DARYL ALLISON: SENIOR PRODUCER bei CAPCOM
Spyborgs ist ein actiongeladenes Spiel, in dem Sie die Kontrolle über kybernetisch erweiterte Soldaten gewinnen. Das Spiel hat zunächst den Anschein, die klassische Arcade-Action der alten Tage vor Ihren Augen zu neuem Leben zu erwecken.
Wir haben uns mit dem Senior Producer von Capcom, Daryl Allison, getroffen, um Hintergrundinformationen zum Spiel zu erhalten und haben dabei erfahren, dass es ein Liebesdienst war, Spyborgs zum Leben zu erwecken. Es begann mit den höchsten Zielen und wurde nur durch ein gesundes Maß an Rückbesinnung, Knochenschmalz und den Sensibilitäten der alten Schule von einem talentierten Team zu einem guten Ende geführt.
Spyborgs hatte eine sehr lange Entwicklungszeit. Können Sie uns die Hintergründe schildern, wie es zu diesem Spiel kam?
Capcom hatte vermehrt Feedback von den Fans bekommen, dass sich diese ein klassisches Capcom-Spiel für die Wii wünschen. Daher haben wir nach Entwicklern mit den richtigen Qualifikationen gesucht. Zu dieser Zeit wussten wir noch nichts Genaues über das Spiel. Wir wussten nur, dass die Entwickler ein gewisses Einfühlungsvermögen mitbringen mussten, um ein Spiel zu entwickeln, das auf der Wii Erfolg hat.
Ungefähr zur gleichen Zeit wurde Bionic Games gegründet und bestand zu einem Großteil aus Leuten, die vorher bei Insomniac Games waren und an den Ratchet- und Clank-Serien mitgearbeitet hatten. Sie hatten ein paar Ideen, von denen Spyborgs eine war, und suchten nach einem Herausgeber, so dass hier zwei Bereiche aufeinandertrafen: Sie brachten das Einfühlungsvermögen mit, nach dem wir gesucht hatten, und wir waren der Herausgeber, mit dem sie arbeiten wollten.
Am Anfang trafen wir uns wegen eines anderen Projekts mit Bionic Games, und auch wenn nichts daraus wurde, sahen wir diese Charaktere an der Wand: Zuerst Stinger, Clandestine und Bouncer [die drei Hauptfiguren von Spyborgs, Rdkt.] und unsere Geschäftsführer wollten mehr darüber wissen. Daraufhin hat Bionic Games seine Taktik geändert und plötzlich passte alles zusammen.
Wir bemerkten den sozialen Aspekt der Wii, bei der mehrere Spieler an verschiedenen Orten miteinander spielen. Hierbei geht es nicht einfach um jemanden, der mit seinem Kopfhörer online gegen Spieler an anderen Orten antritt, sondern darum, von verschiedenen Orten aus zu spielen und dabei Spaß zu haben.
Das ursprüngliche Konzept von Spyborgs bestand darin, dieses Ideal des kooperativen Spiels anzuzapfen, während man gleichzeitig an einem eigens für die Wii zugeschnittenem Action-Spiel arbeitete, um eine Zielgruppe anzusprechen, die nach einer sich rasant verändernden Spielart sucht.
Bei der Captivate 08 [dem Mediengipfel von Capcom im Jahre 2008. Rdkt.] enthüllten wir dann einen Prototyp der Spyborgs an seinem damaligen Entwicklungsstand. Der Resonanz der Presse sowie internen Gesprächen entnahmen wir, dass das Konzept des Spiels zwar großartig aufgenommen wurde, die Gesamterfahrung aber noch nicht überwältigend war.
Kurz danach hörten wir damit auf, uns mit den Dingen zu beschäftigen, die nicht funktionierten und konzentrierten uns vielmehr auf die Dinge, die gut liefen. Im Kern entdeckten wir diese wilde kooperative Handlung. Als wir beschlossen, uns auf unsere Stärken zu konzentrieren, also das, was gut funktionierte - nämlich Teamwork, entschieden wir uns auch für einen Neustart des Projekts.
Und für Capcom war es eine großartige Erfahrung zu verstehen: "Dieses Team ist großartig, wir möchten etwas bauen, das genau zur Wii passt. An diesem Punkt hätten viele Herausgeber entweder beschlossen, dass Projekt einzustampfen oder es schnell abzuwickeln um es unter Dach und Fach zu bringen und bloß kein Geld mehr dafür zu verschwenden.
Die Verantwortlichen bei Capcom trieben es voran und verlängerten seine Laufzeit um ein Jahr. Sie wussten, dass unser spezifisches Ziel darin bestand, ein Spiel für Wii-Spieler zu entwickeln, und wir mit einer bestimmten Gruppe von Entwicklern zusammenarbeiteten, die zu dieser Entwicklung in der Lage war, und deren Aufgabe darin bestand, aus den vorhandenen Elementen etwas Neues aufzubauen.
Die Spyborgs, die Sie heute auf der E3 sehen können, stellen also die Krönung dieser Entwicklung dar. Das ist nicht nur ein kooperatives Kampf-Spiel, sondern eines das den Markennamen Capcom verdient hat.
Was ist das Herzstück des Spiel-Konzepts der Spyborgs? Und was überhaupt ist ein Spyborg?
Nur kurz zur Zusammenfassung: Das Spiel handelt von Ratchet und Clank, die den Teufel May Cry in einem klassischen Arcade-Kampf-Spiel treffen, so wie die Teenage-Mutante Ninja Turtles, Streets of Rage oder Final Fight, aber auf den heutigen Markt zugeschnitten.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Spyborgs ein kybernetisch erweitertes Superteam sind. Einer Ihrer Ex-Team-Mitglieder wollte mehr Macht - das ist der Bösewicht, der mal ein Mannschaftskamarad war, sich davonmachte, um sich in einen Gott zu verwandeln. Also fängt er an, andere Spyborgs aus dem Weg zu räumen, um sich ihrer Fähigkeiten zu bemächtigen und sich selbst in ein seltsames Wesen zu verwandeln. Ich drücke es jetzt nur mal so aus, weil ich an dieser Stelle noch nicht allzu viel verraten möchte!
Es geht um eine klassische Story um Verrat und Rache. Bei dem Prolog eines In-Game Films stellt sich heraus, dass Ihr ehemaliger Mannschaftskamarad ein Attentat auf einen unserer größten Helden verpatzt hat. Dieser gab seine Identität preis und jetzt, wo er weiß, dass die Spyborgs über seine Identität Bescheid wissen, beginnt das Spiel mit seinem Angriff auf das Spyborg-Hauptquartier, wobei jeder, der noch übrig ist, beseitigt wird.
Jeder der Spyborgs wurde über eine Spyborgs-Initiative angeworben, bei der diese in einigen Bereichen der Kampfkunst hervorragende Erfolge gezeigt hatten, oder einfach nur der beste Soldat für Spezialoperationen oder etwas ähnliches waren. Sie wurden aufgenommen, um ihre natürlichen Fähigkeiten noch weiterzuentwickeln. Im tiefsten Inneren sind sie menschlich, sie brachten diese Fähigkeiten von Anfang an mit, und dann wurden diese noch durch ihre kybernetischen Fähigkeiten weiterentwickelt.
Alle Widersacher, gegen die Sie in diesem Spiel kämpfen, sind Roboter die von diesem Bösewicht gebaut wurden, weil seine Technik so weit ausgereift war, dass er selbst eigentlich kein menschliches Wesen mehr ist. Er war zwar mal eins, aber jetzt ist davon sehr wenig mehr zu sehen.
Da Sie aber kybernetisch erweitert sind, können Sie Ihre Fähigkeiten über den gesamten Spielverlauf noch verbessern, neue Moves Ihrer Charaktere freischalten, neue Waffen, neue Rüstung und ähnliches erwerben. Jedes Upgrade bewirkt bei Ihren Charakteren tatsächlich eine physisch sichtbare Veränderung. Die Widersacher entwickeln sich über den Spielverlauf in dem gleichen Maße weiter, so dass Sie nicht immer gegen die gleichen Typen kämpfen. Und Sie bekämpfen auch nicht immer die gleichen Typen, die jetzt einfach nur mehr Waffen haben. Die Fähigkeiten Ihrer Widersacher erweitern sich, und die Widersacher nehmen außerdem sekundäre Fähigkeiten an, so dass Sie Ihre Angriffsstrategie verändern müssen. Dies spielt auch mit Ihren neuen Moves zusammen, so dass sich der Kampf dieses Spiels, das auf den ersten Blick wie ein Standard-Kampf aussieht, durch das Vermengen und die Anpassung von Upgrades zwischen Spielern und Gegnern, über den gesamten Spielverlauf kontinuierlich weiterentwickelt wird.
Wie ist das Spiel aufgebaut? Denken Sie, dass dies ein Titel ist, den die Leute immer wieder spielen werden?
Man kann, glaube ich sagen, dass hier von Anfang an fünf Hauptbereiche der Spielewelt vertreten waren, und es insgesamt 35 Stufen davon gibt. Man hat eine Art 3D-Ansicht der Welt, aus der man die Stufen auswählt, während man im Spiel voranschreitet. So gesehen, handelt es sich um ein klassisches Standard-Arcade-Kampf-Spiel.
Während des Spiels erwerben Sie Kampferfahrung und können sich jederzeit zum Upgrade-Bildschirm aufmachen, um sofort ein Upgrade zu erhalten. Außerdem gibt es noch richtig coole und einträgliche Endbildschirme, auf denen Ihre Combos aufgerechnet und Sie hinsichtlich Ihres Spielvermögens eingestuft werden. Außerdem erhalten Sie im Verhältnis zu Ihrer Performance Bonuspunkte.
Wir haben auch Medaillen, die ganz wichtig sind, um bestimmte Meilensteine zu markieren. Hierbei handelt es sich nicht einfach nur um zusätzliche Herausforderungen, um die Spieler zusätzlich zu beschäftigen. Mit den Medaillen werden nämlich auch bestimmte Bonusinhalte freigeschaltet. Es werden also auch Konzeptkunst, Berichte der Entwickler und zusätzliche Upgrades und Spielmodi freigeschaltet.
Wenn Sie sich also eine Weile durch die Story gespielt und bestimmte Errungenschaften erzielt haben, können Sie zum Hauptmenü zurückkehren und diese anderen Modi auswählen, die wir an dieser Stelle noch nicht verraten möchten! Die übliche Kampf-Erfahrung, mit der man das Spiel spielt, ist großartig und wird all die Elemente enthalten, über die wir gesprochen haben. Durch die Möglichkeiten, diese Levels erneut zu spielen und mit einem vollständig upgegradeten Charakter zum Anfang zurückzukehren, um neue Ziele zu erreichen, die man nur auf diese Weise erreichen kann, gibt Ihnen einen Grund, zurückzukehren, um eine größere Combo, einen besseren Score oder ähnliches zu erzielen.
Eines der wichtigsten Konzepte des Spiels ist "Teamwork". Ist es richtig, dass man selbst im Einzelspielermodus in einem Team arbeitet?
Ja, Teamwork und kooperatives Spielen sind stets präsent: Ob es nun zwei reale Spieler oder nur einen gibt, es gibt immer zwei Helden. Wenn also Sie und ich spielen, können wir immer auswählen, mit wem wir spielen möchten und dann haben wir alle paar Stufen die Möglichkeit, verschiedene Helden auszuwählen und einen Kampf zu beginnen - wir können also den Spielpartner ändern.
Im Einzelspielermodus lege ich zuerst fest, mit wem ich spielen möchte, und dann wähle ich das Al aus, das ich gern mitnehmen möchte. Auf die gleiche Weise lege ich immer neu fest, mit welcher Kombination von Helden ich spielen möchte. Während des Spielverlaufs im Einzelspielermodus kann ich dann zwischen den ausgewählten Charakteren hin und her wechseln. Wir haben tatsächlich einige Designer und einiger Tester dabei beobachtet, wie diese voll in das Spiel eingestiegen sind und dabei coole Combos abgezogen haben, mit denen wir gar nicht gerechnet hatten. Man kann mit einem Spieler etwas bewirken und dann zum nächsten Spieler wechseln und etwas machen, was im Spiel nicht unbedingt vorgesehen ist, aber dennoch funktioniert und cool anzusehen ist.
In der gleichen Art und Weise verhält es sich mit den Spezialattacken. Die Mehrheit dieser Attacken sind mit den kooperativen Combos verbunden. Während manche schon vom Spielbeginn an verfügbar sind, können andere während dessen Verlauf freigeschaltet werden. Wichtig ist jedoch, dass es sich um Sequenzen von Teamattacken handelt.
Je nachdem, von welchem Held die Sequenz ausgelöst wird, gibt es für jeden der verschiedenen Feindtypen eine einzigartige zu verwendende Combo. Wenn Sie Capcom als Hersteller für Kampfspieler begreifen und sich vor Augen führen, dass Kampfspiele über normale Combos, Supercombos und noch dazu über Spezialcombos verfügen, dann sehen Sie, dass wir versucht haben, dies bis zu einem gewissen Grad im Kampf zu realisieren. Das Großartige an diesen Bewegungssteuerungen ist, dass die Combos ganz intuitiv weitergeführt werden können.
Anstatt der ausgeklügelten Bewegungen mit dem Nunchuk und vielfältigen Knopfkombinationen, die man hier nicht ausführen kann, werden Sie herausfinden, dass es gerade die Bewegung des Schlagens ist, die Sie ausführen möchten, wenn Ihr Held in eine Stellung gerät, in der sich die Helden zum Schlagen aufstellen. Das Intuitive besteht darin, dass Ihr Held zu dieser Position gelangt und die Bewegung, zu der Sie vom Spiel aufgefordert werden, genau mit der übereinstimmt, die Sie von Ihrem Charakter erwarten und die Sie rein körperlich ausführen möchten. All diese Sequenzen sind eng mit dem Konzept von Teamwork und kooperativem Spiel verbunden.
Der Stil und die Persönlichkeit der Spyborgs sind unverwechselbar. Wodurch wurde diese Gesamtgefühl inspiriert?
Man könnte sagen, der Stil wurde durch die Herkunft des Entwicklerteams, ihren Stammbaum und ihre bis dahin erzielten Erfolge inspiriert. Ihre frühere Arbeit zeugt von großer Persönlichkeit, sie haben ihre eigenen Ideen einfließen lassen und haben stets den Spaßfaktor des Spiels erhalten, wo einen allein das Zusehen schon zum Schmunzeln bringt. Da gibt es zum Beispiel diesen großen, unglaublichen Gegner, dem man auf den Kopf springen und fest auf diesen einschlagen kann, um ihn einzudrücken. Dieser reagiert darauf ein bisschen verdutzt, aber sein Gesicht bleibt für den Rest des Kampfes deformiert. Oder dieser Typ mit dem Traktorstrahl, den man an die Hand des Gegners ketten kann, damit dieser sich selbst schlägt. Es geht nur um ein Spiel, das Spaß machen soll, und Capcom hat versucht, die Entwickler dazu zu ermutigen, Ihre Art von Humor mit in das Spiel einzubringen.
Wir haben kurz über die spirituelle Verbindung der Spyborgs' mit den klassischen Arcade-Spielen der Vergangenheit gesprochen. Denken Sie, dass dies ein Titel ist, zu dem auch Leute Zugang finden, die selbst keine Erfahrung mit solchen Titeln haben?
Das Spiel verfügt über ein dynamisches Tuning-System. Wir möchten damit jeden ansprechen, angefangen von Leuten, die zum allerersten Mal den Controller in die Hand nehmen und wenig Erfahrung mit dem Spielen von Videospielen haben, bis hin zu den klassischen Capcom-Fans, die Mega Man 9 gespielt und gerade wegen seiner Schwierigkeit geliebt haben.
Hervorragend sind die vier Schwierigkeitsgrade, die von Leicht bis hin zu Schwer, reichen. Das Spiel ist so konzipiert, dass Sie sich zunächst die Beschreibung ansehen und dann die geeignete Schwierigkeitsstufe für sich auswählen. Vielleicht werden Sie denken, "Ich bin ein Anfänger, ich bin überhaupt nicht damit vertraut, solche Spiele zu spielen, aber ich will das Spiel spielen, weil mein Sohn es gekauft hat, und ich mit ihm spielen möchte." In diesem Fall wird das Spiel einfach nur auf Button-Bashing eingestellt. Beginnt das Spiel aber im Verborgenen Ihre Fortschritte zu bemerken und sagt tatsächlich: "Ok, fordern wir Sie etwas mehr, damit Sie bei Laune bleiben. Sorgen wir dafür, dass das Spieltempo keine Langeweile aufkommen lässt und Sie trotzdem nicht zu schnell durchkommen."
Wählen Sie "schwer", zählt das Spiel auf die gleiche Weise die Male, bei denen Sie ins Schwitzen geraten. Wir möchten nicht, dass die Leute zu lange an einer Sache hängenbleiben und schließlich frustriert sind. Schließlich haben wir das Spiel entwickelt, um Sie zu unterhalten und nicht um Sie zu frustrieren. Bei allen Schwierigkeitsstufen gibt es einen Bereich, wo das Spiel etwas leichter werden kann, um Ihnen über eine schwierige Phase hinweg zu helfen. Es kann aber auch ein wenig schwieriger werden, damit Sie stets eine Herausforderung haben und bei Ihrer Schwierigkeitsstufe am Ball bleiben.
Also, ja, jeder, gleich, welche Erfahrungen er mitbringt, kann dieses Spiel anfangen und spielen.
Spyborgs war von Anfang an ein ehrgeiziges Projekt. Haben Sie das Gefühl, dass Sie die Ziele erreicht haben, die Sie sich gesetzt haben?
Ich kann wirklich sagen, stolz auf dieses Spiel zu sein. Ob wir unser Ziel erreicht haben, hängt davon, ob es von genug Leuten gekauft und angenommen wird, wenn es im Handel erhältlich ist. Wir wissen, es war eine große Herausforderung, vielleicht ein bisschen riskant, aber diese Herausforderung ist für uns schließlich zu einer großartigen Erfahrung geworden und hat gezeigt, was den Erfolg eines Spiels ausmacht.
Wir sind der Überzeugung, wieder eine epische, filmische Erfahrung geschaffen zu haben, die Sie von den Capcom-Spielen gewohnt sind. Wir zeigen auch, zu was Hardware graphisch in der Lage und wozu die Bewegungssteuerung da ist. All diese Elemente haben wir in Spyborgs einfließen lassen.
Herr Allison, vielen Dank für Ihre Zeit!