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  • Frag die Entwickler, Teil 10: Pikmin 4 – Kapitel 2


    19.07.2023

    Frag die Entwickler, Teil 10: Pikmin 4 – Kapitel 2

    Einige der im Text gezeigten Bilder und Videos wurden während der Spielentwicklung aufgenommen.

    Der Inhalt dieses Artikels wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 2: Spieler unterrichten in der Kunst des „Dandori“

    Nun würden wir gerne mit den Mitgliedern des Entwicklungsteams von Pikmin 4 sprechen. Können Sie uns zunächst einmal etwas über Ihre jeweilige Rolle bei diesem Titel erzählen?

    Kando:
    Ich war bereits an Pikmin, Pikmin 2 und Pikmin 3 beteiligt und habe mich daraufhin auch der Entwicklung von Pikmin 4 angeschlossen. An diesem neuen Titel war ich als Chief Director und Programming Director beteiligt. Das heißt im Detail, dass ich verantwortlich war für das generelle Spiel- und Leveldesign, die Basisprogrammierung des Spielsystems und für Entscheidungen hinsichtlich der Richtung, die das Spiel einschlagen würde. Man könnte sagen, ich war wie ein Chefkoch, der viele verschiedene Prozesse in einem Restaurant beaufsichtigt.


    Hiramuki:
    Hallo, ich bin Yutaka Hiramuki, einer der Planning Directors dieses Titels. Meine Rolle bestand darin, die allgemeinen Leveldesigns, die Kreaturendetails sowie die Geschichte zu beaufsichtigen – einschließlich der Zwischensequenzen und des Skripts. Tatsächlich habe ich schon lange an der Pikmin-Reihe mitgearbeitet: Im ersten Spiel habe ich die Rumble-Funktion des Controllers programmiert. Im zweiten Spiel war ich am Leveldesign der unterirdischen Höhlen beteiligt. Und in Pikmin 3 habe ich in etwa dieselbe Rolle erfüllt wie in Pikmin 4.


    Matoba:
    Hi, ich bin Taku Matoba, einer der Planning Directors. Ich war hauptsächlich an der Nutzeroberfläche, dem Design und der Platzierung von Objekten und den Schätzen beteiligt. Außerdem habe ich mir mit Herrn Kando und Herrn Hiramuki die Arbeit am Leveldesign geteilt. Im zweiten Spiel war ich an der Erschaffung der unterirdischen Höhlen beteiligt und im dritten Spiel an der Erstellung des Duellmodus.


    Kida:
    Hallo. Ich bin Mitsuhiro Kida, der Sound Director. Ich habe in Absprache mit dem Team die Hintergrundmusik und die Soundeffekte zusammengestellt und ermittelt, wie wir das Beste aus den Tönen herausholen können. Ich bin seit Pikmin 3 Deluxe (9) an der Serie beteiligt.

    (9) Ein Spiel für Nintendo Switch, das im Oktober 2020 veröffentlicht wurde. Es umfasst den Inhalt von Pikmin 3, veröffentlicht für Wii U im Juli 2013, einschließlich einer zusätzlichen Geschichte und Optionen zum Schwierigkeitsgrad.



    Vielen herzlichen Dank. Herr Miyamoto, wie waren Sie als Producer an Pikmin 4 beteiligt?

    Miyamoto:
    Ich habe überprüft, ob das Spiel die besondere Art der Pikmin-Reihe treffend einfängt. Und da es zuletzt auch andere Entwicklungen innerhalb des Franchise gab, wie zum Beispiel Pikmin Bloom (10), habe ich außerdem kontrolliert, ob dieses Spiel den Standards eines Pikmin-Haupttitels gerecht wird. Da meine Worte allerdings viel Gewicht haben, wurden die Leute selbst bei den willkürlichsten Äußerungen meinerseits nervös. Ich musste nur so etwas sagen wie: „Die Soundeffekte...“ und schon kam beispielsweise zurück: „Die Soundeffekte?! Welche Soundeffekte genau?!“ Ich musste also sehr vorsichtig sein. (Lacht.)

    (10) Eine AR-App (AR = „augmented reality“ / „erweiterte Realität“) für Smartphones, die von Niantic vertrieben wird. Wenn Spieler verschiedene Orte in der echten Welt besuchen, können sie in der App Pikmin-Keime finden, die auf ihren Standortinformationen basieren und mit dem jeweiligen Ort zusammenhängen. Platzieren die Spieler dann Keime in ihrem Pflanzrucksack und gehen damit herum, wachsen Pikmin heran. Spieler können auch Blumen erblühen lassen, indem sie mit diesen Pikmin spazieren gehen. Es ist eine App, bei der man Spaß am Herumlaufen hat.


    Kida:
    Ich erinnere mich noch daran, wie ich Herrn Miyamoto fragte, was genau ihn am Sound störte und wie wir das Problem beheben könnten, um seinen Erwartungen gerecht zu werden. (Lacht.)


    Kando:
    Leute wie wir, die schon seit Langem mit Herrn Miyamoto zusammenarbeiten, sind so etwas dahingegen gewohnt. (Lacht.)



    Es handelt sich bei diesem Spiel um den vierten Teil der Hauptreihe. Hängt die Geschichte mit den vorherigen Spielen zusammen?

    Hiramuki:
    Das Spiel beginnt damit, dass Captain Olimar wieder einmal auf einem unbekannten Planeten bruchlandet. Was diesen Teil allerdings von den Vorgängern unterscheidet, ist, dass Captain Olimar ein Notsignal aussendet. Dadurch eilt die Rettungscrew zu seiner Hilfe, stürzt jedoch ebenfalls ab. Als neuestes Mitglied dieser Crew bricht der Spieler zu einem Abenteuer auf, um die Schiffbrüchigen zu retten. Wir haben das Spiel so entworfen, dass der Spieler selbst das neue Mitglied der Rettungscrew darstellt, damit auch Neueinsteiger sich problemlos in die Welt der Pikmin einfühlen können. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn man mit den Vorgängern nicht vertraut ist. Natürlich haben wir uns auch Gedanken darüber gemacht, was für Spielelemente wir entwickeln können, an denen Spieler der vorigen Teile Spaß haben werden und auf die sie sich freuen können. Und was die Frage betrifft, wann genau dieser Teil stattfindet, das überlassen wir der Fantasie des Spielers. (Lacht.)

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    Miyamoto:
    Es gab bisher drei Haupttitel in der Reihe, von Pikmin bis Pikmin 3, und ich persönlich habe mich immer gefragt: „Warum verkaufen sich diese Titel nicht explosionsartig, obwohl sie so viel Spaß machen? Wieso denken die Leute, dass diese Spiele schwer sind?“



    Viele Leute scheinen die Charaktere niedlich zu finden, die Spiele selbst aber etwas schwer. Pikmin sterben, wenn man die falsche Entscheidung trifft, also spielt vielleicht auch die Furcht sie zu verlieren eine Rolle.

    Miyamoto:
    Ich kann verstehen, dass die Leute es schwieriger finden, wenn die Pikmin sterben können. Aber ich finde, dieses Verhältnis zur Sterblichkeit macht gerade die Stärke des Franchise aus. Wenn etwas unumkehrbar ist, muss man einen Weg finden zu vermeiden, dass solch unerwünschte Dinge geschehen. Und um zu verhindern, dass Pikmin sterben, muss man „Dandori“ (11) üben. In meinen Augen ist es das, was dieses Spiel einzigartig macht. Ich denke, die Leute finden Pikmin aus zwei Gründen schwierig: Da ist einmal die Steuerung und dann die Komplexität des Gameplays. Ich habe viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, wie wir diese Punkte nicht als „schwierig“, sondern als „interessant“ herüberbringen können.

    (11) Ein japanisches Wort, das so viel bedeutet wie: „über Planung und Effizienz im Voraus nachdenken, damit etwas reibungslos funktioniert“.


    Kando:
    Stimmt, mit Blick auf die Spielerreaktionen zu den ersten drei Titeln habe ich mir ebenfalls gründlich Gedanken gemacht, wie wir es schaffen könnten, dass mehr Leute dieses Spiel spielen. Zu Beginn der Entwicklung haben wir leichte Spielbarkeit zur obersten Priorität gemacht und damit experimentiert, die Steuerung so einfach zu gestalten, dass selbst Leute ohne Videospielerfahrung damit klarkommen. Wir haben auch Verbesserungen in Bezug auf die Kamera und die KI ausgetestet. Und für mich fühlt es sich einfach nicht an wie ein Pikmin-Spiel, wenn es nicht wie der erste Titel ist. Das heißt, es muss dieses Dandori-Element enthalten sein, bei dem Spieler durch Wiederholung lernen und effizienter werden.



    Für das Entwicklerteam war also klar, dass das erste Spiel den Ton für die Pikmin-Reihe vorgab.

    Miyamoto:
    Wir haben darüber gesprochen, wie sehr wir uns wünschen, dass möglichst viele Leute Pikmin 4 spielen, doch wenn das Spiel zu sehr von dem abweicht, was Pikmin ausmacht, werden wir nicht den Erwartungen all jener gerecht, die die Reihe bisher genossen haben. Das erste Spiel war herausfordernder, während das zweite Spiel umfangreichere Inhalte bot, und mit Pikmin 3 kehrten wir wieder zu einem ähnlichen Spielerlebnis wie im ersten Teil zurück. Aber nachdem ich darüber nachgedacht hatte, wurde mir klar, dass wir auch beides tun konnten: Es war möglich, das komplexe Gameplay beizubehalten, das Pikmin so interessant macht, und gleichzeitig funktionale Unterstützungen einzubauen, die der herausfordernden Steuerung entgegenwirken.

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    Kando:
    Und so haben wir eine Vielzahl an unterstützenden Funktionen implementiert, um das Dandori-Gameplay zu erweitern. Wir wollten, dass Spieler sich in diesen Titel vertiefen und ihn länger genießen können, indem wir diese Dandori-Elemente einbauen, das Zeitlimit dahingegen aber entfernen. Im Grunde enthält Pikmin 4 also alle positiven Elemente aus dem ersten und zweiten Teil. (Lacht.)



    Ich verstehe. Als Nächstes hätte ich eine Frage zu dem neu eingeführten Charakter Otschin, dem Weltraumhund. Ich nehme an, er hat viel mit dem Dandori-Gameplay zu tun, aber wie ist er eigentlich entstanden?

    Kando:
    Herr Miyamoto hat ja vorhin erwähnt, dass die Pikmin-Serie bisher keine enormen Umsätze erzielt hat. Zu Beginn der Entwicklung haben wir daher überlegt, was zum Verkaufsargument dieses Spiels werden könnte. Es sollte etwas sein, das mit dem Gameplay zu tun hat, aber es sollte auch ins Auge fallen. Die erste Idee bestand dann darin, dass es doch interessant wäre, wenn der Spieler einen Punktkäfer kontrollieren könnte, eine der einheimischen Kreaturen, um damit Pikmin zu verputzen. Die Steuerung wäre simpel und doch befriedigend für den Spieler. Und vor allem wäre es visuell sehr eindrucksvoll.



    Wirklich?! Einen Punktkäfer zu steuern hätte ganz bestimmt Aufmerksamkeit erregt.

    Kando:
    Aus diesem Gedanken heraus entstand die Überlegung, den Spieler im Laufe der Geschichte verschiedene Kreaturen reiten und steuern zu lassen, allerdings erwies es sich als schwierig, all das zu einem kohärenten Spiel zusammenzufügen. Im Endeffekt haben wir uns daher dafür entschieden, Otschin als eine Partnerkreatur hinzuzufügen, zu welcher der Spieler wechseln kann. Als spielbarer Charakter kann man ihn Pikmin rufen und werfen lassen, aber er kann auch eingesetzt werden als eine Art „Mega-Pikmin“ mit der Kraft von 10 Pikmin.



    Gab es einen bestimmten Grund dafür, dass Sie sich für einen Hund als Partner des Spielers entschieden haben?

    Hiramuki:
    Nun, er unterscheidet sich ein wenig von den Hunden, die man auf der Erde sieht... Er ist ein Weltraumhund! Und als solchen konnten wir ihn gut in die Geschichte einbauen als Rettungshund, der verschollene Schiffbrüchige aufspürt. Und wie Herr Kando bereits sagte, ist Otschin der Partner des Spielers. Man kann ihn also zusammen mit Pikmin reiten und man kann ihm verschiedene Dinge beibringen, wodurch sich neue Optionen ergeben. Im Grunde konnten wir mit einer einzigen Idee gleich zwei Probleme auf einmal lösen.


    Miyamoto:
    Eine gute Idee zeichnet sich dadurch aus, dass sie mehrere Probleme auf einmal löst.



    Ich verstehe, dass Otschin ein starker Unterstützungscharakter ist, aber bringt er damit nicht das sorgfältig konstruierte Dandori-Gameplay durcheinander?

    Kando:
    Zunächst waren wir besorgt, dass durch Otschin die Kämpfe gegen einheimische Kreaturen zu leicht werden könnten. Aber tatsächlich vertieft Otschin noch die strategische Natur des Spiels, denn Spieler können entweder sowohl ihren Charakter als auch Otschin gleichzeitig steuern oder jedem eine unterschiedliche Rolle zuweisen. Man kann Abwägungen treffen wie: „Sollte ich Otschin zuerst das Hindernis aus dem Weg räumen lassen?“ oder „Nein, das überlasse ich den Pikmin, während Otschin sich stattdessen um die Kreaturen kümmern sollte!“


    Miyamoto:
    Otschin zu einem Rettungshund zu machen fügte sich gut in die Geschichte ein, da die Rettungscrew, die Olimar zu Hilfe eilen wollte, ebenfalls eine Bruchlandung erlitten hat und es somit jede Menge Leute gibt, die Hilfe brauchen.


    Kando:
    Das stimmt. In den Pikmin-Spielen geht es nicht nur darum zu kämpfen. Das Finden und Sammeln verschiedener Dinge ist ebenfalls ein wichtiger Bestandteil. Insofern denke ich, wir haben eine gute Balance getroffen.



    Ich verstehe. Wo wir gerade von neuen Charakteren sprechen: Was können Sie uns über die neu eingeführten Pikmin-Arten erzählen? Es scheint, den Spielern wird eine noch größere Vielfalt an Fähigkeiten zur Verfügung stehen.

    Hiramuki:
    Die neuen Eis-Pikmin können Dinge gefrieren lassen. Laut einer Umfrage des Mario Clubs (12) waren sie beliebt unter Spielern, die mit Kämpfen gegen einheimische Kreaturen nicht gut klarkamen. Mit Eis-Pikmin kann man sowohl Gegner als auch Gewässer einfrieren. Wenn man fliegende Gegner einfriert, fallen sie zu Boden und zerspringen.

    (12) Mario Club Co., Ltd.: Eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Nintendo, die sich mit der Fehlersuche und überwachten Tests für Videospiele befasst, um deren Qualität zu verbessern.


    Matoba:
    Eine weitere neue Art sind die Leucht-Pikmin, die den Spielern in Höhlen und bei den neu hinzugefügten Nachtexpeditionen helfen. Sie sind zuverlässige Begleiter beim Erkunden, da sie unempfindlich gegenüber beinahe allen Elementen sind und sich nach Erfüllung ihrer Aufgabe zurück zum Spieler teleportieren, ohne dass sie extra zurückgerufen werden müssen. Und da Leucht-Pikmin nicht sterben können, können Spieler so viele von ihnen einsetzen, wie sie wollen, ohne sich vor irgendwelchen Konsequenzen fürchten zu müssen. Dies ist ein weiteres Element, welches das Spiel leichter macht.

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    Eine beachtliche Fähigkeit!

    Kando:
    Die neuen Pikmin haben definitiv ihren Reiz, aber auch all die Pikmin-Arten, die es in den Vorgängern gab, einschließlich der weißen Pikmin, lila Pikmin, Fels-Pikmin und Flügel-Pikmin, kehren in der Geschichte dieses Titels zurück. Wir haben die Menge an Inhalten insgesamt erhöht, wodurch den Spielern eine viel breitere Palette an Strategien zur Verfügung steht, wie zum Beispiel die Frage, welche Pikmin man zuerst einsetzen sollte, um der Idee von Dandori gerecht zu werden und effizient vorzugehen.



    Ich verstehe. Otschin und die neuen Pikmin tragen also nicht nur zu einer leichteren Spielbarkeit bei, sondern vertiefen auch die strategische Natur des Dandori.

    Kando:
    Das stimmt. Manche Leute haben uns gesagt, dass wir die Pikmin-Spiele niedlich gestalten sollen, da die Figuren niedlich sind, aber ich sehe das anders. Ich finde, Niedlichkeit allein ist nicht genug, um sich von anderen Spielen abzuheben, denn es gibt neben Pikmin noch so viele andere Spiele mit niedlichen Figuren.


    Hiramuki:
    Wir fanden es wichtiger, die Einstiegshürde für neue Spieler zu senken, indem wir Funktionen implementieren, die für leichtere Spielbarkeit sorgen, während der Spaß am Dandori sich dann von selbst ergibt.



    Der Spaß am Dandori ergibt sich von selbst... Wie genau sind Sie vorgegangen, um das zu erreichen?

    Hiramuki:
    Im ersten Konzeptdokument von Herrn Kando stand: „Die Barriere zwischen den Modi eliminieren“. In diesem Spiel haben wir den Abenteuermodus, den man für lange Zeit spielen kann, mit einem Duell- und einem Missionsmodus vermischt, welche beide ein tieferes Verständnis von Dandori voraussetzen.


    Matoba:
    Der Missionsmodus in Pikmin 3, bei dem man eine Aufgabe innerhalb eines Zeitlimits erledigen musste, erfreute sich großer Beliebtheit unter Spielern, die sich wirklich intensiv mit dem Spiel beschäftigten. Wir fanden, dass der Missionsmodus der beste Weg war, Spielern den Spaß des Dandori näherzubringen. Vorhin hat Herr Hino den Missionsmodus als einen Modus bezeichnet, in dem Spieler lernen konnten, das Hauptspiel effizienter durchzuspielen, aber in Wirklichkeit wird er eher als ein Modus für wahre Kenner betrachtet. Dieses Mal haben wir diesen Modus in die Geschichte integriert, sodass Spieler erleben können, wie viel Spaß es macht, Zeit zu sparen durch korrekt angewandtes Dandori.


    Kando:
    Der Missionsmodus hat auch einen neuen Namen bekommen: Er heißt jetzt „Dandori-Herausforderung“ und wurde in die Geschichte eingebaut, um die Motivation der Spieler zu erhöhen. Ferner benötigte der Duellmodus im zweiten und dritten Pikmin-Titel zwei Spieler, damit man ihn spielen konnte, aber in diesem Titel haben wir einen CPU-Duellmodus implementiert, sodass man ihn auch als Einzelspieler genießen kann. Wir nennen den Modus nun „Dandori-Duell“ und haben ihn in die Geschichte integriert, sodass Spieler ihn auf natürliche Weise durchspielen können, während sie im Spiel voranschreiten. Das Verflechten der Geschichte mit Dandori-Herausforderungen und Dandori-Duellen ist unsere Art, die Spieler heimlich in der Kunst des Dandori zu trainieren. (Lacht.)


    Miyamoto:
    Und dieses Mal gibt es auch die Option, etwas noch einmal zu versuchen, richtig?


    Hiramuki:
    Genau. In Pikmin und Pikmin 3 gab es wiederholtes Dandori innerhalb eines festgelegten Zeitraums: Im ersten Spiel waren es 30 Tage, und im dritten Spiel hatten die Spieler drei bis vier Tage Zeit, bevor ihnen die Nahrungsmittel ausgingen. In Pikmin 4 dahingegen können Spieler dank der Funktion „Zeit zurückdrehen“ in der Zeit zurückgehen und an jedem beliebigen Punkt neu anfangen. In den Vorgängern konnte man – unabhängig von der aktuellen Tageszeit – lediglich zum Morgen des jeweiligen Tages zurückkehren, aber nun kann man z. B. die Zeit nur wenige Minuten zurückdrehen, wenn man merkt, dass man einen Fehler gemacht hat. Das macht es einfacher, neue Strategien auszuprobieren.



    Die Funktion, dass man jederzeit zurückspulen kann, ist gewiss hilfreich für Spieler, denen Dandori Schwierigkeiten bereitet.

    Kando:
    Bisher war es nicht unüblich, dass Spieler in einer Situation wie dieser landeten: „Ich habe mir so viel Mühe gegeben, alles genau zu planen und bis zu diesem Punkt zu kommen, aber dann habe ich im allerletzten Moment einen Fehler gemacht und meine Pikmin sind gestorben... Jetzt muss ich zum Morgen zurückkehren und alles noch mal von vorn beginnen...“ Es ist traurig, wenn das geschieht, deshalb haben wir diese Zurückspulfunktion implementiert, um Spieler zu unterstützen, die in diese Situation geraten.



    Wenn Spieler die Funktion zum Zurückdrehen der Zeit geschickt einsetzen, sollte es ihnen helfen, in kurzer Zeit herauszufinden, wie man gutes Dandori praktiziert.

    Hiramuki:
    Genau. Und indem wir die Spieler von Zeit zu Zeit direkt im Spiel daran erinnern, dass es völlig in Ordnung ist, die Zeit zurückzudrehen, haben wir darauf geachtet, dass sie nicht das Gefühl bekommen, sie würden durch den Einsatz dieser Funktion schummeln. Natürlich ist es aber auch in Ordnung, wenn Spieler, die Herausforderungen lieben, diese Option nicht einsetzen. Nebenbei kann man auch Hilfsmittel und Items herstellen oder Otschin neue Fertigkeiten lernen lassen und so neue Möglichkeiten erhalten, gutes Dandori zu praktizieren. Was Dandori betrifft, gibt es mehr als nur eine Herangehensweise. Mit zunehmendem Spielfortschritt stehen Spielern mehr Möglichkeiten zur Verfügung, wodurch sich ihre Dandori-Fähigkeiten ganz natürlich verbessern.

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    Miyamoto:
    Beim Gameplay der Pikmin-Reihe geht es nicht um Konkurrenzdenken. Es sorgt nicht dafür, dass Spieler sagen: „Wie unfair! Dieser Spieler hat nur durch schmutzige Tricks eine Höchstpunktzahl bekommen!“ Der Spaß an diesem Franchise besteht darin, dass Spieler sich ihre eigenen Ziele setzen und diese im Laufe der Zeit erreichen.



    Ich schätze, das Gameplay ermutigt Spieler dazu, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Sie sollten großzügig Gebrauch vom Zurückdrehen der Zeit machen, um ihren eigenen Weg zur Verbesserung des Dandori zu finden.

    Miyamoto:
    Es geht nichts über ein paar gezielte Wiederholungen zur Stärkung der eigenen Dandori-Muskeln. (Lacht.)


    Alle:
    (Lachen.)



    Übrigens, infolge der erweiterten Möglichkeiten für Spieler, Dandori zu praktizieren, mussten Sie vermutlich auch eine Vielzahl unterschiedlicher Spielweisen berücksichtigen. Haben Sie sich keine Sorgen gemacht, dass dadurch der Debugging-Prozess (13) schwieriger wird?

    (13) Beim Debugging werden Spiele, die sich noch in Entwicklung befinden, zur Qualitätskontrolle gespielt und Programmfehler untersucht.


    Hiramuki:
    Als Entwicklerteam wollten wir dafür sorgen, dass möglichst viele Ideen der Spieler verwirklicht werden können. Daher war es schon seit Beginn der Entwicklung unser Ziel, ein Spiel zu erschaffen, das dies unterstützen würde.


    Kando:
    Es ist ein bisschen wie der Gedanke der Zelda-Reihe, Konventionen zu brechen. Auf ähnliche Weise fanden wir, es wäre besser, wenn wir den Spielern überlassen, in welcher Reihenfolge sie den Pikmin begegnen, anstatt die Reihenfolge vom Spiel vorschreiben zu lassen. Dieser Gedanke hat die Dandori-Elemente geprägt und den Spielern steht es nun frei, ihre eigenen Ideen auszuprobieren, wie zum Beispiel Eis-Pikmin an einem bestimmten Ort einzusetzen, um etwas schneller zu erledigen.



    Ich verstehe. Sie möchten also, dass die Spieler Spaß dabei haben, mit all den Dingen zu experimentieren, mit denen man Dandori erreichen kann. Mit anderen Worten: Sie überlassen es ganz den Spielern, wie sie das Spiel durchspielen.

    Kando:
    Ganz genau. Sie wären überrascht, wie gut die Kombination von Dandori und Freiheit beim Spielen funktioniert.


    Hiramuki:
    Wir mussten allerdings die Menge an Inhalten erhöhen, um dies zu erreichen. Die Anzahl an Dingen, die man in Pikmin 4 sammeln kann, ist höher als die Zahl aller Items der Vorgänger kombiniert. (Lacht.)


    Kando:
    Ich spiele das Spiel zur Fehlersuche und habe den Abenteuermodus wahrscheinlich schon um die 20-mal durchgespielt. Trotzdem ist mir dabei nie langweilig geworden, denn jedes Mal hat mich das Spiel aufs Neue denken lassen: „Nächstes Mal sollte ich diese oder jene Herangehensweise ausprobieren.“ Es hat sich nie wie eine lästige Pflicht angefühlt. Hmm, jetzt habe ich fast das Gleiche gesagt wie Herr Aonuma im letzten Teil... (Lacht.)



    Es ist toll, dass das Spiel so gestaltet wurde, dass die Spieler es durchspielen können, egal welche Herangehensweise sie wählen, und dass es den Spielern überlässt, wie sie sich an Dandori herantasten wollen.