2. Die Insel zu einem Charakter machen

Iwata:

Als der Prototyp für Wii MotionPlus fertig war und Sie ihn alle ausprobiert hatten, was wollten Sie dann damit machen?

Shimamura:

Das waren genau unsere Gedanken: "Was machen wir jetzt damit?" (lacht) Die Idee, einen Nachfolger für "Wii Sports" zu entwickeln, hatten wir eigentlich schon viel früher. Wir hatten sogar schon darüber gesprochen, welche neuen Sportarten wir umsetzen sollten, aber uns sind keine neuen Möglichkeiten für Spielvarianten eingefallen, die Spaß machen würden. Daher haben wir die Entwicklung des Spiels erstmal auf Eis gelegt. Als dann Wii MotionPlus vorgestellt wurde, dachten wir, dass es an der Zeit wäre, das Projekt wieder aufzunehmen.

Iwata:

Sie hatten also nicht von Anfang an einen Plan für die Entwicklung eines Nachfolgers für "Wii Sports". Sondern Sie haben sich hingesetzt und darüber nachgedacht, was Sie entwickeln könnten, um das neue Zubehör voll zu nutzen und haben dann beschlossen, dass es optimal wäre, einen Nachfolger für "Wii Sports" damit zu entwickeln.

Shimamura:

Richtig. Wir fanden, dass sich Wii MotionPlus gut für "Wii Sports" eignen würde. Miyamoto-san hat auch mit uns gesprochen...

Iwata:

Hatte Miyamoto-san ein Nachfolgerspiel erwartet?

Shimamura:

Ähm, nein... Also, eigentlich hat er über eine Insel geredet. Wir nannten es das "Insel-Konzept".

Iwata:

Das "Insel-Konzept"? Was bedeutet das genau?

Shimamura:

Ich glaube, da fragen Sie am besten Miyamoto-san...

Iwata:

Miyamoto-san, können Sie uns das "Insel-Konzept" erklären?

Miyamoto:

Natürlich. Ich denke auf die eine oder andere Art schon seit über zehn Jahren über das "Insel-Konzept" nach.

Iwata Asks
Iwata:

So lange haben Sie das schon im Kopf?

Miyamoto:

Also, ein Teil von Nintendos Geschäft war es ja immer, eine ganze Reihe von Charakteren zu entwickeln, für die wir dann Nutzungslizenzen abgeben können.

Iwata:

Charaktere wie Mario und Donkey Kong.

Miyamoto:

Genau. Aber ich habe immer gedacht, warum sollen wir als Spielentwickler nur Charaktere erfinden, die menschenähnliche Figuren sind, und nicht auch die Spielwelt und die Umgebungen zu Charakteren machen?

Iwata:

Jetzt haben wir ja mit den Mii-Charakteren auch Karikaturen von Menschen zu Charakteren gemacht, und da haben Sie sich gedacht, Sie wollen auch die Insel, auf der das Spiel stattfindet, zu einem Charakter machen?

Miyamoto:

Und Nutzungslizenzen für andere Spiele dafür abgeben.

Iwata:

Nutzungslizenzen für eine Insel! (lacht)

Miyamoto:

Wir sprechen schon lange über solche Ideen mit Vorschlägen wie: "Lasst uns eine Trauminsel entwerfen!" Wir haben auch schon bei "Wii Fit" mit einer großen Insel experimentiert.

Iwata:

Ah, ja: "Wii Fit Island". Ist das bei "Wii Fit" dieselbe Insel wie bei "Wii Sports Resort "?

Miyamoto:

Bei uns heißt sie Wuhu Island , aber das Konzept ist mehr oder weniger dasselbe. Wir haben die Insel noch verschönert, ein Resort daraus gemacht und die Umgebung wirklich zu einer Art Charakter gemacht. Jetzt machen wir eine Reihe von Insel-Spielen...

Iwata:

Sie wollen also eine Spielreihe daraus machen?

Iwata Asks
Miyamoto:

Man könnte z.B. Adventure-Spiele, Rollenspiele oder Städtebau-Simulationen machen... Ich freue mich schon auf die ganzen Ideen, die uns dazu einfallen werden.

Iwata:

Die Idee ist also, dieselbe Insel als Spielumgebung zu benutzen und dann Spiele aus allen möglichen Genres damit zu entwickeln. Shimamura-san, wie haben Sie reagiert, als Sie zum ersten Mal vom "Insel-Konzept" gehört haben? Hatten Sie irgendwelche Bedenken?

Shimamura:

Also, ich war ziemlich aus der Fassung. Mir haben sogar die Worte gefehlt! (lacht)

Iwata:

Tja, das ist ja auch kein Wunder, wenn einem jemand vorschlägt, eine Insel zu einem Charakter zu machen und dann zu lizenzieren! (lacht) Nachdem ich gerade die Erläuterungen gehört habe, verstehe ich das Konzept, aber normalerweise würde sich wahrscheinlich jeder denken: "Wovon redet der Typ bloß?"

Shimamura:

Ganz genau! (lacht) Inseln werden sowieso häufig als Spielumgebung verwendet, aber dann noch die Idee, eine Spiel-Reihe daraus zu machen...

Iwata:

Wie haben Sie sich denn dann an die Idee gewöhnt?

Shimamura:

Tja, ich habe einen Kommentar dazu gehört, bei dem es auf einmal Sinn für mich gemacht hat. Wenn man eine Straße im Fernsehen sieht, die man kennt, sagt man immer: "Hey! Da war ich schon mal!" - selbst wenn man nur einmal dort gewesen ist!

Miyamoto:

Wir dachten, es würde bestimmt Spaß machen, einen Ort zu haben, den jeder kennt, und dort dann alles Mögliche passieren zu lassen. Dann würden sich die Spieler z.B. im Dorf schon perfekt auskennen, wenn sie sich irgendwann das nächste Adventure-Spiel zulegen. Dann würden alle in einer vertrauten Umgebung spielen, und dann wäre es wirklich wie ein Miniaturgarten.

Iwata:

Die Spieler würden die Umgebung und die Wege schon kennen.

Shimamura:

Auch wenn man "Wii Sports Resort" nur einmal spielt, bekommt man einen guten Eindruck von der Umgebung. Wenn man dann ein neues Spiel kauft, könnte man überall auf der Insel anfangen und würde nicht lang brauchen, bis man sich zurechtfindet und orientieren kann.

Iwata Asks
Yamashita:

Miyamoto-san hat ja auch vorgeschlagen, dass wir Symbole einsetzen sollten. Wenn man Symbole und Orientierungspunkte auf der Insel hat, weiß man viel schneller, wo man ist.

Iwata:

Wenn Sie es so sagen, fällt mir ein, dass es auch in "Wii Fit" einige einprägsame Orientierungspunkte auf der Insel gab. Haben Sie das bewusst so gemacht?

Miyamoto:

Ja, haben wir.

Yamashita:

Jetzt ist der Berg auch direkt in der Mitte der Insel, aber das war nicht immer so.

Shimamura:

Es gab nur ein paar ziemlich kleine Felshügel, aber das war alles.

Yamashita:

Wir haben beschlossen, das zu überbieten und haben einen riesigen Vulkan daraus gemacht. Dann haben wir dahinter antike Ruinen angelegt.

Shimamura:

Wir sollten eine große Insel mit viel offenem Gelände entwerfen, auf der es genug Platz für zukünftige Spiele gibt.

Iwata:

Und diese Ideen kamen alle von Miyamoto-san?

Shimamura:

Ja, so war es. Unsere Vorgaben waren Sachen wie: "Macht es so, dass es wie eine vertraute Straßenecke wirkt!"

Miyamoto:

Und: "Sorgt dafür, dass wir das Land nutzbar machen können, wenn es nötig wird!"

Alle:

(lachen)

Iwata:

Man merkt es einer Insel immer ein wenig an, wenn sie von jemand entworfen wird, der aus dem Industriedesign kommt, nicht wahr?

Miyamoto:

Aber nicht, dass jetzt jemand denkt, Nintendo macht auch Grundstücksgeschäfte! Es könnte ja sein, dass man das falsch versteht, deshalb will ich es lieber von vornherein klar stellen!

Alle:

(lachen)