)


    Aonuma:

    Immer wieder lustig, wie diese Dinge sich ergeben, nicht wahr? Bei der Entwicklung fällt es einem gar nicht auf. Aber sobald man fertig ist, springen einem all diese Verbindungen plötzlich ins Auge. Dann wird einem klar: „Oh, so haben wir das also gemacht…“



    Es gab grundlegende Dinge, die Sie nicht ändern konnten, weil es eine Fortsetzung ist, und mussten somit etwas Neues innerhalb dieser Grenzen erschaffen. Das klingt nicht gerade einfach.

    Aonuma:

    Wir haben uns diese Grenzen selbst gesteckt, aber neue Spielelemente zeigen sich erst, wenn wir sie wieder einreißen. So gesehen haben wir Grenzen überschritten.


    Takizawa:

    „Grenzen überschritten“. Das klingt gut!


    Aonuma:

    Viele der Grenzen haben sich allerdings als ziemlich standhaft erwiesen. (lacht)


    Alle:

    (lachen)


    Takizawa:

    Beim Sound haben wir andererseits gerade so viele Parallelen zum Vorgänger aufrechterhalten, dass es sich noch wie ein Abenteuer in derselben Welt anfühlt.


    Wakai:

    Genau. Unsere Absicht war, bekannte Klänge aus dem Vorgänger beizubehalten, so wie die Geräusche, wenn man ein Item erhält oder ein Rätsel löst.


    Aonuma:

    Grenzen zu überschreiten bedeutet nicht, dass man einfach alles Etablierte nach Belieben einreißen kann. Die Grenzen geben einem eine sichere Grundlage, um an anderer Stelle guten Gewissens Risiken einzugehen.



    Auch wenn sich vieles anderes geändert hat, sobald man diese Klänge hört, denkt man automatisch: „Ja, das hier ist ein The Legend of Zelda-Spiel!“, nicht wahr?

    Aonuma:

    Da fällt mir ein, dass der Ausdruck „Déjà-vu“ während der Entwicklung öfter gefallen ist. Wir wollten ja eigentlich etwas Neues machen, aber die verschiedenen Dinge, die wir erschufen, erweckten ein ähnliches Gefühl zu dem, was wir im Vorgänger gemacht hatten. Aber im Laufe der Entwicklung betrachteten wir das Spiel als Ganzes und entdeckten manchmal, dass aufgrund der neuen Elemente auch die vertrauten Dinge plötzlich eine ganz neue Form annahmen. Bis dahin hatten wir verzweifelt versucht, möglichst viel zu verändern, aber irgendwann wurde uns klar, dass manches gleich bleiben sollte.



    Also gab es einerseits die Bemühung, das Déjà-vu-Gefühl möglichst zu vermeiden, und andererseits den Versuch, alles so beizubehalten, wie es sein sollte. Herrschte im Entwicklerteam von Anfang an ein Einverständnis über diese zwei Ansätze?

    Fujibayashi:

    Überhaupt nicht… Es gab viele Momente, auch noch im fortgeschrittenen Stadium der Entwicklung, in denen wir Mühe hatten, die beiden Ansätze in Einklang zu bringen. Es war ein andauernder und schwieriger Prozess für uns und das ganze Team, uns darüber die Köpfe zu zerbrechen und zu diskutieren, bis wir uns einig waren.


    Takizawa:

    Wir hatten oftmals ein starkes Déjà-vu-Gefühl, gerade am Anfang, und sahen es als unsere Aufgabe, die Art, wie das Spiel sich anfühlt, so gut es ging zu verändern. Damit haben wir uns lange abgerackert, aber ab einem bestimmten Punkt in der Entwicklung kristallisierten sich Bereiche heraus, die ihren Reiz verlieren würden, wenn wir sie veränderten.

    Inserted_06_revised.jpg

    Fujibayashi:

    Wir fingen an, das Ganze positiv zu betrachten und nannten alles, was wir nicht verändern wollten, „die Große Gewöhnlichkeit“. (lacht)


    Takizawa:

    Gegen Ende war jedem klar, was genau mit „Großer Gewöhnlichkeit“ gemeint war, und wenn ein Teammitglied sich über ein Déjà-vu-Gefühl beschwerte, fiel es uns somit viel leichter, darum zu bitten, etwas bewusst nicht zu verändern.



    Es war also wie ein Wertesystem, das erst nicht von allen geteilt wird, aber dann irgendwann durch beharrliches Herumexperimentieren doch allgemeine Anerkennung erlangt.

    Aonuma:

    So ist es bei der Videospielentwicklung immer. Wenn verschiedene Teile sich zusammenfügen, kommt irgendwann ein Moment, an dem aus einem zaghaften „So geht es irgendwie…“ ein begeistertes „So und nicht anders!“ wird.

    Weiter geht es in Kapitel 3: Eine bis in den Himmel verbundene Welt