THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

System: Nintendo 3DS Erscheinungsdatum: 19.09.2014
THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™
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Spürst du den Rhythmus? Jetzt kommt THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, ein Rhythmus-Action Spiel, das Melodien der FINAL FANTASY-Serie mit RPG-Elementen kombiniert, auf Nintendo 3DS und 2DS! Dieser Folgetitel zu THEATRHYTHM FINAL FANTASY übertrifft seinen Vorgänger in jeder Hinsicht: Er bietet allein dreimal so viele Lieder und doppelt so viele spielbare Charaktere!

Zunächst einmal musst du aus über 60 Charakteren der ganzen Serie einen Heldentrupp zusammenstellen. Mit dabei sind diesmal beispielsweise Barret (FINAL FANTASY VII) und Yuna (FINAL FANTASY X-2). Oder bevorzugst du Charaktere aus Ableger-Spielen? Kein Problem – da wären u. a. Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) oder Zack (CRISIS CORE® -FINAL FANTASY VII-). Und nachdem du dein Team erstellt hast, musst du deinen Rhythmus auf den Prüfstand stellen!

In THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL tippst, trommelst und ziehst du deinen Touchpen im Takt der Musik über den Touchscreen oder triumphierst wahlweise mithilfe der Knöpfe und Tasten über das Tempo. Es gilt, 221 Melodien aus dem gesamten FINAL FANTASY-Fundus zu meistern, darunter auch das komplette Repertoire aus THEATRHYTHM FINAL FANTASY sowie neue Lieder aus FINAL FANTASY VII: Advent Children® und LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII. Und natürlich viele andere mehr ...

Finde den perfekten Rhythmus zu all den majestätischen Melodien, um durch nützliche Gegenstände belohnt zu werden, richte verheerende Schäden unter deinen Gegnern an oder genieße extralange Versionen deiner Lieblingssongs – und heimse natürlich haufenweise Erfahrungspunkte ein! Wer gute Leistung bringt, erreicht mit seinem Team schnell neue Level und kann die Werte seiner Charaktere im Collecta Crystarium durch CollectaCards, die für erfolgreich bewältigte Lieder und gewonnene Kämpfe vergeben werden, aufbessern. Diverse Werte und Fähigkeiten können optimiert und angepasst werden; du kannst dein Team von Abenteurern also perfekt nach deinen Wünschen gestalten.

Die „Field Music Stages“, „Battle Music Stages“ und „Event Music Stages“ des vorangegangenen Titels sind auch diesmal wieder mit dabei, sodass du bekannte Umgebungen, Kampfsequenzen und Paradeszenen aus all den großen Spielen erleben kannst, während du dich in Richtung Sieg hottest. Im neuen Versus Battle Mode kannst du deine Freunde und andere Spieler in einem lokalen Spiel oder online über das Nintendo Network Mann gegen Mann herausfordern. Zudem lässt der neue Quest Medley Mode dich deinen eigenen Weg durch Chaos-Karten von unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad suchen, wobei an jeder Etappe der Karte ein neues Lied erklingt, bevor du dich schließlich in epische Boss-Kämpfe stürzt. Im Versus Mode kannst du abgeschlossene Chaos-Karten tauschen, diese an dein Profil anhängen, um sie per StreetPass an andere Spieler weiterzugeben, oder StreetPass einfach dazu verwenden, deinen Charakter dem Rest der Welt zu präsentieren!

Lockere deine Finger für eine musikalische Meisterleistung in THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL für Nintendo 3DS und 2DS.

  • In einem wahren Rhythmusfest erwarten dich musikalische Momente aus FINAL FANTASY – mit 221 Liedern und 60 beliebten Charakteren!
  • Wähle deinen Weg und bleib im Takt, während du einprägsame Umgebungen, Kämpfe und Szenen erlebst
  • Erlebe zwei völlig neue Modi: Quest Medley und Versus Battle
  • Passe dein Team an, verbessere deine Werte und präsentiere deine Charaktere über StreetPass

Was du wissen musst

Dieser Inhalt wird von der Nintendo of Europe GmbH verkauft. Die Zahlung erfolgt mit Nintendo eShop-Guthaben, das über den Nintendo-Account nutzbar ist.

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Interview

Nintendo of Europe: Könnten Sie sich bitte zunächst kurz vorstellen und uns berichten, welche Funktion Sie bei THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL hatten?

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Ichiro Hazama: Mein Name ist Ichiro Hazama von Square Enix und ich bin einer der Produzenten von THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

NoE: Fangen wir mit den Basics an. Könnten Sie das Spiel bitte für jemanden zusammenfassen, der sich mit der Serie noch gar nicht auskennt?

IH: Um es kurz zu machen, es handelt sich hierbei um ein Final Fantasy-basiertes Rhythmusspiel. Die Final Fantasy-Serie läuft nun schon seit 27 Jahren. Das ist eine sehr lange Zeit! Als die Serie begann, arbeitete ich noch gar nicht für Square! Zu dieser Zeit gab es unglaublich viele Spiele mit richtig guter Musik. Wir haben die besten Songs – ich meine die wahrhaftigen Lieblingssongs – unter all den Songs der Serie ausgewählt und auf dieser Grundlage ein Rhythmus-Spiel erstellt.

NoE: Natürlich enthält die Final Fantasy-Serie neben den Haupttiteln noch weitere Titel. Stammt die Musik aus der gesamten Serie oder nur aus diesen Haupttiteln?

IH: Wir haben die Songs aus allen Final Fantasy-Spielen der Hauptserie ausgewählt, vom Final Fantasy-Originalspiel bis hin zu Final Fantasy XIV. Aber darüber hinaus haben wir auch noch einige Dinge aus den Spin-off-Titeln eingebaut: Damit meine ich Titel, wie zum Beispiel Final Fantasy Crystal Chronicles, aber auch Aspekte aus den CG-Filmen wurden berücksichtigt. Das alles steckt in diesem Spiel!

NoE: Dies ist eine Fortsetzung des Originalspiels THEATRHYTHM FINAL FANTASY. Ist es für einen Fan sinnvoll, zunächst mit THEATRHYTHM FINAL FANTASY anzufangen und erst im Anschluss diesen Titel zu spielen?

IH: Sie können die Serie gut mit diesem Titel beginnen. Es ist überhaupt kein Problem, mit diesem Spiel in die Serie einzusteigen. Als wir mit der Entwicklung des ersten Spiels der Serie begannen, dem THEATRHYTHM FINAL FANTASY-Originalspiel, wussten wir nicht so genau, wie wir überhaupt bei der Erstellung eines Final Fantasy-Rhythmusspiels vorgehen sollten oder was die Leute erwarten würden. Daher mussten wir ziemlich viel ausprobieren und herumexperimentieren, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. So gesehen, war das erste Spiel so etwas wie ein Test!

Selbstverständlich waren wir bei der Erstellung von THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL viel zuversichtlicher und dachten uns: „Ok. Lasst uns da so viel wie möglich hineinpacken und den Titel zu einem umfassenden Erlebnis zu machen." Daher haben wir die Lieder der Spin-off-Titel eingebaut. Das Spiel enthält insgesamt 221 Lieder – in nahezu keinem anderen Rhythmusspiel werden Sie so viel Musik vorfinden! Das Spiel ist wirklich vollgepackt, durch und durch!

NoE: Können Sie uns eine Vorstellung davon geben, wie viele Inhalte aus dem ersten Titel der Serie wir jetzt wieder erleben können?

IH: Hätten wir nicht all die altbekannten Lieder eingebaut, die die Fans so lieben – wie zum Beispiel „Blinded by Light“ aus Final Fantasy XIII, ein wirklich legendärer Song dieses Spiels – könnten wir das Spiel nicht als vollständiges Abbild dieses Final Fantasy-Spiels oder überhaupt als Theatrhythm-Spiel bezeichnen. Deshalb haben wir sowohl die sehr beliebten Lieder als auch die klassischen, legendären Lieder aus dem Originalspiel eingebaut. Und darüber hinaus haben wir noch jede Menge neuer Aspekte hinzugefügt!

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NoE: Könnten Sie bitte kurz denjenigen, die das erste Spiel nicht gespielt haben, erklären, wie das Gameplay funktioniert?

IH: Das Spiel enthält drei Grundtypen von Music Stages. Den ersten bilden die Battle Music Stages, die alle Battle Themes und ein wirklich schnelles Tempo aufgreifen. Hierbei handelt es sich um wirklich rasante, energiegeladene Lieder aus den Originalspielen der Final Fantasy-Serie, auf deren Grundlage man einen Battle-Modus spielt.

Als zweiten Grundtyp werden Sie die Field Music Stages vorfinden. Offensichtlich geht es bei der Final Fantasy-Serie nicht nur um rasantes Tempo und actiongeladene Kampfszenen. Es gibt nämlich auch viele melodische, wunderschöne, ganz weiche balladenähnliche Lieder.

NoE: Lieder mit Atmosphäre, die uns an einen ganz bestimmten Ort denken lassen.

IH: Ja, genau. Auch solche Lieder gibt es. Hier genießt man die Musik, die im Originalspiel während der Erkundungsabschnitte oder in den Städten gespielt wird, auf viel gemächlichere Weise.

Und den dritten Grundtyp bilden die Event Music Stages. Bei diesen laufen im Hintergrund Original-Filmmaterial und Original-Videos aus den Spielen der Serie ab, während Sie im Vordergrund ein Rhythmusspiel spielen. Bei der für diese Level verwendeten Musik handelt es sich um Neuarrangements einiger klassischer Lieder.

NoE: Sehr bewegende Momente der Handlung.

IH: Welche ganz und gar aus den starken, hoch emotionalen Szenen stammen, ganz genau!

NoE: Dann waren diese Modi bereits im vorhergehenden Theatrhythm-Titel enthalten und tauchen bei diesem Titel wieder auf.

IH: Das stimmt, der Kern des Spiels ist erhalten geblieben.

NoE: Wie steuert man das Spiel?

IH: Bei dem THEATRHYTHM FINAL FANTASY-Originalspiel wurde nur der Touch Screen verwendet. Dieses Mal haben wir jedoch auch die Tastensteuerung mit eingebaut. Wir haben dabei an Spieler gedacht, die unter Umständen im Zug unterwegs sind, wo die Touch-Bedienung eventuell etwas seltsam wäre, oder aber für den Fall, dass man sich hinlegen, sich ausruhen oder einen Moment entspannen möchte, während man im Bett spielt. Wir wollten es dem Spieler ermöglich, völlig frei an jedem beliebigen Ort zu spielen. Schnappen Sie sich das Spiel einfach, wenn Sie gerade Zeit haben! Das Steuerschema ist extra dafür ausgelegt!

NoE: Dieser Titel ist ein Rhythmus-Actionspiel, das aber auch RPG-Elemente enthält. Könnten Sie uns diese ein bisschen erläutern und uns erklären, in welcher Hinsicht sich THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL von anderen Rhythmusspielen unterscheidet?

IH: Viele Leute werden das Spiel kaufen, weil sie Final Fantasy-Fans sind. Dabei handelt es sich aber nicht notwendigerweise um Leute, die sich besonders für Rhythmusspiele interessieren oder versiert darin sind. In gewisser Hinsicht sind die RPG-Elemente so konzipiert, dass sie es diesen Spielern ein wenig erleichtern, in den Genuss des Spiels zu kommen. Beim Spielen eines Musiklevel hat man beispielsweise einen Gesundheitsbalken, der wie eine Anzeige für Trefferpunkte eines herkömmlichen Final Fantasy-Spiels funktioniert. Bei jedem Misserfolg verliert man Gesundheit. Hat man seine Gesundheit komplett verloren, heißt es „Game over“ und man muss wieder von vorn anfangen.

Dieser Gesundheitsbalken wird jedoch umso länger, je mehr man seinen Charakter hochlevelt. Und damit erhält man einen größeren Puffer, um das Spiel zu spielen. Wenn Sie also noch nicht so versiert in Punkto Rhythmusspiele sind und noch nicht alles richtig klappt, können Sie Ihre Charaktere stärken und so viel einfacher Level abschließen. Bei einer Erhöhung der Angriffspower der Charaktere steigt beispielsweise die Wahrscheinlichkeit, dass ein Feind besondere Items fallen lässt. Auf diese Weise können Sie die RPG-Elemente nicht unbedingt dazu verwenden, die Herausforderung zu mindern, sondern vielmehr um Spielern die Rhythmus-Level zu erleichtern.

Es gibt also zweierlei Gründe, RPG-Elemente einzubauen. Zum einen eignen sich diese, weil sie dem Final Fantasy-Spiel die gewisse Atmosphäre verleihen. Zum anderen fällt Spielern, die noch nicht so versiert im Umgang mit Rhythmusspielen sind, der Einstig in diesen Titel deutlich leichter.

NoE: Und vielleicht auch, weil auf diese Weise RPG-Fans, die Spaß daran haben, ihre Charaktere aufzuleveln, so das Maximum aus dem Spiel herausholen?

IH: Das stimmt, genau! Genau für solche Spieler haben wir bei diesem Titel noch ein weiteres Feature eingebaut. Erreicht einer Ihrer Charaktere den höchsten Level – Level 99 – so behalten diese alle ihre Statistiken und Fähigkeiten und kehren anschließend wieder zu Level 1 zurück. Von da an können die Spieler diese erneut aufleveln.

Nehmen Sie zum Bespiel Terra aus Final Fantasy VI. Ursprünglich ist sie als Charakter angelegt, der sich gut mit Magie auskennt und Monster herbeirufen kann. Körperlich gesehen ist sie aber ziemlich schwach. Möchten Sie sich ihre Fähigkeit jedoch zunutze machen, können Sie sie erst einmal zurücknehmen, weiter aufleveln und möglicherweise auch zu einem leistungsstarken Kampfcharakter machen. Ich denke, das gibt dem Spiel viel mehr Tiefe. Es gibt nicht nur 221 Lieder, unter denen man auswählen muss – auch die RPG-Elemente bereichern das Gameplay ganz erheblich.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL spricht eine Vielzahl von Leuten an: Manch einem gefallen die Rhythmus-Abschnitte des Spiels, andere bevorzugen die RPG-Abschnitte. Es gibt aber auch Spieler, die die Musik noch nicht kennen. Welchen Anreiz bietet das Spiel für Leute, die sich noch nicht mit Final Fantasy-Musik auskennen?

IH: Zunächst müssen Sie sich des Hauptgrundes bewusst werden, aus dem die Leute Rhythmusspiele überhaupt kaufen. Bei keinem Rhythmusspiel werden Sie auch nur einen einzigen Spieler finden, der wirklich jeden Titel kennt oder dem jedes Lied aus dem Spiel gefällt. Die Serie von Final Fantasy ist so lang und enthält so viele unvergessliche, berühmte Musikstücke, dass bestimmt jeder seine ganz eignen Favoriten hat, an die er sich gern erinnert. Mein persönliches Lieblingsspiel ist zum Beispiel Final Fantasy VI. Mir gefällt die Musik aus dieser Zeit ganz besonders. Von Final Fantasy V und Final Fantasy VI bis hin zu Final Fantasy VII.

Sie werden die Musik spielen, die Ihnen wirklich gefällt und Ihnen im Ohr geblieben ist. Während Sie sich durch das Spiel bewegen, werden Sie denken: „Oh, stopp mal, mir gefällt das Stück," und dann sehen Sie etwas aus einem anderen Final Fantasy-Spiel, das Ihnen richtig gut gefällt. Und dort erfahren Sie etwas über die Musik. Daher denke ich, dass Leute, die noch nicht mit der Final Fantasy-Musik in Berührung gekommen und daher in Bezug auf die Serie Neulinge sind, auch viele Anreize im Spiel finden werden.

NoE: Um nochmals auf die Modi und den Kern des Spiels zurückzukommen – was genau ist neu an diesem Titel?

IH: Wenngleich die drei Originalmodi einen großen Stellenwert in Bezug auf den Kerninhalt einnehmen, ist der neue Hauptspielmodus dieses Mal jedoch der Quest Medley Mode. Hier bildet der Spieler eine Gruppe seiner Final Fantasy-Lieblingscharaktere und lässt sie zu einer Mission aufbrechen, bei der sie zwischen Field Music Stages und Battle Music Stages hin und her wechselt und schließlich den Boss-Charakter bezwingen muss. Das ist schon eine gewaltige Story.

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NoE: Wie lange dauern die Missionen im Quest Medley mode?

IH: Sie können die Mission wählen, die Ihnen gefällt. Wir haben hierzu drei verschiedene Typen angelegt: Kurze, mittlere und lange Missionen. Je länger die von Ihnen gewählte Mission ist, umso länger ist die Landkarte und umso mehr Level beinhaltet diese. Auf diese Weise können Sie sich gezielt die Mission auswählen, auf die sie gerade Lust haben.

Je nach Level können Sie bei einer längeren Mission mehr Erfahrung sammeln. Jede Mission verfügt über eine spezifische Landkarte, auf der die jeweiligen Level dargestellt sind. Auf manchen ist es viel leichter, seltene Items zu finden. Außerdem gibt es auch ein paar sehr seltener Landkarten, so dass diese nicht alle gleich sind.

Einer neuer Aspekt besteht dieses Mal darin, dass man über das Internet gegen andere Leute spielen kann. Sie können das Internet auch dazu nutzen, um die Landkarten auszutauschen, die Sie gefunden und gesammelt haben, so dass Sie auch auf diesem Wege einige der seltenen Landkarten ergattern können. Und dann haben wir da noch ein kleines Stückchen Gameplay hinzugefügt: Sie können die Landkarten austauschen und so möglicherweise die spielen, die bessere Items beinhalten. Dieser Aspekt wird den Genuss des Spiels steigern.

NoE: Kann man bei diesem Spiel auch die StreetPass- oder Miiverse-Funktionen verwenden?

IH: Genau wie bei dem ersten Theatrhythm Final Fantasy-Spiel können Sie über StreetPass Ihre Profilkarten, ihre Landkarten und ähnliches austauschen. Bei der Entwicklung dieses Spiels haben wir jedoch auch darüber nachgedacht, dass wahrscheinlich nicht jeder ständig die Gelegenheit hat, über StreetPass mit vielen Leuten zusammenzutreffen. Das ist der Grund, warum wir zudem auch die Online-Exchange-Funktion eingebaut haben, damit die Leute auch diese einsetzen können. Und Spieler, die nicht die Gelegenheit haben, direkt mit anderen über StreetPass in Kontakt zu kommen, können trotzdem das Gameplay genießen.

NoE: Das erste THEATRHYTHM FINAL FANTASY-Spiel enthielt das Feature des kooperativen Spiels. Welche Mehrspielermodi gibt es bei der Fortsetzung?

IH: Dieses Mal gibt es nur den Versus Battle Mode. Als wir uns das kooperative Spiel im Original ansahen, stellten wir fest, dass dieses bei den Leuten gar nicht so beliebt war. Wir haben nie davon gehört, dass die Leute es besonders viel spielten. Also entschieden wir uns dieses Malstattdessen für den Versus Battle Mode im Hinblick auf Mehrspielermodi.

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Es handelt sich um einen Versus Mode, den man zwar gegeneinander spielt – die Hauptidee dahinter ist jedoch, dass man hier über keine Hardcore-Versus-Erfahrung verfügen muss, wo man sich gegenseitig bekämpft und kompetitive Erfahrungen macht. Wer nach solch einem Spiel sucht, der wird bestimmt eine große Auswahl vorfinden und sollte dann auch lieber solch ein Spiel spielen.

Wir wollten jedoch ein Forum erschaffen, an dem Final Fantasy-Spieler zusammenkommen und Musikliebhaber gemeinsam spielen können und sich miteinander zu mischen. Nach Beendigung eines Match erhalten sie eine Karte oder einen Item, ganz gleich, ob Sie gewonnen oder verloren haben. Diese Profilkarten können die Spieler untereinander austauschen. Es geht hier also vielmehr darum, Spielern eine Gelegenheit zu geben zusammenzukommen, Musik zu hören und gemeinsam zu spielen.

NoE: Bei diesem Spiel kann man also 221 Lieder und 60 Charaktere freischalten. Darüber hinaus bilden Zusatzinhalten einen wichtigen Bestandteil des Spiels. Können Sie uns Informationen dazu geben, wie viel wir davon zu sehen bekommen werden, oder über interessante Lieder berichten, die Sie möglicherweise dafür ausgewählt haben?

IH: Als Erstes möchte ich zu den Download-Inhalten sagen, dass wir in Japan bereits eine Reihe an herunterladbaren Liedern oder Charakteren veröffentlicht haben. Wir werden versuchen, alles, was wir bisher in Japan veröffentlicht haben, auch in Europa und in Nordamerika zu veröffentlichen. Machen Sie sich da keine Sorgen!

Zusätzlich zu den momentan geplanten Zusatzinhalten suchen wir bei Square Enix derzeit nach neuen Zusatzinhalten, diskutieren darüber, welche Lieder wir einbauen und was wir mit ihnen machen möchten. Außerhalb der Final Fantasy-Serie haben wir vier Lieder aus der SaGa*-Serie als Zusatzinhalt eingebaut. Ich finde es interessant, noch ein paar weitere Gastlieder anderer Square Enix-Franchisen einzubauen. Diese Idee gefällt mir sehr. Halten Sie nach weiteren Updates Ausschau, weil wir mit Sicherheit noch ein paar Neuerungen ankündigen werden!

*Anmerkung der Redaktion: Die SaGa-Rollenspielserie nahm 1989 ihren Anfang und besteht insgesamt aus zehn Titeln, von denen viele ausschließlich in Japan oder nur in Japan und den USA veröffentlicht wurden. In Europa erschienen nur zwei Titel.

NoE: Das THEATRHYTHM FINAL FANTASY-Originalspiel erhielt bestimmte Zusatzinhalte, um auf die Wünsche der Fans einzugehen. War das bei THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL ähnlich?

IH: Weil die Final Fantasy-Serie bereits seit 27 Jahren läuft, gibt es so viele Lieder. Bei der Erstellung des Spiels dachten wir daher: „Ok. Wir haben 221 Lieder eingebaut. Damit müssen die Leute doch zufrieden sein. Den Meisten wird das gefallen." Doch leider funktioniert das nicht so! Uns sagen immer noch Leute: „Davon sollten Sie aber mehr einbauen!" „Von dieser Songart gibt es nicht genug!", „Wir möchten gern dieses Lied im Spiel haben!" – die Palette der zur Auswahl stehenden Musik wird wohl niemals vollständig sein.

Wir hoffen, über die Verwendung von Download-Inhalten immer weitere Lieder veröffentlichen zu können. Wünschen sich die Leute mehr von einem bestimmten Genre, dann können sie sich die Lieder über den Download-Inhalt beschaffen, eventuell ihren eigenen Liederkatalog nach ihrem Stil konfigurieren. Wir denken, dies ist die beste Lösung.

NoE: Wo Sie darüber nachdenken, Musik aus anderen Square Enix-Spielen einzubauen, wäre das nicht eine Möglichkeit für die Fans, Feedback dazu abzugeben, was sie gern sehen möchten?

IH: Was die Vorlieben der Leute für bestimmte Lieder und die Beliebtheit der Lieder anbelangt, ganz gewiss. Ein Teil unseres Geschäfts besteht darin, unsere Musik separat zu veröffentlichen. Auf diese Weise erhalten wir von den Leuten alle Informationen dazu, welche Alben und welche Songs sich gut verkaufen. Und anhand dieser Referenz sehen wir ganz klar, was die Leute sich tatsächlich wünschen. Es ist durchaus möglich, dass wir das verwenden werden. Wir müssten doch verrückt sein, wenn wir dies bei der Auswahl neuer Songs in das Spiel unbeachtet ließen!

NoE: Besteht die Möglichkeit, dass auch Nischensongs den Einzug in das Spiel finden, wie beispielsweise Orchesteralben oder andere eher ungewöhnliche Veröffentlichungen?

IH: Ich denke, es wird in Zukunft Gelegenheiten dazu geben, auch solche Sachen einzubauen. Wenn Sie sich jetzt aber auch der eher ungewöhnlich anmutenden Musik, den etwas düsteren Alben, annehmen, wird Ihnen plötzlich bewusst, dass 221 Lieder einfach nicht alles abdecken können! Bei dem Inhalt des Hauptspiels haben wir versucht, getreu die Erfahrungen, Stimmungen und Lieder der ursprünglichen Spieleserie wiederzugeben und das Spiel auf dieser Grundlage weiterzuentwickeln.

NoE: Wir haben schon heraus gearbeitet, dass es ein weitreichendes Spiel mit einem hohe Wiederspielwert ist, allein schon, wenn man an all die Zusatzinhalte denkt. Da sprechen wir über viele Spielstunden. Wie viele Stunden haben Sie selbst bereits gespielt?

IH: Ungefähr 150 Stunden. Ich scheitere immer noch an den Battle Versus-Spielen! (lacht)

NoE: Dann haben Sie es also auch selbst versucht?

IH: Dieser Titel war etwas, was ich wirklich selbst erschaffen wollte. Und aus diesem Gefühl heraus habe ich das Spiel entwickelt. Es war ein Spiel, das ich selbst gern spielen wollte. Und wieder muss ich sagen, dass ich selbst diese ganzen Matches nicht alle gewinnen kann! (lacht)

NoE: Sie haben erwähnt, dass Sie bei den Zusatzinhalten auch Lieder aus anderen Serien einfließen lassen werden. Wohin wird sich die Serie als Ganzes entwickeln? Werden Sie weiterhin aus dem Final Fantasy-Repertoire schöpfen oder das Spiel insgesamt in eine andere Richtung lenken?

IH: Sicherlich denke ich darüber nach, der Serie jetzt mit verschiedenen Titeln eine neue Wendung zu geben, und mir deren Musik anzusehen. Ich denke, wir haben mit THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL schon den Höhepunkt einer vollkommenen Final Fantasy Music-Erfahrung erreicht. Natürlich werden wir das weiterhin unterstützen. Dennoch werde ich mir zur Weiterentwicklung der Theatrhytm-Serie jetzt auch andere Titel oder deren Musik ansehen.

NoE: Können Sie uns einen Hinweis zu anderen Serien geben, über die Sie nachgedacht haben?

IH: Ahhh! (lacht) Ich habe ja schon erwähnt, dass vier Lieder aus der SaGa-Franchise stammen. Als wir intern im Team darüber diskutierten, wollten die Leute, dass wir Lieder aus der SaGa-Serie einbauen. Ich hielt das für eine gute Idee! Wir haben darüber nachgedacht, Theatrhythm-Spiele basierend auf weiteren Titeln zu entwickeln. Ich denke, wir werden die grundlegende Struktur des Spiels ein bisschen verändern.

Wenn man sich zum Beispiel ansieht, wie der Bildschirm und das ganze Spiel aufgebaut sind, stellt man fest, dass die Struktur schon genau für das Final Fantasy-Genre zugeschnitten ist. Der Bildschirm basiert zum Beispiel auf dem Kampfsystem der Final Fantasy-Originalspiele, von dem ersten Spiel bis hin zu Final Fantasy VI, Final Fantasy II. Da stehen die Charaktere auf der rechten und die Monster auf der linken Seite. Das erinnert schon sehr stark an die Final Fantasy-Originalspiele. Und auch die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert, spiegelt das wieder.

Wo wir gerade über die SaGa-Serie sprechen: Wenn wir das Spiel für die SaGa-Serie verändern würden, wären der Grundgedanke und das Bildschirmlayout wahrscheinlich ziemlich ähnlich. Zur Wiedergabe der SaGa-Systeme müssten wir jedoch mit Sicherheit die Funktionsweise des Gameplays und die Grafik verändern. Jetzt sind die vier SaGa-Lieder eigentlich nur Guest Songs im Spiel eines anderen Franchises. Wollten wir das in einem eigenen System darstellen, müssten wir schon viel mehr ändern. Wir freuen uns aber darauf, die Serie mit veränderten Ideen weiterzuentwickeln!

NoE: Wir sind ebenfalls gespannt auf die weitere Entwicklung. Vielen Dank für das heutige Gespräch!

Kategorien

Musik

Mehrspieler-Modus

Gleichzeitig

Spieler

1 - 2

Publisher

Square Enix

Entwickler

indieszero Co., Ltd.

Weitere Informationen

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Download-Version (Nintendo 3DS)

System

Nintendo 3DS (europäische Version)

Erscheinungsdatum

19.09.2014

Altersfreigabe

12

Sprachen

Englisch

Download-Größe

13408 Speicherblöcke

Nintendo 3DS-Karte

System

Nintendo 3DS (europäische Version)

Erscheinungsdatum

19.09.2014

Altersfreigabe

12

Sprachen

Englisch