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  • Frag die Entwickler, Teil 7, Splatoon 3 – 2. Kapitel


    30.09.2022

    Frag die Entwickler, Teil 7, Splatoon 3 – 2. Kapitel

    Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.

    Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Splatoon 3 ist auch in deutscher Sprache verfügbar.

     

    2. Kapitel: Die Stärken der einzelnen Entwickler und ihr Einfluss auf das Spiel


    Wir fragten Sie zuvor, wie die Welt von Splatoon erschaffen wurde. Und Sie erwähnten, es sei Ihnen wichtig, eine Welt zu porträtieren, die real wirkt. Aber woher kommen Ihre Ideen für die „Waffen“ und „Ausrüstung“, die im Spiel dargestellt sind?

    Inoue:
    Bei der Gestaltung der Waffen in diesem Spiel ließen wir uns manchmal von Gegenständen inspirieren, mit denen wir als Kinder spielten. Die Waffe Parapluviator beispielsweise (unten zu sehen) beruht auf Erinnerungen aus meiner Kindheit, als wir uns im Spiel mit Schirmen duellierten.


    Ein anderes gutes Beispiel sind Schreibutensilien aus der Schulzeit. Als ich zur Grundschule ging, hatten einige Kinder sehr raffinierte und richtig nach High-Tech aussehende Mäppchen, die in Japan allgemein sehr beliebt waren, und ich war ziemlich neidisch auf meine Mitschüler. Diese Mäppchen haben mich zum Desigt der Waffe Tri-Tintferno inspiriert.

    Natürlich haben wir auch einige Waffen kreiert, einfach weil wir fanden, es wäre cool so etwas zu haben.


    In diesem Titel gibt es einen Waffentyp namens Stringer (oben zu sehen), bei dessen Design wir eine Angelrute im Hinterkopf hatten. Wir haben dafür gesorgt, dass er wie eine Splatoon-Waffe aussieht und nicht wie eine Feuerwaffe.


    Es gibt neue Waffen, die Splatanas heißen. Eine davon, das Stempel-Splatana (oben zu sehen), ist einem Datumsstempel nachempfunden (3), den Nintendo zur Verfügung stellte, als wir uns dem Unternehmen anschlossen.

    (3) Ein nützliches Gerät, mit dem in Japan Datumsangaben, Namen und Abteilungsbezeichnungen auf Dokumente gestempelt werden - alles mit demselben Gerät. Die Angaben von Jahr, Monat und Tag können manuell eingestellt werden, durch Drehen der Zahlen. Es wird statt einer Unterschrift verwendet, um ein Dokument als geprüft zu markieren.


    Nogami:
    Selbstverständlich erstellten wir Hintergrundgeschichten innerhalb der Inkling-Welt für jede dieser Waffen.

    Zum Beispiel widmen sich in der Inkling-Welt nun auch die Unterhaltungselektronik und das Kunstgewerbe der Waffenproduktion. Und nachdem der Trend zu mehr Revierkämpfen immer mehr an Popularität gewonnen hat, beschloss in Splatoon 3 sogar der Angelausrüstungshandel, in der Revierkampf-Industrie mitzumischen. (Lacht.)

    Der Einfluss der Revierkämpfe in der Inkling-Welt wächst weiter im Laufe der Serie. Im ersten Titel waren Revierkämpfe einfach nur ein Hobby einiger Inklinge. Im dritten Titel allerdings ist es eher eine Art Sport, den die Bewohner der Inkling-Welt seit frühester Kindheit kennen.

    Es ist vielleicht vergleichbar mit der Einstellung zum Fußball für Menschen in Lateinamerika.



    Sie füllten also die Inkling-Welt mit Hintergrundgeschichten, die real schienen, und ließen sich von persönlichen Erfahrungen inspirieren. Übrigens haben dieses Mal alle Spieler einen Ort, an dem sie alle Arten von Waffen ausstellen können. Könnten Sie uns mehr darüber erzählen?

    Inoue:
    Sie meinen die Spinde, ein neues Feature in diesem Titel.

    Wie Herr Nogami vorher schon erwähnte, werden Revierkämpfe in der Inkling-Welt als Sport betrachtet. Deshalb fanden wir, es wäre realistisch und interessant, wenn jeder Spieler seinen eigenen Spind hätte und ihn nach Belieben dekorieren könnte, durch das Arrangement seiner Waffen und Items.

    Wenn ich an meine eigene Schulzeit zurückdenke, erinnere ich mich eher an das, was man so in den Pausen zu sehen bekam, wenn man vor den Spinden stand, als an das Lernen im Unterricht.

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    Nogami:
    Das Innere eines Spinds kann sehr viel über die Person aussagen, die ihn benutzt.


    Inoue:
    Das stimmt. Eine Person, die in einem Baseballteam ist, hat vielleicht einen Baseballschläger in ihrem Spind. Jemand, der gerne liest, hat vielleicht viele Bücher.

    Wir wollten in dieser Welt die Vorstellung wiederbeleben, dass der Inhalt eines Spinds den Eigentümer selbst repräsentiert, weshalb wir es den Spielern ermöglicht haben, ihre Lieblingswaffen und Items, die sie im Spiel erhalten haben, ganz nach ihrem eigenen Geschmack zu arrangieren.

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    Bei manchen wird vielleicht Unordnung im Spind herrschen, andere dagegen werden vielleicht alles sauber und ordentlich halten… Ich bin sicher, die Spinde werden die einzigartige Persönlichkeit jedes Spielers wiederspiegeln.


    Nogami:
    Ich glaube, dasselbe gilt für unsere Schreibtische im Büro. (Lacht.)

    Man kann auch sehen, was andere Spieler in ihrem Spind haben, und ich dachte, das wäre interessant, weil man eine Ahnung davon bekommt, welche Art von Person hinter dem Besitzer steht, wenn man seinen Spind sieht. Wenn man zum Beispiel Schuhschachteln diverser Hersteller im Spind sieht, könnte man annehmen, dass diese Person Schuhe liebt.

    InsertedImage_12.jpg

    Sato:
    Es gibt auch Figuren fiktiver Superhelden der Inkling-Welt. Wir haben eine umfangreiche Sammlung an Items, die Spieler zum Sammeln anregen.

    In den vorherigen Splatoon-Titeln haben wir Features keine große Bedeutung beigemessen, die nicht direkt mit Kämpfen zu tun hatten – stattdessen legten wir enormen Wert auf die Vielfältigkeit von Kampfweisen. Ich habe das Gefühl, aus diesem Grund bestand das Hauptziel für viele Spieler nur darin, ihre Kampftechniken zu optimieren.

    Wir wollten, dass das in diesem Titel nicht der einzige Grund ist, das Spiel zu spielen. Wir wollten auch, dass die Spieler das Gefühl bekamen, wieder kämpfen zu wollen, weil sie Items erhalten und mehr sammeln können. Ich denke, wir haben es geschafft, mehr Möglichkeiten für Spieler zu erschaffen, Spaß an diesem Spiel zu haben.


    Nogami:
    Abgesehen von den Spinden gibt es andere neue Features, mit denen Spieler ihre Sammelleidenschaft ausleben können. Ein gutes Beispiel ist das Kartenspiel Revierdecks. Man kann Karten auf viele verschiedene Weisen sammeln und sie im Kartenspiel verwenden.

    Splatoon ist ein Action-Shooter, richtig? Aber man kann auch ein Kartenspiel spielen?

    Nogami:
    Ja. Es macht ja schon Spaß, Karten einfach nur zu sammeln, nicht wahr? (Lacht.)

    Als Kind habe ich es geliebt, Karten zu sammeln, aber in diesem Spiel sind Karten nicht nur zum Sammeln da. Im Kartenspiel Revierdecks können sie auch zum Spielen verwendet werden.


    Inoue:
    Kartenspiele sind in letzter Zeit recht populär geworden in der Inkling-Welt. Wir dachten, diese Art von Hobby-Feature würde die Welt, die in diesem Spiel dargestellt ist, noch glaubhafter machen.

    Die Karten wurden alle von Mitgliedern des Entwicklerteams gezeichnet, die sehr gut darin sind, diese Art von Illustration zu erstellen. Ich mag sogenannte Chibifiguren-Designs, weil sie in meiner Generation sehr beliebt waren, und wir fanden, dass für Kartenspiele verwendete Karten oft solche Designs haben.

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    Sato:
    Ich glaube, dass auch die Spieler nostalgisch werden, wenn sie diese Art von Hommage an Dinge sehen, in die wir alle als Kinder vernarrt waren.



    Wenn man die Geschichten hinter dem Design der Waffen, der Spinde und Kartenspiele hört, kann das durchaus nostalgische Gefühle hervorrufen. Sind die persönlichen Erfahrungen der Entwickler auch in die Musik geflossen?

    Minegishi:
    Ja. Die Musik, die ich mir in jungen Jahren in einem emotional sensiblen Alter anhörte, und wie ich sie mir anhörte, schwingt möglicherweise in der Musik der Inkling-Welt mit.

    Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Band anhimmelt, macht man vielleicht ein paar Recherchen und hört sich ihre alten Lieder an. Oder man ist furchtbar aufgeregt, wenn man sich vorstellt, wie ihre nächste Single klingen wird!

    Wenn diese Band, die man so liebt, plötzlich einfach aussetzt, dann wäre man wahrscheinlich sehr traurig darüber. Aber die Bandmitglieder starten vielleicht ein Soloprojekt oder bilden eine andere Band mit einem unerwarteten Künstler. Dann könnte es passieren, dass man sich plötzlich mehr für den neuen Künstler interessiert als für die Bandmitglieder, die man anhimmelte.



    Ja, ich kann mir vorstellen, dass solche Geschichten nicht unüblich sind.

    Minegishi:
    Eigentlich passieren genau solche Sachen in der Inkling-Welt.

    Die Hauptband im ersten Titel, Squid Squad, hat eine Pause gemacht, aber ihre Mitglieder, außer einem, gründen in diesem Titel eine neue Band namens Front Roe. Einige Spieler, die die Musik der alten Band kennen, wissen vielleicht sofort, wer sie sind, wenn sie ihre aktuelle Musik hören.

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    Ich verstehe. Einige Fans möchten nicht nur alles über die Musik ihrer Lieblingsband wissen, sondern auch alles andere erfahren, was sie betrifft, also ihre Wurzeln und ihre Beziehungen untereinander.

    Minegishi:
    Genau. Und wenn deine Lieblingsband zum ersten Mal in fünf Jahren ein Album herausbringt, dann macht dich allein das schon glücklich und du schreist „Wow!“, nicht wahr? (Lacht.)

    Ja, das stimmt. (Lacht.)

    Gehe ich recht in der Annahme, dass Sie diese Art von Hintergrund mit den Kollegen teilen, die für die Komposition der Musik verantwortlich sind?



    Minegishi:
    Ja. Zum Beispiel schrieb einer der Komponisten die wilden Songs von C-Side, von dem wir wussten, dass ihm die harten Klänge der Band gefallen. Andere Kollegen, von denen wir wussten, dass sie sich mit den Charakteristika anderer Bands gut auskannten, schrieben die Musik für andere Bands.

    Wenn viele Komponisten zusammen an Songs arbeiten, versuchen wir üblicherweise, die Leute miteinander zu vermischen, sodass sich der Geschmack einzelner Personen nicht zu stark durchsetzt. In Bezug auf die Zusammensetzung und Hintergrundgeschichte einer Band erhält jeder Komponist individuelle Aufgaben, die sein Talent und seine Einzigartigkeit beim Schreiben der Songs am besten zum Ausdruck bringen.

    Nogami:
    Der individuelle Charakter jedes Designers setzt sich auch stark in der Ausrüstung durch.

    Sato:
    Normalerweise hat man eine Vorstellung davon, was man im Spiel kreieren möchte, und sucht dann nach jemandem mit den Fähigkeiten, das umzusetzen. Aber in Splatoon versuchen wir oft, die Stärken eines Entwicklers zu maximieren. Also, im Sinne von: „Oh, diese Person ist sehr gut darin, also nutzen wir ihre Stärken für das Spiel“.

    Inoue:
    Ich glaube, so etwas passiert sowohl in der realen als auch in der Inkling-Welt. Wer Schuhe liebt, wäre wahrscheinlich ein besserer Schuhmacher, und wer Kleider liebt, würde Kleider machen. Gute Designs und Sounds entstehen, weil es Leute gibt, die gut in dem sind, was sie tun, und Spaß daran haben.

    So setzen Sie also die Hintergründe der Entwickler wirksam ein.



    Minegishi:
    Ja. Die Mitarbeiter im Sound-Team lassen Einflüsse der Musik einströmen, die sie selbst normalerweise hören, sowie ihre bevorzugten Soundtexturen und Tonübergänge, selbst wenn sie das unbewusst ausdrücken.

    Nogami:
    Ich glaube, dass die persönlichen Erlebnisse jedes Einzelnen, glückliche Erinnerungen aus der Kindheit, Hobbys und Fertigkeiten, die für diese Spielreihe so typische Diversität hervorbringt.

    Sato:
    Viele Entwickler waren in Sorge darüber, ob es wirklich in Ordnung war, sich so große Freiheiten zu nehmen und den persönlichen Geschmack einfließen zu lassen, aber ich ermutigte sie, indem ich sagte: „Keine Sorge, seid einfach ihr selbst!“. (Lacht.)

    Inoue:
    Die Directors mussten sich gut überlegen, wie sie diese vielfältigen Elemente in einem einzelnen Spiel kombinieren und präsentieren sollten.

    Wir kreierten Albumcover für die Musik im Spiel, um jeder Band ein Bild zu geben. Wir beschlossen auch, eine große Vielfalt an Ausrüstung in einem Katalog zu präsentieren. Wir versuchten, die Gegenstände, die von den Ideen vieler verschiedener Kollegen stammten, auf gut konsumierbare, organisierte und erfreuliche Weise darzustellen, und nicht vollkommen unorganisiert.

    Ich glaube, dieser Prozess ist vergleichbar mit dem Editieren einer Zeitschrift.

    Nogami:
    Abgesehen davon ist das, was wir im Spiel darstellen nur ein kleiner Teil der Inkling-Welt. Was wir nicht im Spiel sehen, bleibt der Fantasie der Spieler überlassen.

    Wir Entwickler machen uns auch Gedanken und malen uns viele Aspekte aus, die nicht im Spiel zu sehen sind. Aber wenn wir all unsere Ideen berücksichtigen würden, wäre in der Zukunft nichts mehr übrig, was man sich vorstellen könnte, also nehmen wir uns die Zeit, darüber zu entscheiden, wie viele unserer Ideen in der aktuellen Inkling-Welt umgesetzt werden.

    Sato:
    Wir glauben, dass die Spieler leidenschaftlich die Inkling-Welt studieren. Aber eigentlich sind wir, die Entwickler, auch selber noch mitten in unseren eigenen Forschungen. (Lacht.)

    Freut euch auf das 3. und 4. Kapitel!