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  • Frag die Entwickler Teil 11: Super Mario Bros. Wonder – Kapitel 4


    18.10.2023

    Frag die Entwickler Teil 11: Super Mario Bros. Wonder – Kapitel 4

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.


    Kapitel 1: „Verwandlung“ als Konzept

    Kapitel 2: Die Details zum Leben erwecken

    Kapitel 3: Das Spiel auf eigene Weise beenden

    Kapitel 4: Eine lose Verbindung

     

    Kapitel 4: Eine lose Verbindung

    In diesem Spiel gibt es eine Spielfunktion, bei der andere Spieler während des Online-Spiels (19) als Live-Geister erscheinen. Soll diese Funktion das Gefühl geben, dass man gemeinsam mit anderen Spielern spielt?

    (19) Es wird eine kostenpflichtige Mitgliedschaft für Nintendo Switch Online benötigt, um die Online-Funktionen dieser Software nutzen zu können.


    Mouri:
    Bereits bei unserem ersten Entwurf wollten wir ein Mario-Spiel entwickeln, das auch online Spaß macht. Allerdings sehen wir einige Hürden, wenn man mit anderen Spielern aus der ganzen Welt spielt, so unterhaltsam es auch sein kann. In kompetitiveren Spielen können erfahrenere Spieler einen Sieg nach dem anderen einfahren und sich gut fühlen, wohingegen Anfänger aufgeben, da sie nur verlieren. In Ko-op-Spielen können unerfahrene Spieler das gesamte Team behindern. Dann gibt es noch einen sehr geringen Prozentsatz an Spielern, die sich nicht benehmen und für Ärger sorgen. Ich wollte schon immer unterhaltsames Online-Gameplay entwerfen, bei dem man sich keine Sorgen um all das machen muss. So kamen wir auf das Stichwort „lose Verbindung“.



    Eine lose Verbindung? Könnten Sie dies näher erläutern?

    Mouri:
    Im Grunde geht es darum, dass man das Spiel so genießen kann, als würde man es allein spielen. Man muss nicht erst warten, bis man andere Spieler zugewiesen bekommt, da die Spielerzuweisung während des Einzelspiels automatisch hinter den Kulissen stattfindet, was die Wartezeit eliminiert. Wenn ein anderer Spieler irgendwo auf der Welt gerade denselben Level spielt, kann man sich verbinden und gemeinsam online spielen. So kamen wir auf die Idee, diese lose Verbindung zwischen Spielern aus aller Welt zu erschaffen. Wir nennen die anderen Spieler „Live-Geister“, und wenn man sie grüßt, grüßen sie vielleicht zurück, oder sie geben einem ein Extra-Item, falls sie eines haben, oder helfen einem sogar, wenn man einen Fehler gemacht hat. Aber sie können einen nicht angreifen oder stören. Wir wollten ein Gameplay erschaffen, bei dem nur hilfreiche Dinge passieren, und so kamen wir auf das aktuelle Design.



    Es stimmt: Im aktuellen Design braucht man sich keine Sorgen um andere Spieler zu machen, sondern kann sich voll und ganz auf den Level konzentrieren.

    Mouri:
    Da man sich mit Spielern aus aller Welt verbinden kann, hielten wir es für besser, wenn man viele Spielcharaktere zur Auswahl hat. Daher haben wir uns schon in der Anfangsphase für 12 spielbare Charaktere entschieden. Selbst die Weltkarte entwarfen wir mit dem Gedanken, dass Spieler aus aller Welt erscheinen und gemeinsam umherlaufen können.



    Ich habe den Eindruck, dass 2D-Mario-Spiele seit New Super Mario Bros. Wii mit dieser Idee des gemeinsamen Spieles in Verbindung gebracht werden. Haben Sie es in diesem Titel darauf angelegt, die nächste Entwicklung dieses Konzepts zu zeigen?

    Mouri:
    Ja, wir haben absichtlich viele verschiedene Wege entworfen, wie man gemeinsam Spaß im Mehrspielermodus haben kann. Man kann nicht nur online gemeinsam spielen, sondern wie in vorherigen Titeln auch mit bis zu drei weiteren Spielern im lokalen Ko-op-Modus (20). Und es gibt eine neue Funktion im lokalen Mehrspielermodus: Wenn ein Spieler als Yoshi spielt, kann man auf seinem Rücken reiten.

    (20) Für den Mehrspielermodus wird möglicherweise zusätzliches Zubehör benötigt, das separat verkauft wird.


    Hayashida:
    In diesem Spiel können Yoshis andere Spieler auf dem Rücken tragen, also fände ich es besonders schön, wenn Eltern und Kinder gemeinsam spielen. Wenn die Eltern beim Spielen geschickter als ihre Kinder sind, können sie als Yoshi spielen und ihre Kinder auf dem Rücken tragen.


    Mouri:
    Diesmal gibt es auch keinen Streit darum, wer die Prinzessin sein darf, da sowohl Peach als auch Daisy als spielbare Charaktere dabei sind! Das sind die Dinge, auf die wir geachtet haben, damit alle gemeinsam spielen können.

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    Im „Frag die Entwickler“-Interview zu Pikmin 4 sagte Herr Miyamoto, dass er es gern hätte, wenn man das Spiel im Wohnzimmer spielt. Wenn ich mir all diese Geschichten so anhöre, kann ich mir vorstellen, wie Familien auch dieses Spiel gemeinsam im Wohnzimmer spielen.

    Mouri:
    Ja, das stimmt. Ich fände es auch schön, wenn alle dieses Spiel gemeinsam mit ihren Familien spielen würden. Ich hoffe, dass auch Anfänger mitspielen und sich dann für einen der Yoshis oder Mopsie entscheiden, um keinen Schaden zu nehmen. Im lokalen Ko-op-Modus teilt sich die Gruppe alle Versuche. Das verleiht dem Spiel ein gewisses Gemeinschaftsgefühl, bei dem die Spieler sich gegenseitig helfen. Selbst wenn ein Spieler mal einen Fehler macht, verliert die Gruppe nicht sofort einen Versuch, solange jemand dem Spieler innerhalb von fünf Sekunden zu Hilfe eilt - in der Zeit erscheint der Spieler als Phantom. Ich denke, es ist nun leichter, miteinander zu spielen.


    Tezuka:
    Als ich mir die Teammitglieder beim Spielen so ansah, hatten sie alle Spaß und erfüllten den Raum mit aufgeregten Zwischenrufen, sogar noch mehr als bei vorherigen Mehrspielertiteln. Das machte mich zuversichtlich, dass man diese Spielfunktion empfehlen kann.


    Mouri:
    Wenn man im lokalen Ko-op-Modus spielt, macht es auch Spaß, gemeinsam ein Abzeichen auszuwählen. Man kann die Schwierigkeit mit dem Unsichtbarkeits- oder Jet-Antrieb-Abzeichen steigern. Oder man versucht, das effektivste Abzeichen für einen besonders kniffligen Level zu finden. Es ist auch spannend, dass man jeden Level auf der Weltkarte auswählen kann. Ich kann auch nur empfehlen, einen besonders fordernden Level zu wählen oder ein Abzeichen einzusetzen, das die Schwierigkeit im Mehrspielermodus erhöht, und das daraus resultierende Chaos zu genießen.



    Man kann sehen, dass Sie sehr darauf geachtet haben, dieses Spiel als unterhaltsamen Mehrspielertitel zu gestalten und dabei eine amüsante lose Verbindung zu Spielern aus aller Welt zu bieten. Zum Abschluss dieses Interviews können Sie alle noch eine letzte Aussage machen.

    Kondo:
    Dieses neue Mario-Spiel hat so viele neue Spielelemente und ich bin überzeugt, dass es uns gelungen ist, wie von Herrn Tezuka gewünscht einen neuen Grundstein für zukünftige 2D-Mario-Spiele zu legen. Von der Sound-Seite her gibt es das sogenannte Rhythmus-Sprung-Abzeichen, bei dem man auf jedem vierten Schlag springt. Diese Funktion ist in jedem Level unterhaltsam. Ich hoffe, die Spieler probieren es aus. Und zum Schluss: Für mich ist die lose Verbindung während des Online-Spiels die wichtigste Änderung, die wir für diesen Titel eingeführt haben. Ich habe zwar eine Mitgliedschaft für Nintendo Switch Online, aber ich bin in kompetitiven Spielen nicht gut, also habe ich mich größtenteils auf NES-Titel ohne Online-Matches beschränkt... (Lacht) Aber dank dieser losen Verbindung fühle ich mich etwas wohler dabei, mich in die Online-Welt zu wagen.


    Sato:
    Wir haben die Gesichtsausdrücke aller Charaktere, auch die von Mario, wesentlich ausdrucksstärker gestaltet, um ihren Charme noch deutlicher zu zeigen. Wenn man genau hinsieht, fallen einem sicherlich neue Dinge auf, nach dem Motto: „Oh, so können sie sich also auch bewegen?“ Das Abenteuer spielt im brandneuen Blumenkönigreich. Daher hoffe ich, dass dieses Spiel allen Spielern eine frische neue 2D-Mario-Erfahrung bieten wird. Ich hoffe, die Spieler achten auf diese Details und dass diese Details sogar dazu beitragen, dass die Spieler noch mehr Interesse an 2D-Mario-Spielen und den Mario-Charakteren entwickeln.


    Hayashida:
    Im selben Jahr, in dem die Nintendo Switch erschien, wurde auch der 3D-Mario-Titel Super Mario Odyssey veröffentlicht – sicherlich war dieses Spiel das allererste Mario-Erlebnis für einige Spieler. Ich hoffe, dass dieser Titel diesen Spielern eine gute Gelegenheit bietet, all den Spaß der 2D-Mario-Spiele zu entdecken. Ich persönlich finde, dass wir ein Spiel erschaffen haben, das unendliche Überraschungen und unendlichen Spaß bietet – auch für die Spieler, die besonders schöne Erinnerungen an 3D-Mario-Spiele haben. Die Weltkarte dieses Spiels ist in 3D gehalten und kann frei erkundet werden. Einige Teammitglieder waren auch an der Entwicklung von 3D-Mario-Spielen beteiligt und haben mit uns an der Karte gearbeitet. Ich hoffe, die Spieler nehmen sich die Zeit, die Weltkarte zu erkunden. Außerdem gibt es einen versteckten Charakter, der in einigen der letzten 3D-Mario-Spielen erscheint, nach dem Spieler die Augen offen halten sollten.


    Mouri:
    Ich hoffe vor allem, dass die Spieler diesen Titel auf ihre ganz persönliche Weise spielen. Ob im Einzelspieler-, Online- oder im lokalen Ko-op-Modus – wie man spielt, bleibt einem selbst überlassen. Man kann sich jeden Level nach Belieben aussuchen und selbst entscheiden, ob man den Wundereffekt des Levels aktivieren möchte oder nicht. Natürlich ist es auch jedem Spieler überlassen, welches Abzeichen er ausrüsten möchte. Und wenn man das Spiel zu fordernd findet, kann man einen der Yoshis oder Mopsie wählen, um keinen Schaden einzustecken, oder man kann online spielen und andere Spieler finden, die einem helfen – da diese ja nur hilfreiche Dinge tun können. Ich hoffe, alle probieren es aus und versuchen, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen.


    Tezuka:
    Apropos Online-Spiel: Neue Kunden können eine kostenlose siebentägige Testphase für die Einzelmitgliedschaft für Nintendo Switch Online nutzen. So können sie diese Funktionen ausprobieren. Wir haben viel über die Unterschiede zwischen 2D-Mario und 3D-Mario gesprochen, aber ich hoffe, dass die Spieler all ihre bisherigen Meinungen zu dem Thema über Bord werfen und dieses Spiel ausprobieren. Wir werden weiterhin Mario-Spielideen entwerfen, ob 2D oder 3D, also hoffe ich, dass die Spieler weiterhin Freude daran finden werden. Auch meine Tendenz, das Unmögliche zu verlangen, kam oft zur Sprache (lacht), aber wie Herr Kondo bereits erklärt hat, erfordert es große Kreativität und viel Einfallsreichtum, um unterhaltsame Spielideen über die technischen Limitationen einer Konsole hinaus umzusetzen. Ich glaube, dass spaßiges Gameplay in einer solchen Entwicklungsumgebung entsteht. Ich hoffe, wir können weiterhin Spiele entwickeln, während wir eine angenehme Atmosphäre mit den Mitgliedern anderer Teams erschaffen, sodass „unmögliche“ Vorschläge wie meine Anknüpfpunkte für alle bieten, sich zu beteiligen und ihre eigenen Lösungen beizutragen. Nun ja, der letzte Kommentar richtete sich eher an die Mitglieder des Entwicklungsteams. (Lacht)


    Sato:
    Das erinnert mich an etwas: Ich habe einige von Herrn Tezukas Äußerungen während der Entwicklung auf Notizzettel geschrieben und sie auf meinem Schreibtisch aufbewahrt. Ich habe sie heute mitgebracht.


    Tezuka:
    Wirklich? (Lachen)


    Sato:
    Die Notizzettel passen zu dem, was er gerade erklärt hat.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_11_DE_de.jpg

    Tezuka:
    Ja, alles, was auf diesen Zetteln steht, wurde umgesetzt!


    Hayashida:
    Wenn man Ideen miteinander bespricht, erhält man dadurch interessanterweise noch mehr Einfälle. Ich bin überzeugt, dass wir noch so viel mehr Mario-Gameplay erschaffen können.


    Tezuka:
    Die Zukunft der Mario-Reihe sieht rosig aus!



    Die Welt von Mario hat sich in diesem Titel dank neuer Änderungen und Entdeckungen weiterentwickelt. Ich freue mich darauf, sie mit allen anderen Spielern zu erleben. Vielen Dank.