4. Keine Abhängigkeit vom Fernseher

Iwata:

Worauf sollen die Leute bei der Wii U-Hardware besonders achten, wenn es nach Ihnen geht? Mr. Akagi, würden Sie den Anfang machen?

Akagi:

Ich habe an dem SDK18 gearbeitet und bin ein absoluter Fan von CPUs! (lacht) Ich selbst habe mich also sehr gefreut, zu sehen, wie weit Spielekonsolen sich entwickelt haben. Ich hoffe, die Spieler werden von Umfang und Art der Software beeindruckt sein, die sich mit dem CPU ausführen lässt. 18 Ein Satz von Entwicklungs-Tools, die zur Erstellung von Anwendungen für Spielekonsolen und andere Geräte erforderlich sind.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist schön, Sie Ihre Begeisterung für CPUs verkünden zu hören! (lacht) Und dieser CPU erwies sich noch dazu als einer ohne seltsame Tücken – er läuft genau so, wie man es erwarten würde. Schön. Mr. Kitano?

Kitano:

Auch wenn die Grundstruktur der Wii-Konsole ähnelt, gibt es ausgehend vom Gehäusedesign doch diverse Unterschiede, die das Ganze benutzerfreundlicher machen. Zunächst einmal befindet sich der SYNCHRO-Knopf19 auf der Außenseite. Wir hatten gehört, dass viele Kunden angefragt hatten, wie man die Wii-Fernbedienung synchronisieren könnte, deshalb hielt ich das für sinnvoll. Außerdem befinden sich die USB-Anschlüsse, die die Wii-Konsole nur auf der Rückseite besitzt, jetzt auch auf der Vorderseite, sodass man USB-Peripheriegeräte auch von vorn bequem anschließen kann. 19 Der rote, mit „SYNC“ gekennzeichnete Knopf für die Verbindung der Wii-Fernbedienung mit der Konsole.

Iwata Asks
Iwata:

Es gibt zwei auf der Vorder- und zwei auf der Rückseite.

Kitano:

Genau. Und ein weiteres Detail ist die Abdeckung. Bei Wii klappt sie nach vorn auf, aber dieses Mal wird Sie im Gehäuse versenkt.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, wow! Dann ist sie in geöffnetem Zustand überhaupt nicht mehr im Weg!

Kitano:

Auch das ein Punkt, den ich besonders unterstreichen möchte! (lacht)

Iwata:

Und Sie, Mr. Shiota?

Shiota:

Aus Sicht des Designs haben wir nicht einfach die neueste Technologie angewandt, um die Leistung zu verbessern. Wir haben den Energieverbrauch gesenkt und das Gehäuse verkleinert und damit erzielt diese Konsole meiner Meinung nach einen guten Ausgleich zwischen Leistung und Chip-Größe. Da wir zudem von Anfang an davon ausgingen, dass dieses Gerät viel mehr ermöglichen würde, als nur das Spielen von Videospielen, haben wir bei der Entwicklung von Wii U darauf geachtet, die Kapazität des Hauptspeichers zu erhöhen. Außerdem möchte ich darauf aufmerksam machen, dass jeder Wii U-Konsole standardmäßig ein HDMI-Kabel beiliegt. Wir möchten, dass möglichst viele Leute sich an HD-Bildern erfreuen können.

Iwata:

Bislang werden noch nicht viele Geräte auf dem Markt mit einem HDMI-Kabel geliefert. Man kann auch das Kabel der ursprünglichen Wii verwenden, aber das nutzt die Fähigkeiten der Wii U-Konsole nicht optimal aus. Und wie sieht es mit Ihnen aus, Mr. Takeda?

Takeda:

Ich würde gerne darauf hinweisen, wie effizient die Konsole ist. Damit ein Computer effizient funktioniert, ist eine Speicherhierarchie20 erforderlich; aber diesmal waren die zugrunde liegenden Speicherebenen sehr eng. Dadurch ist das Gerät konventionell, aber vor allem ist es extrem effizient. 20 Computerspeicher sind in Ebenen angeordnet. Das menschliche Gehirn hat ein Kurzzeitgedächtnis für Informationen zu bestimmten, derzeit ablaufenden Angelegenheiten und ein Langzeitgedächtnis für die langfristige Aufbewahrung von Informationen, die nichts mit den aktuellen Umständen zu tun haben. Ganz ähnlich überträgt und verwaltet ein Computer Daten, indem er den Speicher in Ebenen anordnet. Ganz oben steht der Prozessor (CPU), darunter ein Cache-Speicher mit hoher Geschwindigkeit und geringer Kapazität, der die Funktion des Kurzzeitgedächtnisses übernimmt, gefolgt von einem langsamen Hauptspeicher mit großer Kapazität, der für die Verwaltung der Hardware zuständig ist, und Zusatzspeicher für die Verwaltung des Betriebssystems auf der untersten Ebene.

Iwata Asks
Iwata:

Das war seit dem Nintendo GameCube schon immer unser Ziel. Egal, mit welchen gigantischen Zahlen man aufwarten kann – die Frage ist doch, ob dies nur unter bestimmten Umständen nutzbar ist oder die Leistung bei der Verwendung dauerhaft abgerufen werden kann. Letzteres bildet bei Nintendo stets die Grundlage für jegliche Hardware- und Software-Entwicklung.

Takeda:

Genau.

Iwata:

Sie hatten schon immer mit Videospielkonsolen zu tun. Und früher haben Sie einmal gesagt, dass Spielekonsolen immer vom Fernseher abhängig sind, aber jetzt haben wir die erste Konsole, bei der dies nicht zwangsläufig der Fall ist. Mit Wii U kann man Spiele auf dem GamePad spielen, wodurch sich das Konzept, dass Spielekonsolen ins Wohnzimmer gehören, etwas geändert hat. Was begeistert Sie alle besonders an den Fähigkeiten und Funktionen von Wii U?

Shiota:

Ich spiele Videospiele immer mit meinen Kindern. Bei Wii U hat man einen Bildschirm direkt in der Hand. Und ich glaube, viele Leute werden feststellen, dass ihre Kinder versuchen, diesen zu verstecken. Wenn man dann fragt, was sie denn da machen und nachsehen will, sagen sie: „Nein, das zeig ich dir nicht!“ Ich glaube, derartige Situationen könnten dazu beitragen, für mehr Konversation zu sorgen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Und Sie, Mr. Kitano?

Kitano:

Ich habe auch ein kleines Kind. Wir können zusammen auf dem Touchscreen des Wii U GamePad spielen, daher denke ich, das wäre eine gute Ergänzung fürs Wohnzimmer, wo man sich dann gemeinsam damit vergnügen kann.

Iwata:

Und Sie, Mr. Akagi?

Akagi:

Ich habe keine Kinder (lacht), aber wenn man ein Objekt auf dem Touchscreen berührt, zeigt sich dies auch auf dem Fernseher; ich kann das Ganze also meinen Eltern besser nahebringen – vor allem meiner Mutter, die normalerweise nichts mit Videospielen am Hut hat.

Iwata:

Es gibt immer noch viele Leute, die nicht intuitiv verstehen, dass man den Controller berührt und entsprechend etwas auf dem Fernsehbildschirm geschieht. Aber einer der Gründe, warum diesen Leute der Nintendo DS so gut gefiel, war, dass bei Berührung des Bildschirms eine Reaktion erfolgte. Dieses Konzept hat sich jetzt auch auf die Welt derjenigen Spiele ausgeweitet, die man auf dem Fernseher spielt. Und es macht noch mehr Spaß, da man es gemeinsam mit anderen, die sich im selben Raum befinden, erleben kann. Mr. Takeda?

Takeda:

Wenn man im Wohnzimmer fernsieht, ergeben sich allerlei Gesprächsthemen. Wenn jemand eine Frage hat, kann man die Antwort mit Wii U sofort nachschlagen. Ich glaube, es wird allen gefallen, ein Gerät zu haben, das einen beim Lernen und dem Befriedigen der Neugier unterstützt.

Iwata:

Anders ausgedrückt ist es ein Gerät, das für mehr Gesprächsstoff im Wohnzimmer sorgt.

Takeda:

Genau. Dafür wäre ich sehr dankbar. Aber der Hauptzweck besteht natürlich nach wie vor im Spielen von Videospielen.

Iwata:

Wii U muss nicht zwangsläufig in Verbindung mit dem Fernseher genutzt werden – vielleicht motiviert dies viele Leute, sie öfter einzuschalten als frühere Heimkonsolen. So – allmählich müssen wir dann mal zum Ende kommen. Wie wäre es, wenn jeder von Ihnen noch eine Botschaft an die Kunden richtet? Mr. Akagi, fangen Sie an?

Akagi:

Wir testen die Konsole bis zum Umfallen (lacht), ich hoffe also, Sie werden alle viel Freude und keinerlei Probleme beim Spielen haben.

Iwata:

Schön. Mr. Kitano?

Kitano:

Wie schon bei Wii hoffe ich, dass Wii U einen Ehrenplatz im Wohnzimmer bekommt und, dass dies vielen Leuten Spaß mit ihrer Familie und ihren Freunden bringt. Und bitte machen Sie sich die Mühe, das beiliegende HDMI-Kabel anzuschließen und das HD-Erlebnis zu genießen!

Iwata Asks
Iwata:

Danke. Mr. Shiota?

Shiota:

Man kann damit natürlich Videospiele spielen, aber wir haben auch viele andere unterhaltsame Elemente hineingepackt. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Leute Wii U sehr oft einschalten und mit der Konsole interagieren. Man hat sowohl den Fernsehbildschirm als auch den Touchscreen zur Verfügung, was reichlich Stoff für Kommunikation bieten dürfte. Ich wünsche allen viel Spaß damit!

Iwata:

Prima. Und Sie, Mr. Takeda?

Takeda:

Hardware ist in der Tat eine helfende Hand. Wir haben den Stab jetzt an SDK weitergegeben. Ich hoffe, alle werden Spaß mit den verschiedenen Gameplay-Möglichkeiten und den spezifischen Inhalten haben. Mit der von uns erstellten Hardware, dem SDK, an dem wir beteiligt waren, und den Bemühungen der Anwendungsersteller gelingt es uns hoffentlich, den Spielern all die tollen Inhalte zu vermitteln.

Iwata:

Vielen Dank. Ich würde auch sagen, dass Hardware einerseits „nur“ eine helfende Hand ist, aber andererseits geht ohne sie gar nichts. Wenn man sie verwendet, funktioniert Sie einfach, aber um etwas zu erreichen, was so mühelos erscheint, werden Tausende von thermischen Tests durchgeführt, die Testpläne Hunderte Male umgestellt und immer wieder Fehleranalysen vorgenommen. Ich hoffe, dass alle, aber besonders jene, die sich die Zeit nehmen, dieses Interview zu lesen, jetzt verstehen, dass das Erstellen von Hardware in dieser Größe mit dieser Leistung und gleichzeitig minimalem Energieverbrauch – und all das zu diesem Preis – eine Menge Leute sehr viel Arbeit gekostet hat. Das wäre mein Wunsch. Wir haben es zudem geschafft, dass Wii U Bilder kontinuierlich ohne Latenz21 an das Wii U GamePad sendet. Darüber würde ich Sie anlässlich der nächsten Iwata-fragt-Sitzung zum Wii U GamePad gerne näher befragen. Vielen Dank, dass Sie heute hier waren.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen. 21 Die Zeit, die benötigt wird, um Daten zu empfangen. Dies bezieht sich auf die Zeit, die erforderlich ist, um Daten aus dem Speicher abzurufen und diese Informationen über ein Netzwerk zu empfangen.