GoldenEye 007

System: Wii Erscheinungsdatum: 05.11.2010

Ein neues „GoldenEye“ für einen neuen Bond! Die GoldenEye-Geschichte wird einmal mehr zum Leben erweckt – mit einer aktualisierten Einzelspieler-Handlung, in der Daniel Craig als Bond auftritt. Das Abenteuer stammt aus der Feder von Bruce Feirstein, dem Drehbuchautor des Originalfilms.

Überraschen Sie Ihre Gegner aus dem Hinterhalt oder stürzen Sie sich unter Verwendung von Bonds neuester Sonderausrüstung in einen explosiven Schusswechsel, um Fakten zu sammeln und all die klassischen Momente aus dem Film „GoldenEye“ in einer schier überlebensgroßen Realität zu erleben. Schleichen Sie sich in den Staudamm ein und zerstören Sie die Einrichtung, verfolgen Sie Ourumov durch die Straßen von St. Petersburg und erkunden Sie die geheime Dschungelbasis.

Der geteilte Bildschirm kehrt für das Action-Game in „GoldenEye“ zurück und bringt die Mehrspieler-Variante zurück zu den Wurzeln: vier Spieler im selben Raum und auf demselben Bildschirm. Dank des breiten Spektrums an Charakteren, Spielmodi und Waffen können Sie die perfekte Erfahrung aus über 200 Spielkombinationen mit geteiltem Bildschirm zusammenstellen:

  • 40 einzigartige Charaktere: Spielen Sie als Ihre Bond-Lieblingscharaktere und -bösewichte, einschließlich 8 Klassikern wie Oddjob, Beißer, Scaramanga und 5 weiterer Kultcharaktere, die noch bekannt gegeben werden.
  • 16 spezielle Spielmodi: Kombinieren Sie nach Lust und Laune, um bei jedem Spielen eine einzigartige Spielerfahrung zu erschaffen. Sorgen Sie mit Spezialmodi wie „Paintball“, „Nur Nahkampf“ und „Man lebt nur zweimal“ für ungewöhnliche Wendungen im Standardspiel.
  • Ein riesiges Arsenal von Waffen und technischen Spielereien: Eliminieren Sie Gegner mit Bonds Sammelsurium an Waffen und starten Sie einen Überraschungsangriff.

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Das Original-Spiel „GoldenEye 007" für Nintendo 64 war unter Bond-Fans und Spieleliebhabern auf der ganzen Welt ein voller Erfolg. „GoldenEye 007" ist ein vielgepriesenes Paradebeispiel im Genre der Ego-Shooter und hat die Herzen von Generationen erobert. Das Spiel hat die Messlatte für alle Genre-Nachfolger sehr hoch gelegt.

Activisions und Eurocoms heiß erwartete Neuauflage von  „GoldenEye 007“ katapultiert das Spiel in neuem Gewand auf die Wii. Die Geschichte spielt nun im Jahr 2010. Der Hauptdarsteller des Original-Films, Pierce Brosnan, wurde in der zeitgemäßen Version durch den aktuellen Bond, Daniel Craig, ausgetauscht. Bei dem Spiel handelt es sich nach wie vor um einen Ego-Shooter, an dem Eurocom und Activision jedoch hart gearbeitet haben, um GoldenEye zu neuer Optik zu verhelfen. Es erwarten Sie außerdem moderne Kulissen, neue Herausforderungen und eine verbesserte Steuerung.

Wir hatten die Möglichkeit, ein paar Fragen an Dawn Pinkney, die Produzentin von „GoldenEye 007", zu richten und etwas von der aufregenden Arbeit an diesem N64-Klassiker zu erfahren.

Nintendo of Europe: Wie haben Sie sich mit der Aufgabe der Neuauflage von „GoldenEye 007" für die Wii gefühlt?

Dawn Pinkney: „GoldenEye 007" bot uns jede Menge Potenzial für die Wii. Zum einen ist GoldenEye durch den Erfolg des Original-Films und des N64-Spiels bekannt, zum anderen hat auch die Bond-Reihe an sich eine große, treue Fan-Gemeinde. Da es gerade keinen aktuellen neuen Bond-Film gibt, ist „GoldenEye 007" für die Wii die einzige Möglichkeit für Fans, in diesem Jahr ihrer James-Bond-Leidenschaft zu frönen. Das Spiel ist das Bond-Ereignis schlechthin in 2010!

NoE: Erzählen Sie uns etwas mehr über das Spiel-Gefühl! Haben Sie sich einer besonderen Zielgruppe, zum Beispiel den Fans von Ego-Shootern, verschrieben oder haben Sie auch an andere Spieler gedacht?

DP: Es war ein langer Weg dahin, sowohl dem Hard-Core-Spieler ein neues Erlebnis zu verschaffen als auch unbedarften Leuten einen Zugang zum Genre zu ermöglichen. Gelungen ist uns dies vor allem durch die innovative Steuerung.

Glücklicherweise konnten wir eng mit Nintendo zusammen arbeiten. So konnten wir auch Ego-Shooter-Spielern der ersten Stunde durch verschiedene Kontrollmöglichkeiten über Wii-Fernbedienung und Nunchuk einen leichten Zugang ermöglichen. Einige der Steuerungsmöglichkeiten sind wie beim N64-Original gestaltet. Bei einem anderen Schema muss man mit der Wii-Fernbedienung nicht einmal mehr auf den Bildschirm zeigen.

Wir haben auch die Möglichkeit geschaffen, das Spiel mit Classic Controller, Classic Controller Pro oder Nintendo GameCube-Controller zu durchlaufen. So können auch Fans, die nicht mit den modernen Steuerungen zurechtkommen, Gefallen an diesem Ego-Shooter finden und die Steuerung nutzen, die sie gewohnt sind. Wir wollten jedem die Chance geben, das Spiel von Anfang bis Ende  zu genießen.

Fans der klassischen Steuerung könnte die GoldenEye 007 Classic Edition gefallen - ein Spiel-Paket, das einen exklusiven goldenen Classic Controller Pro enthält!

NoE: David Arnold (Komponist der aktuellen Bond-Filme) schrieb den Soundtrack zum Spiel. Können Sie uns einen Einblick in Mr. Arnolds „Auftrag" zur Vertonung der Titelmelodie und der weiteren Spielmusik verschaffen?

DP: David Arnold und Kevin Kiner haben gemeinsam die Musik des Spiels GoldenEye gestaltet. Ich habe den beiden Ihre Frage übermittelt. Hier ist deren Antwort:

“Zu Beginn der konzeptionellen Arbeit sind wir so an die Aufgabe herangegangen, als ob wir den Sound für einen neuen Film der Daniel Craig-Reihe erschaffen müssten. Im Laufe dieser Überlegungen wurden uns jedoch zwei wichtige Dinge bewusst: Erstens ist das Spiel zwar ein Teil der Bond-Welt, aber dennoch geht es um etwas komplett anderes als einen Film. Zweitens darf man den Umstand nicht vergessen, dass der Original-Film aus dem Jahr 1995 stammt. Wir hielten es schließlich für eine gute Idee, zwischen dem Original-Film und der aktuellen Serie eine musikalische Brücke zu schlagen.

Vom Stil her ist es wie ein Greatest-Hits-Abenteuer oder eine sentimentale Gedankenreise: Von der Musik begleitet reisen Sie durch die Level und die Daniel-Craig-Bond-Serie. Das ist das Fantastische daran, die Musik für ein Spiel gestalten zu dürfen: Man hat unzählige Möglichkeiten, die gesamte Bandbreite der Musik einzubringen!"

NoE: Sie konnten auch Bruce Feirstein (Drehbuchautor des Original-Films) für eine Zusammenarbeit gewinnen. Das war auch nötig! Da eine Auffrischung von GoldenEye für das Jahr 2010 auch einige Änderungen an der Geschichte notwendig werden ließ. Wie wurde der Prozess für die Änderungen an der Geschichte festgelegt? Haben Sie ausschließlich Veränderungen vorgenommen, wo die neue Zeit dies zwingend erforderlich machte, oder wurden weitere Dinge geändert, wenn sich daraus ein Vorteil für die Erzählung ergab?

DP: Wir sind bei den Vorplanungen, die Geschichte ins Jahr 2010 zu transportieren, sehr minutiös  vorgegangen. Das Schwierigste war eigentlich, sicherzustellen, dass es keinen Bruch im Verhältnis zur Geschichte rund um Daniel Craigs Bond-Perspektive gibt. Wir wollten nicht, dass der Spieler am Ende etwas sieht oder erlebt, das nicht Bond-mäßig ist.

Wir haben alle Änderungen an der Handlung, an den Orten, den Technologien und Charakteren mit einer Frage vorgenommen: „Würde das GoldenEye zu sehr verändern?" Wir erneuerten das Drehbuch vorsichtig, um die moderne Zeit widerzuspiegeln, ohne jedoch zu stark in die Handlung einzugreifen.

Die Verflechtungen der einzelnen Handlungen der Geschichte sind sehr eng. Sobald man eine Stelle verändert, greift man unweigerlich in eine andere ein. Wir haben einige Level neu geordnet, um die Erzählung aus der Perspektive von Bond erzählen zu können. Zum Beispiel haben wir die Enthüllung von Trevelyan direkt hinter das Zug-Level geschaltet.

Allein dieser Wechsel wurde stundenlang diskutiert, um alle Probleme lösen zu können, die sich daraus ergaben. Woher soll Bond wissen, dass er nach dem Level im Zug zum Statuenpark gehen soll, wenn er Zukovsky vorher nicht getroffen hat? Wie kann man Trevelyan eine Falle im Zug stellen, wenn er gar nicht in dem Level auftaucht; weil nämlich Bond zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts von ihm weiß? Wie kann Natalya an die Informationen heran kommen, die zum Statuenpark führen, wenn der Zug gar nicht Trevelyans Basis ist? Es gab jede Menge Hürden zu nehmen, die wir am Ende alle überwunden hatten.

NoE: Uns ist zu Ohren gekommen, dass das moderne „GoldenEye 007" unterschiedliche Missions-Ziele anbietet, wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählt. Das war auch schon im Original so. Sind Sie hier nah am klassischen Spiel geblieben, oder haben Sie die zusätzlichen Missionen, die ein „00-Agent" durchlaufen muss, auch modernisiert?

DP: Unser Fokus lag darauf, die zusätzlichen Missionen in die Haupterzählung einzubinden und die Geschichte mit ihnen voran zu treiben. In der verschärften Version des Statuenpark-Levels muss Bond sein Smartphone benutzen, um die Unterhaltung seiner Gegner aufzuzeichnen. Dies kann man jedoch nur tun, wenn man sich im Verborgenen hält. Sie sollten sich also keinesfalls an einer Schießerei beteiligen, wenn Sie die Mission erfüllen möchten.

NoE: Moderne Shooter-Spiele sind vollgestopft mit Regenerationsmöglichkeiten. Im klassischen GoldenEye kann aber das Auffinden einer versteckten kugelsicheren Weste genauso hilfreich sein. Haben Sie solche Fundstücke auch wieder integriert, oder lösten Sie diese Dinge auf andere Weise?

DP: Es gibt vier Schwierigkeitsgrade. In dreien davon behielten wir die Möglichkeit bei, sich zu regenerieren, in einem nicht. Es war uns besonders wichtig, in diesem Punkt den Fans der ersten Stunde dieses nostalgische Erlebnis zu geben und sie so an den 007-Klassiker zu erinnern. Bei Eurocom gehört dies zu den beliebtesten Schwierigkeitsgraden! Es zwingt einen förmlich dazu, über seine Taktik nachzudenken! Gepaart mit den zusätzlichen Missionszielen ist dieser Modus die perfekte Herausforderung für Hardcore-GoldenEye-Spieler.

Stellen Sie sich das Flugzeugträger-Level vor, in dem Sie die Geiseln aus den Händen der Kidnapper befreien müssen! Schießen Sie während der Aktion aus Versehen auf die explosiven Fässer, die wir in der Nähe aufgestellt haben, fliegt alles in die Luft, und Sie müssen in diesem Schwierigkeitsmodus von vorn anfangen. Wir lieben das! Das klingt sicherlich im ersten Moment nach programmiertem Frust, aber glauben Sie mir: Die Level in diesem Modus zu durchlaufen, ist Spaß und Herausforderung zugleich.

NoE: Mit Daniel Craig kommt ein sehr physisch präsenter Bond zu GoldenEye. Wie haben Sie dies im Spiel umgesetzt? Vielleicht können Sie uns ein Beispiel dafür geben?

DP: Sie können jetzt durch Glas hindurch springen oder es mit einer direkten Attacke zerstören. Dies geht auch mit anderen Objekten, die Ihnen im Weg stehen, und bindet Sie als Spieler realistischer in die Szenerie ein. Ein Nahangriff kann übrigens auch zum Umlegen von Schaltern genutzt werden! Wie bereits erwähnt, ist Daniel Craigs Bond viel stärker in die Action involviert. Wie würde es da aussehen, wenn er einen Schalter einfach nur durch „Drücken" betätigt?! Es ist doch viel aufregender, ihn mit der Faust zu bedienen!

NoE: Die künstliche Intelligenz (KI) von Gegnern ist ein Bereich, in dem Liebhaber des N64-Spiels offensichtliche Verbesserungen feststellen werden. Können Sie uns mehr über die Funktionsweise der KI erzählen? Wie funktioniert ein klassisches Level wie „Control“ (in dem Bond Natalya beschützen muss, während diese den Computer hackt) mit der neuen KI?

DP: Wir haben ein „Klassensystem“ für unsere KI entwickelt, wobei verschiedene Klassen von Gegnern unterschiedliche Waffen und Taktiken verwenden. Besonders bei den Eliten muss man die Augen offenhalten – das sind wirklich zähe Gegner, besonders mit dem Schwierigkeitsgrad „007 Classic“. Wenn man da beim Herumschleichen nicht in Deckung bleibt, fordern die Wachen Unterstützung an, worauf die Eliten den Ort des Geschehens stürmen und die Sache so richtig knifflig wird.

Das Level „Control“, in dem Natalya beschützt werden muss, war schon immer, und ist auch weiterhin, ein ausgesprochen eindringliches Szenario. Mit der von uns geschaffenen KI können Gegner sich abseilen und durch Glasflächen in Ihren Standort eindringen, wobei sie die vorhandene Deckung zu ihrem Vorteil nutzen und in der Umgebung ausgesprochen geschickt navigieren. Wenn es den Gegnern gelingt, sich Ihnen zu nähern, können sie einen waffenlosen Angriff führen und sogar nach Ihnen treten, wenn Sie sich zusammenkauern! Wir wollten eine intelligente und fordernde KI, die sich eben wirklich wie echte Wachleute verhält.

NoE: Sie sagten, dass dieses Spiel mehr Bosskämpfe enthalten wird. Können Sie uns genauer erläutern, welche Spielsituationen z. B. aus einem Zusammentreffen mit Alec Trevelyan entstehen könnten?

DP: Wir haben bei unseren Kampfszenen mit Ben Cooke (Daniel Craigs Stunt-Double, der die Kampfsequenzen in den jüngsten Bond-Filmen choreographiert hat) zusammengearbeitet. Eine dieser Kampfszenen ist der Zusammenstoß mit Trevelyan.

Wir wollten einen richtig intensiven und geradezu epischen Kampf; deshalb wird jetzt auch nicht einfach nur auf Trevelyan geschossen! Die Szene ist sehr interaktiv und nutzt die Bewegungssteuerungen optimal. Da er jedoch der letzte Boss des Spiels ist, will ich hier nicht zu viel verraten und niemandem die Überraschung verderben!

NoE: Der Mehrspieler-Modus von „GoldenEye“ für N64 beinhaltete einige wirklich tolle Optionen und war ein Riesenhit bei den Fans. Können Sie uns etwas über die Mehrspieler-Modi von „GoldenEye 007“ für Wii erzählen?

DP: Uns schwebte ein leichter, beschwingter Mehrspieler-Modus mit geteiltem Bildschirm vor, der wirklich Spaß macht. Also haben wir sowohl bewährte Mehrspieler-Modi wie „Paintball“ und „Melee Only“ übernommen, als auch jede Menge neue Modi erstellt, die wirklich toll sind.

Da wäre z. B. der „Move Your Feet“-Modus, in dem man explodiert, wenn man länger als drei Sekunden stillsteht! Oder der „Nick Nack“-Modus, in dem alle dieselbe Größe haben wie Nick Nack. Hierdurch erleben Sie die Level auf völlig andere Weise. Bei diesem Modus haben wir schrilles Quieken für die Geräuscheffekte verwendet, was immer für Lacher sorgt!

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NoE: Welche Rolle spielen Fahrzeuge in dem Spiel? Der Panzer ist ja auf jeden Fall wieder mit dabei, aber gibt es da noch andere Transportmittel, an denen sich der Spieler versuchen kann?

DP: Abgesehen von dem zerstörerischen Panzer-Trip durch St. Petersburg gibt es noch einige weitere Fahrzeugszenen, die den Spielern sicher Spaß machen werden. Da ist beispielsweise die Szene auf dem Rollfeld, in der man ein Motorrad steuert und gleichzeitig die Gegner von deren Motorrädern herunterschießt, um zu entkommen; und in dem Level am Staudamm gibt es die LKW-Szene.

Als Bond und Trevelyan in die Staumauer eindringen, sabotiert Trevelyan die Mission, indem er die Wachen am Kontrollpunkt erschießt … woraufhin eine wilde Verfolgungsjagd beginnt! Sie feuern auf Gegner, die Ihnen in Lastern folgen, während Trevelyan am Steuer sitzt – das wird ganz schon hektisch und macht einen Wahnsinnsspaß.

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NoE: Was können Sie uns darüber sagen, wie die Waffen im Spiel gehandhabt werden? Wie viele Waffen kann Bond jeweils bei sich tragen? Gibt es neue Waffen oder Vorrichtungen, auf die Sie besonders stolz sind?

DP: Im Einzelspieler-Modus können Sie jederzeit drei Waffen mit sich führen. Ihre P99 muss natürlich immer dabei sein. Die Ausrüstung an den verbleibenden Plätzen können Sie auswechseln, indem Sie die Waffen eliminierter Gegner aufheben oder verborgene Waffenkisten finden. Letztere sind natürlich verschlossen, aber mit einem Nahangriff – oder einfach durch Schießen – kann das Schloss zerstört werden.

Im Mehrspieler-Modus können Sie Ihre Lieblingswaffen aus dem verfügbaren Arsenal in eine Vorauswahl aufnehmen und jederzeit zwei Waffen bei sich tragen.

Mein ganz persönlicher Favorit ist Bonds Lieblingswaffe: die P99. Mit dieser kann man einen Schalldämpfer verwenden und verdeckt operieren, deshalb verwende ich sie vor allem für gezielte tödliche Schüsse. Man kann zwei oder drei Gegner ausschalten, bevor diese Unterstützung anfordern können, und dafür eignen sich schnelle Schüsse mit der P99 besonders gut!

Toll finde ich auch das Stürmen von Trevelyans Basis mit dem Nachtsichtgerät – das ist ein total realistisches Gefühl. Und die schallgedämpften Scharfschützengewehre sorgen für ein ganz anderes Gameplay-Erlebnis, wenn man Bond mal auf die hinterhältige Art spielen will.

NoE: Wie wir wissen, macht Bond mit seinem Smartphone Fotos und nimmt Unterhaltungen auf. Können Sie uns mehr über die Funktionen in späteren Missionen verraten?

DP: Man kann mit dem Smartphone auch Gesichter scannen und sich als Hacker betätigen. Mit der Technologie auf Bonds Handy können Sie Computer und verschlossene Türen aus der Entfernung hacken; wenn dieser Vorgang dann erst läuft, muss man nicht dabei stehenbleiben, sondern kann mit anderen Dingen weitermachen!

NoE: Das Spiel unterstützt Mehrspieler-Spiele mit geteiltem Bildschirm und Online-Spiele über die Nintendo Wi-Fi Connection. Was können Sie uns über das Online-Spiel sagen? Welche Modusarten werden verfügbar sein? Können Spieler Waffen oder technische Spielereien freischalten, die online verwendet werden können?

DP: Der Modus mit geteiltem Bildschirm soll vor allem leichten und beschwingten Spielspaß bieten, daher haben wir hier ganz andere Modi als für das Online-Spiel – allerdings war der „Golden Gun“-Modus so beliebt, dass dieser in beiden Varianten zur Verfügung steht.

Für das Online-Spiel gibt es „zielgerichtete“ Modi wie „Black Box“, in dem der Spieler eine schwarze Kiste verteidigen muss, während das andere Team versucht, diese zu zerstören. Außerdem gibt es einen Heldenmodus, in dem Spieler willkürlich als „Held“ (z. B. Bond oder Zukovsky) ausgewählt werden. Dadurch erhalten sie einige zusätzliche Fähigkeiten, sie müssen aber trotzdem weiterhin eng mit den anderen Mitgliedern ihres Teams zusammenarbeiten, um den gegnerischen „Helden“ auszuschalten.

Beim Online-Spiel kann jede Menge toller Kram freigeschaltet werden – da wären Stärke-, Genauigkeits- und Zerstörungsschübe, sowie Annäherungsminen, die Fähigkeit, die Minen anderer Spieler auf dem eigenen Radar zu erkennen, und die Möglichkeit, beim Sterben scharfe Granaten für die anderen Spieler zu hinterlassen.

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NoE: Und zu guter Letzt – werden bekannte Gesichter aus dem Originalfilm auftauchen oder bietet das Spiel neue Mitwirkende?

DP: Wir haben eine ganz neue Besetzung – ausgenommen Judi Dench als M. Barbara Broccoli und Michael G. Wilson, die auch für das Casting im ursprünglichen Film „GoldenEye“ verantwortlich waren und haben das erneute Casting für das Spiel sehr ernst genommen, ganz so, wie sie es bei einem Film tun würden.

Die Arbeit mit neuen Schauspielern hatte so einige Vorteile – wir konnten Motion Capture für die Filmsequenzen verwenden und so sicherstellen, dass diese von hervorragender Qualität sind. Wir sind wirklich stolz auf unser Werk und hoffen, dass es den Spielern viel Spaß machen wird!

NoE: Dawn Pinkney von Activision, vielen Dank für dieses Gespräch!

Kategorien

Action

Mehrspieler-Modus

Gleichzeitig

Spieler

1 - 8

Publisher

Activision

Entwickler

Eurocom

Funktionen

Internet

Weitere Informationen

Altersfreigabe

Wii

System

Wii

Erscheinungsdatum

05.11.2010

Altersfreigabe

PEGI 16

Kompatible Controller

  • Classic Controller der Wii +
  • Wii-Fernbedienung,
  • GameCube-Controller,
  • Wii-Fernbedienung & Wii-Fernbedienung Plus

Sprachen

Englisch