1. Gleichzeitige, weltweite Veröffentlichung – ein Novum für die Serie

 


In der Entwicklung

Iwata:

Erstmals in der Geschichte der Serie veröffentlichen wir beide Spiele gleichzeitig weltweit1. Dies ist etwas, was uns schon lange vorschwebte. Was für ein Gefühl haben Sie dabei, Mr. Ishihara?1. Hiervon bleiben bestimmte Regionen ausgeschlossen.

Ishihara:

Da dies schon viele Jahre lang eines unserer Ziele war, ist das Gefühl unbeschreiblich. Doch kurz gesagt, hielt ich es zu Beginn der Entwicklung selbst noch für unmöglich! (lacht)

Iwata:

Obgleich es sich um Ihre eigene Idee handelte, dachten Sie selbst, es wäre unmöglich. (lacht)

Masuda:

Auch ich stellte es zunächst infrage.

Iwata:

Sie auch?! (lacht)

Masuda:

Oh, ja! (lacht)

Iwata:

Ich dachte das übrigens auch. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Als ich zuerst von meinem Team davon erfuhr, konnte ich mir nicht verkneifen zu fragen: „Was? Werden wir das tatsächlich machen?!”

Ishihara:

Im Laufe der Entwicklung wurde mir jedoch klar, dass wir es schaffen konnten. Wir erstellten ja nicht verschiedene Spiele in verschiedenen Sprachen für unterschiedliche Länder. Stattdessen verfolgten wir einen „Sieben-in-eins-Ansatz“. Wir bauten alle sieben Sprachen – Japanisch, Englisch, Französisch und so weiter – in eine Software-Version ein und überließen es den Spielern, ihre Sprache selbst auszuwählen. Als diese Spiele fertig waren, wollte ich mich selbst loben, obgleich ich an diesem Teil gar nicht selbst beteiligt gewesen war! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Ishihara:

Das zeigt aber, wie überwältigend dieses Erfolgserlebnis war. Ich bin einfach überglücklich.

Iwata:

Ich kann mir schon vorstellen, dass das harte Arbeit war. Aber dieser „Sieben-in-eins-Ansatz” war einfach in vielerlei Hinsicht sinnvoll.

Ishihara:

Ja. Bis jetzt hatten wir immer sieben verschiedene Softwareversionen – jeweils eine pro Sprache – erstellt. Doch dieses Mal brauchten wir nur eine einzige Version.

Iwata:

Wie wirkte sich das auf die tatsächliche Arbeit aus, Mr. Masuda? Ließ sich dieser „Sieben-in-eins-Ansatz“ nicht sehr schwierig auf ein Pokémon-Spiel anwenden?

Masuda:

Und ob.

Iwata:

Was war die größte Hürde?

Masuda:

Das Skript. Bis jetzt schrieben wir immer zunächst die japanische Version und ließen diese dann auf Englisch übersetzen. Anschließend wurde die englische Version dann in die verschiedenen anderen Sprachen, wie Französisch und Deutsch, übersetzt. Dieses Mal ließen wir aber direkt aus dem Japanischen in die verschiedenen anderen Sprachen übersetzen.

Iwata:

Das ist schon sehr „direkt“! (lacht)

Masuda:

Ja! (lacht) Und weil wir den „direkten“ Weg wählten, ging die Übersetzung auch ziemlich schnell voran.

Iwata:

Bei einem neuen Pokémon-Spiel entstehen doch bekanntlich auch viele neue Pokémon. War es da nicht ziemlich schwierig, sich auf Namen zu einigen?

Masuda:

Doch schon! Innerhalb des Teams sind bestimmte Mitarbeiter für die Namensvergabe zuständig, und diese haben – fast schon unter Tränen – ihr Bestes gegeben! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Masuda:

Da viele Namen schon vergeben sind, ist es so unglaublich schwierig, sich neue Pokémon-Namen auszudenken.

Iwata:

Man muss sich Namen überlegen, die zu dem jeweiligen Pokémon passen, die beispielsweise deren körperliche Form beschreiben. Außerdem muss man darauf achten, dass durch die Namen keine Rechte verletzt werden.

Masuda:

Genau. Und dieses Mal hatten wir uns zum Ziel gesetzt, möglichst in allen Ländern die gleichen Namen zu verwenden. Das machte den Verantwortlichen natürlich ziemlich zu schaffen. Aber wie dem auch sei, war das Erfolgserlebnis überwältigend.

Iwata:

Ich habe so das Gefühl, dass Sie diese Geste (geballte Faust) immer dann machten, wenn das Team einen großartigen Namen gefunden hatte, der nirgendwo in der Welt irgendwelche Rechte verletzte. Stimmt das? (lacht)

Masuda:

So war es! (lacht)