LostWinds: Winter of the Melodias

System: Wii Erscheinungsdatum: 09.10.2009

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Einleitung

Als der WiiWare-Service im Mai 2008 sein Debüt feierte, brillierte ein kleines Adventure mehr als alle anderen Titel und zog Spieler mit seiner genialen Steuerung mit der Wii-Fernbedienung in seinen Bann. Die heitere Spielwelt und die wunderschöne Atmosphäre ließen Spieler in die Abenteuer von Toku und dem Windgeist Enril eintauchen, während sie nach Enrils verlorenen Kräften suchten. Wenn man das Spiel beendet hat, wollte man unbedingt mehr – doch es ist etwas still geworden rund um "LostWinds" und viele fragten sich unweigerlich, ob "LostWinds" überhaupt noch eine Fortsetzung fände...

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Die Wartezeit ist nun vorbei: Toku und Enril kehren zurück mit noch mehr Tricks auf Lager und erleben ein neues Abenteuer, das noch größer angelegt ist und bei dem so viel auf dem Spiel steht, wie noch nie zuvor – ganz zu schwiegen von der atemberaubenden und detailreichen Welt, die sie dabei erforschen. Willkommen bei "LostWinds: Winter of the Melodias".

Story

Seit den Ereignissen, die zwischen Toku, Enril, Deo und Magmok in "LostWinds" vorgefallen sind, ist nur wenig Zeit vergangen.

Die plötzliche Rückkehr des berühmten Forschers Notéa von einer Expedition bringt beunruhigende Neuigkeiten. Auf der Suche nach den Ruinen der Stadt der Melodia ist Tokus Mutter Magdi auf mysteriöse Art und Weise verschwunden! Die einzigen Anhaltspunkte zu ihrem Aufenthaltsort liegen in den zerfledderten Überbleibseln ihres wertvollen Tagebuchs.

Als Dank für die Rettung seines Lebens schwört der altertümliche Schutzgeist Magmok, Toku und Enril bei Ihrer Reise in die Berge auf der Suche nach Magdi zur Seite zu stehen.

Toku und Enril erreichen das Dorf Summerfalls, ein malerisches Örtchen, dass von ewigem Winter heimgesucht ist. Seine Einwohner müssen sich aber mit einem noch schlimmeren Übel auseinandersetzen: Wilden Monstern, die ihnen im Schnee auflauern!

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Sie befürchten das Schlimmste und die beißende Kälte macht ihnen immer mehr zu schaffen. Toku und Enril ersuchen daher die Hilfe von Sonté, dem Geist der Jahreszeiten, der die Macht über die Jahreszeiten besitzt. Sontés Fähigkeiten sind zwar der Schlüssel zur Lösung der Notlage von Summerfalls, sie bringen aber auch einen antiken Fluch ans Tageslicht, der die Stadt der Melodia heimsucht.

Während sich die Ereignisse überschlagen, preschen Toku und Enril weiter voran. Sie achten immer darauf, ihre neu erworbenen Fähigkeiten vorsichtig einzusetzen, um potenziell verhängnisvolle Dilemmas zu vermeiden. Toku und Enril müssen ein Rennen gegen die Zeit gewinnen, nicht nur, um das Leben von Tokus Mutter zu retten, sondern auch die Zukunft von Mistralis zu bewahren...

 

1: Wohin der Wind weht

Ein Kirschbaum steht gleich in der Nähe der Büros von Frontier Developments Ltd., dem in Cambridge ansässigen Spielentwicklungsstudio. In dieser kreativen Umgebung muss der Wind durch die Blätter geweht haben als eine ganz besondere Idee entstand: "LostWinds". Als der Titel 2008 für WiiWare erschien, begeisterte er nicht nur Kritiker, er hauchte dem Jump'n'Run-Genre mit ein wenig Hilfe von der Wii-Fernbedienung neues Leben ein.

Im Inneren des Büros treffen wir die Schöpfer von "LostWinds" und seinem Nachfolger, dessen Entwicklung bereits weit fortgeschritten ist: "LostWinds: Winter of the Melodias". Wir wollen vorab einen Blick auf den Nachfolger des WiiWare-Debütanten werfen.

Es ist von Anfang an klar, dass wir hier ein kreatives Team treffen, das Ideen zu verwirklichen weiß. Stapel von Art-Konzepten, Figurenzeichnungen und Level-Layouts sind auf dem Tisch des Konferenzraums ausgebreitet. Das farbenfrohe unkonventionelle Bild, das sich uns hier eröffnet, ist ein Vorgeschmack darauf, was wir bald auf dem Bildschirm sehen werden.

David Braben, Präsident und Gründer von Frontier, macht den Anfang: "Als wir die Entwicklung von "LostWinds: Winter of the Melodias" aufgenommen haben, bestand die Herausforderung darin, das gleiche Niveau von Innovation und Überraschung wie beim ersten Spiel zu erreichen. Wir wollten uns nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen und einfach nur rein paar neue Levels "raushauen", daher konzentrierten wir uns auf grundlegend neuen Gameplay-Elementen, die nahtlos in den überragenden Spielfluss des ersten Titels eingebaut werden können.

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"Sie sehen hier, dass die Grafiken zum jetzigen Zeitpunkt," sagt er, und versucht kurzen ein kleines Grinsen zu verbergen, "...obwohl wir mit ihnen soweit ziemlich zufrieden sind... noch nicht fertig sind. Hier fehlt noch der Feinschliff. Das liegt daran, dass wir zuerst unser Gameplay perfektionieren wollen: Unsere Rätsel, die Interaktion mit der Umgebung und die Art und Weise, wie der Spieler diese Umgebung dank neuen Möglichkeiten in verschiedenen Abschnitten des Spiels beschreitet." Watts zeigt uns ein Beispiel nach dem anderen, wie die neuen Gameplay-Fundamente miteinander interagieren und neue Entscheidungsbereiche eröffnen. "Das Wichtigste ist eine Balance des Gameplays. Wir wollen, dass die Spieler mit ihren neuen Fähigkeiten experimentieren, um neue Dinge zu entdecken."

"Winter of the Melodias" soll aber mehr als nur neue Gameplay-Möglichkeiten bieten. Immerhin ist es die Fortsetzung einer Geschichte, bei der noch so viel erzählt werden muss. Managing Director David Walsh erklärt: "Wir haben dieses narrative Universum geschaffen, in dem es so viel zu erforschen gibt, und das Spiel geht in dieser Hinsicht einen großen Schritt weiter. Gleichzeitig vergessen wir nicht, wo alles begann. Wir erforschen die Welt von Mistralis wirklich auf eine viel detailliertere Art und Weise und erklären die Mythologie, die dahintersteckt. Die Leute wollten mehr und dieses Spiel enttäuscht sie nicht."

2: Kühlen Kopf bewahren

Dann schnappt sich Lead Designer Steven Burgess – dessen vom Windhauch inspirierte Idee, den Spieler mit der Kraft des Windes zu steuern, die Basis des Spiels bildet – eine Wii-Fernbedienung und ein Nunchuk und beginnt damit, uns das Spiel zu zeigen. Sein Enthusiasmus ist ununterbrochen und äußerst ansteckend – es wird schnell klar, wie viel Leidenschaft er für sein neues Baby entwickeln kann.

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"Es geht da weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat", sagt Burgess, während wir eine vertraute Szene von Toku sehen, der ein kleines Nickerchen hält. Ein neues Abenteuer liegt in der Luft. "Toku hat seinen sein Sprung-Cape verloren [ein Umhang, den Toku im Verlauf des Spiels "LostWinds" erhalten hat und mit dem der Spieler Flugbahnen in den Himmel zeichnen konnte, Anm. d. Red.], Enril verfügt aber weiterhin über all seine Windkräfte, die er zum Ende des ersten Spiels hatte."

Nachdem er vom Verschwinden seiner Mutter Magdi erfährt, bekommt Toku ein wenig Hilfe von Magmok. Der kürzlich befreite altertümliche Schutzgeist hat seinen Freunden versprochen, ihnen beim Besteigen des Bergs zum Dorf Summerfalls zu helfen. Dort wurde Magdi das letzte Mal gesehen. "Dieser Abschnitt ist wie einer Art Tutorial für Neulinge", erklärt Burgess. "Für erfahrene Spieler ist das ein nahtloser Übergang zum neuen Titel, in dem sie sich mit Enrils Fähigkeiten wieder vertraut machen können, den Wind zu kontrollieren."

Er führt Toku geschickt auf den Berg, wobei ihm Magmok manchmal dabei hilft, hohe Kippen zu besteigen oder einen massiven Felsen aus dem Weg zu räumen.

"Wenn Sie das erste Spiel gespielt haben, werden Sie an dieser Stelle das Sprung-Cape vermissen, aber keine Sorge: Toku bekommt ihn schließlich wieder", sagt Steven mit einem Lachen.

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Nach der Ankunft in Summerfalls stellt sich heraus, dass das Dorf mit seinem Namen wohl so manchen Touristen verwirren würde. Gefrorene Wasserfälle und endloses Schneetreiben versetzen die Idylle in einen ewigen Winter. Furchteinflößende Schneemonster lauern im Hintergrund und neue bösartige Mutationen der Glorbs – ein giftiges Ungeziefer, das wie eine Plage in ganz Mistralis vom finsteren Geist Balasar verbreitet wird – versuchen Tokus Vorankommen zu behindern.

"Bei seiner Ankunft ist Toku noch nicht passend ausgerüstet, um der Winterkälte zu trotzen", fährt Burgess fort. "Wir haben eine Temperaturanzeige eingebaut, die sinkt, wenn er sich in die Kälte begibt. Toku muss Fackeln erreichen, um sich in bestimmten Abständen aufzuwärmen. Das verleiht der Erforschung des Gebiets eine neue Dynamik. Wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt, kann man möglicherweise Neues entdecken, bringt aber gleichzeitig Toku in Gefahr."

3: Zyklon

Wir werden gebeten, den Grund für die drastische Klimaänderung im Dorf Summerfalls nicht zu verraten, es dauert aber nicht lange, bis man auf einen anderen Elementgeist trifft, der wohl dafür mitverantwortlich ist. Toku und Enril begegnen kurz darauf Sonté, dem Geist der Jahreszeiten, allerdings in einer Verkleidung, die für ein Wesen ihrer Statur unerwartet ist. Sonté verleiht den beiden die Kraft, das Klima sofort zwischen zwei Jahreszeiten zu wechseln, wenn sie eines ihrer Totems sehen. Der Effekt ist unbeschreiblich – selbst im unfertigen Zustand – die bläulichen Töne des Winters ziehen sich langsam zurück und enthüllen saftig-grüne Wiesen und lebendige braune Erdfarben... das Dorf zeigt seine wunderschöne sommerliche Seite.

Wasserfälle rauschen im Hintergrund und der Wind kitzelt Sträucher, während wir Toku dabei beobachten, wie er in den Teich eintaucht, wo sich nur vor wenigen Sekunden eine dicke Eisschicht befand. "Das Ändern der Jahreszeiten eröffnet neue Möglichkeiten, die Gegend zu erkunden”, erklärt Burgess, während er Toku mit einer gekonnten Bewegung mit der Wii-Fernbedienung durch einen unterirdischen See leitet.

Das Detailreichtum ist überwältigend: Wir sehen, wie sich ein Schwarm Fische vorsichtig dem tauchenden Toku nähert und dann blitzschnell wegschwimmt, während er wieder auftaucht, um noch rechtzeitig nach Luft zu schnappen. Auch unser kleiner Held bekommt eine Reihe von neuen Animationen auf ihn zugeschneidert, die auf eine niedliche Art seine relative Hilflosigkeit darstellen – so bewegt er sich wackelig auf dem Eis und macht eine kleine Rolle, wenn er sich an einen Vorsprung klammert. Der Kleine versucht wirklich sein Bestes, aber seine Bewegungen– durchgeführt mit dem Control Stick des Nunchuks– kann sich mit den wunderbaren Kräften des Windes, der mit der Wii-Fernbedienung gesteuert wird, nicht messen.

Die erste von Enrils wiederentdeckten Fähigkeiten ist der Zyklon. Damit kann der Spieler eben so einen heraufbeschwören, wenn er die Wii-Fernbedienung fest schüttelt und dabei den A- und B-Knopf gedrückt hält. Burgess lässt einen kleinen Zyklon erscheinen, der mit einem schnellen Windstoß in Richtung der neuen Glorb-Spezies geschickt wird, um sie zu überraschen. "Wie schon bei Enrils anderen Fähigkeiten, wie dem Windstoß und dem Wirbel, kann er mit dem Zyklon auf verschiedenste Weise im Spiel vorankommen. So kann er mit dem Zyklon das Wasser aus einem flachen Teich heraussaugen und daraus eine Regenwolke herzaubern, die er an eine andere Stelle leiten kann, um etwa Dinge wachsen zu lassen oder ein Flammen-Glorb auszulöschen. Im späteren Verlauf des Spiels kann er sogar in der Erde bohren, indem er einfach einen Zyklon heraufbeschwört, der als Bohrer dient."

Verschiedene kleinere Rätsel werden uns vorgeführt, bei denen die neue Fähigkeit eingesetzt wird, um die Umgebung zu verändern, und den Weg für Toku schrittweise freizumachen. Ein Schalter, der am Grund eines flachen Teichs verborgen liegt, wird zum Beispiel betätigt, indem ein Zyklon das Wasser heraussaugt und im Winter ein Schneeball auf den Schalter gerollt wird. Ohne das Sprung-Cape bietet sich der Zyklon auch als Möglichkeit an, Toku auf höher gelegene Bereiche zu bewegen. Gleichzeit eröffnen sich dadurch neue Möglichkeiten, mit einer ganz besonders lästigen Sorte der Glorb fertig zu werden, die auf unvorsichtige Einwohner lauert und aus dem Boden springt, wenn sie sich ihnen nähern.

Fähigkeiten aus dem Vorgänger wurden nicht einfach übernommen, sie wurden mit neuen Einsatzmöglichkeiten ergänzt. Mit dem Wirbel, der immer noch durch eine Kreisbewegung mit der Wii-Fernbedienung bei gedrücktem A-Knopf ausgeführt wird, kann Enril nun Schneeflocken zu einem Schneebällen formen, die wiederum – nicht überraschend – verschiedenartig eingesetzt werden können.

4: Das Gefühl der Entdeckung

Als Nächstes erhalten wir einen Vorgeschmack darauf, was uns erwartet, wenn Toku die bewohnten Gebiete des Dorfs erreicht. Watts verrät uns noch einen anderen Aspekt des Spiels, der im Nachfolger eingebaut ist. "Dieses Mal gibt es viele verschiedene Charaktere, auf die man trifft", sagt er. "Es wird viel mehr Interaktionen geben. Toku kann nun in die Häuser der Leute gehen und für sie Missionen erfüllen, wie etwa Fische fangen oder ein brennendes Haus löschen." Die Dorfbewohner belohnen Toku mit Goldmünzen, die er zum örtlichen Schmied bringen kann. Dieser schmiedet daraus ein Objekt, das Toku benötigen wird, um Mistralis zu helfen.

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Der größere Umfang des Spiels ist nicht zu übersehen. Bei so vielen neuen Umgebungen und Gameplay-Elementen, die es zu erkunden gibt, kann man mit Sicherheit sagen, dass Frontier überall eine Schippe draufgelegt hat. "Die Dualität der Jahreszeiten ermöglicht es dem Spieler, viel mehr zu entdecken, da es so viele Umgebungselemente gibt, die von der jeweiligen Jahreszeit beeinflusst werden", betont Watts. "Schon alleine das sorgt für ein bedeutend längere Spielerlebnis. Wenn Sie außerdem in diesem Spiel an eine Stelle zurückkehren, treffen Sie auf unterschiedliche Gegner. Die Erfahrung, wenn man irgendwo zurückgeht, ist also nicht die gleiche."

Braben liegt viel daran zu betonen, dass bei dem Spiel nicht einfach nur mehr Inhalt eingebaut wurde, damit man es länger spielt. "Bei LostWinds geht es vor allem darum, das Gefühl der Entdeckung beim Spieler aufrechtzuerhalten. Es geht darum, mit Kombinationen neuer Fähigkeiten mit den bestehenden zu experimentieren”, erklärt er. "Wir haben diese Geschichte, durch die wir den Spieler führen wollen, aber wir möchten auch, dass er spielt, während er sie erlebt." Als wir fragen, ob es schwer ist, immer wieder frische Ansätze für die Spielmöglichkeiten zu finden, wenn die Ziele so akribisch vorbereitet wurde, antwortet er: "Wir haben viele Leute bei uns, die nicht zum Entwicklungsteam von LostWinds gehören. Sie arbeiten mit Fokusgruppen, um genau diese Ansätze zu überprüfen. Sie haben LostWinds nicht so verinnerlicht wie unsere Entwickler, und sie sind es auch, die uns immer wieder mit neuen Ansichten versorgen, die ein Spieler hat."

An diesem Nachmittag werden uns viele Sequenzen gezeigt, die wir nicht verraten werden, um den Spaß an der Story nicht zu verderben. Unter anderem sehen wir einige der Hauptcharaktere, die die Handlung mit so mancher Überraschung interessant gestalten. Wir bekommen aber auch neue Gameplay-Aspekte vorgeführt, die eine Grundlage dazu bilden, was den Spieler an Herausforderungen erwarten, wenn das Spiel fertig gestellt ist. Der Auftritt eines neuen Gegners, der im gesamten Spielverlauf eine unheimliche Gefahr ausstrahlt, erinnert uns an die finsteren Verkörperungen von Majora’s Mask, den namensgebenden Widersacher, auf den Link aus der "The Legend of Zelda"-Serie im Land von Termina trifft. Sagen wir einfach, das Thema der Dualität findet in "Winter of the Melodias" auf mehr als nur eine Art Verwendung. Nicht zuletzt deshalb ist die Geschichte so fesselnd.

Es wird bei unserem Treffen deutlich, dass Frontier auf die Meinungen der Spieler des Vorgängers "LostWinds" gehört hat und sich sichtlich Mühe geben, um die Wünsche nach mehr zu erfüllen. Eine weitere Neuerung ist eine Karte, die eine Übersicht der erweiterten Spielumgebung und subtile Tipps liefert, damit die Spieler sich nicht verirren. Neben den noch dramatischeren Begegnungen mit zahlreichen Charakteren wird die Geschichte dieses Mal hauptsächlich über die verlorenen Seiten von Magdis Tagebuch erzählt. Die Seiten des Tagebuchs sind überall in Mistralis verstreut und können per Knopfdruck, oder mit gewohnter Liebe zum Detail mit einer bogenartigen Bewegungen der Wii-Fernbedienung, umgeblättert werden.

Bislang scheint der Wind bei Frontiers WiiWare-Anstrengungen günstig zu stehen. Das legt die Frage nahe, ob nicht ein Teil der Geschichte in der Zukunft auch auf dem Nintendo DS erzählt werden könnte. "Wir sind uns sicher, dass es funktionieren könnte", überlegt Walsh. "Zurzeit können wir uns einfach nicht damit befassen, aber ich glaube, dass wir mit "LostWinds" ein aufregendes Universum geschaffen haben, und wir wären wohl in der Lage, spirituelle Fähigkeiten zu konzipieren, die das System nahelegen würde. Wir denken ständig über neue Ideen nach und wie wir sie in das Spiel einbauen können. Viele der Ideen, die Sie in diesem Nachfolger sehen werden, wurden schon im Original konzipiert, aber wir konnten sie damals aus Zeitgründen nicht einbauen."

Bei einem WiiWare-Titel, der vor neuen Ideen und Detailreichtum nur so strotzt, ist der Gedanke, dass einige Teile notwendigerweise in einem späteren Nachfolger implementiert werden, gar nicht mal so schlimm. Mit der vollen Überzeugung, dass es noch viel zu entdecken gibt, verlassen wir die Büros von Frontier. Es ist wieder einer dieser typischen Cambridge-Nachmittage, an denen der Wind durch die Blätter des Baums vor dem Büro weht. Er bringt, da sind wir uns sicher, auch in der Zukunft viele neue Ideen für "LostWinds".

Kategorien

Platformer, Adventure

Spieler

1

Publisher

FRONTIER

Entwickler

Frontier Developments Ltd.

Altersfreigabe

Wii

System

Wii

Erscheinungsdatum

09.10.2009

Altersfreigabe

PEGI 7

Kompatible Controller

  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus