3. Die Antwort liegt in den Spielen

Iwata:

Das klingt so, als hätten Sie auch viele Arcade-Spiele gespielt.

Kamiya:

Ja. Dank der Ausflüge in die Spielhalle nahe der Übergangsschule habe ich das goldene Zeitalter der Arcade-Spiele in den 80er Jahren hautnah miterlebt. Damals waren wir jedes Mal total aufgeregt, wenn in der Spielhalle eine neue Systemplatine und ein neues Gehäuse angeschafft wurden. Dann hörte man uns nur noch sagen: „Boah, die neue Ausrüstung ist da!“

Iwata:

Wenn Fans von Videospielen damals erfuhren, dass es in der Nachbarstadt ein neues Spiel gab, haben sie ganz schöne Strecken zurückgelegt, so groß war ihre Leidenschaft.

Kamiya:

Als ich auf die Mittelschule ging, lag die Spielhalle beim Bahnhof außerhalb des Schulbezirks, und es gab eine Schulvorschrift, die es den Schülern verbot, sie ohne Begleitung zu besuchen. Wenn wir Videospiele spielen wollten, gab es nur eine kleine Ecke im Baseball-Club nahe der Schule, doch da kostete ein Spiel 100 Yen. In der Spielhalle waren es nur 50 Yen.

Iwata:

Ein großer Unterschied! (lacht) Haben Sie sich gefragt, ob Sie sich an die Schulvorschriften halten und 100 Yen zahlen oder ein Risiko eingehen sollten und dafür nur 50 Yen zahlen?

Kamiya:

Ja. Zunächst sind alle immer in den Baseball-Club gegangen, doch in meinem zweiten Jahr wechselte ein Schüler namens Machida-kun auf unsere Schule. Macchi (das war Machida-kuns Spitzname) kam aus der Stadt und war ziemlich gewieft.

Iwata:

Ah.

Kamiya:

Genau zu der Zeit erfuhr ich, dass es im Baseball-Club jetzt Dragon Buster19 gab. Meine Freunde und ich verabredeten uns, am Samstag hinzugehen. Ich fragte Macchi, ob er mit wolle, doch er reagierte ungerührt und sagte, der Baseball-Club sei zu teuer, und man könnte doch in die Spielhalle gehen. Das hat echt für Aufsehen gesorgt.19. Dragon Buster: Ein Arcade-Action-Spiel, das im Januar 1985 von Namco Limited (heute Namco Bandai Games Inc.) auf den Markt kam. Die Version für Famicom erschien im Januar 1987.

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Kamiya:

Damals erschienen uns Spielhallen als Orte, an denen sich Unruhestifter aufhielten. Deswegen waren auch alle so schockiert, doch andererseits waren wir von der Aura der „Verruchtheit“ fasziniert. Also baten wir Macchi, uns zu seiner Spielhalle mitzunehmen.

Iwata:

Wie, er hatte eine Stamm-Spielhalle in Ihrer Stadt? Das war ja fast, als wären Sie der neu zugezogene Schüler gewesen! (lacht)

Kamiya:

Er muss einfach seit seinem Umzug schon oft dagewesen sein. Ich war total nervös, doch wir statteten Macchis Stamm-Spielhalle einen Besuch ab. Wir haben den Lockmodus20 geschaut, doch ich war nicht sicher, welches Spiel ich spielen sollte. Ein Spiel kostete zwar nur 50 Yen, doch mein Spielgeld war mir heilig, also habe ich erst mal andere Spieler beobachtet, die Spiele in Gedanken simuliert und genau überlegt, damit ich meinen Einsatz nicht bereuen würde.20. Lockmodus: Bilder aus dem Spiel, die angezeigt werden, wenn gerade niemand spielt.

Iwata:

So was macht auch Spaß.

Kamiya:

Ja. Doch während ich noch überlegte, welches Spiel ich spielen sollte, wurde es draußen dunkel, und jemand aus unserer Gruppe rief zum Aufbruch. Ich hatte bis dahin jedoch nur zugeschaut, also bat ich die anderen, auf mich zu warten, während ich spielte.

Iwata:

Verstehe.

Kamiya:

Das erste Spiel war Road Fighter21, denn es hatte die einfachsten Spielregeln. Das war die erste Münze, die ich in der Spielhalle ausgab. Ich habe eine Runde gespielt und bin dann nach Hause gegangen, doch von da an waren alle Samstage für die Spielhalle reserviert.21. Road Fighter: Ein von der Konami Corporation entwickeltes Rennspiel, das 1984 in die japanischen Spielhallen Einzug feierte. Die Rennstrecken werden von oben angezeigt, und die Spieler steuern Autos, die entlang der schnell scrollenden Straßen sausen. Dabei müssen sie gegnerischen Fahrzeugen und Hindernissen ausweichen und versuchen, das Ziel zu erreichen, bevor ihnen das Benzin ausgeht.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren lockerer geworden und hatten die Spannung der Videospielhallen entdeckt.

Kamiya:

Na ja, ich habe nichts für die Schule getan und dann auch wie erwartet die Aufnahmeprüfung für die Oberschule versägt. Doch das Jahr in der Übergangsschule war wirklich intensiv, und die Intensität hat sich auch in der Oberstufe fortgesetzt.

Iwata:

Verstehe. Ihre Leidenschaft für Videospiele hat sich später jedoch zu einem wertvollen Vorteil gewandelt.

Kamiya:

Ja. Wenn etwa die gesammelten Gegenstände angezeigt werden, ist es viel aufregender, statt einer Liste mit Bezeichnungen tatsächliche Abbildungen dieser Objekte zu sehen, wie etwa in „The Tower of Druaga“22. Ohne es zu wissen, habe ich durch die einfachen Arcade-Spiele meiner Jugend viel über Verständlichkeit und Ästhetik gelernt.22. The Tower of Druaga: Ein Arcade-Action-Spiel, das im Juli 1984 von Namco Limited (heute Namco Bandai Games Inc.) herausgebracht wurde. Die Version für Famicom erschien im August 1985. Während die Spieler mit ihren Charakteren bestimmte Aufgaben erfüllen und Rätsel lösen, müssen sie Gegenstände sammeln, die auf den Etagen eines 60stöckigen Turms versteckt sind, um schließlich die Jungfer zu retten, die im obersten Stockwerk gefangen gehalten wird. Das Spieldesign stammt vom Xevious-Erfinder Masanobu Endo.

Iwata:

Ich denke, es ist überraschend schwierig, solche Dinge zu bemerken, indem man die Spiele einfach nur spielt. Sobald man sie jedoch versteht und sich gedanklich entsprechende Notizen macht, kann man sie im Handumdrehen wieder hervorkramen, so wie Sie das eben gemacht haben. Wie haben Sie diese Perspektive erlangt?

Kamiya:

Hm. Ich glaube, da hat sich nichts geändert.

Iwata:

Dieses Wissen stand Ihnen also immer zur Verfügung?

Kamiya:

Nein. Ich glaube, das ist auch heute nicht so. Bei der Entwicklung von Viewtiful Joe23 habe ich beispielsweise die Karte selbst entworfen, doch am Anfang fiel mir einfach nichts Unterhaltsames ein.23. Viewtiful Joe: Ein Action-Spiel mit horizontalem Bildlauf, das im Juni 2003 in Japan von Capcom für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde. In Europa erschien das Spiel im Oktober desselben Jahres. Es zeichnete sich durch übertriebene Grafiken und visuelle Effekte im Stil amerikanischer Comics aus. Dazu gehörten Handlungen, mit denen man Raum und Zeit manipulieren konnte. Es wurde das erste Spiel einer ganzen Reihe und vom japanischen Fernsehen in eine Trickfilmserie verwandelt.

Iwata:

Viewtiful Joe war ein völlig neues Action-Spiel, das wie für den Nintendo GameCube gemacht war.

Kamiya:

Ja. Ich begann mit der Entwicklung dieses Spiels, als mein Boss bei Capcom, Shinji Mikami-san24 mir nahe legte, als jemand, der gerne plant, auch den Designprozess zu übernehmen. Bis dahin hatte ich mit größeren Teams zusammen Spiele wie Resident Evil 225 und Devil May Cry26 entwickelt, daher war es das erste Mal, dass die Projektidee von mir selbst stammte und ich jeden einzelnen Schritt überwacht habe.24. Shinji Mikami: Früherer Abteilungsleiter in der Entwicklungsabteilung Nr. 4 bei Capcom. Bei der Resident Evil-Serie fungierte er bis einschließlich der vierten Version als Leiter und Produzent. Momentan arbeitet er als Produktionsleiter bei Tango Gameworks.25. Resident Evil 2: Ein Horror-/Action-/Abenteuerspiel, das von Capcom im Januar 1998 in Japan und im Mai desselben Jahres in Europa auf den Markt gebracht wurde.26. Devil May Cry: Ein Action-Spiel, das von Capcom im August 2001 in Japan und im Dezember desselben Jahres in Europa auf den Markt gebracht wurde. Es begeisterte die Kritiker durch seine eleganten Actionszenen und zog besondere Aufmerksamkeit für die auffällige und flüssige Inszenierung von Siegesszenen auf sich. Es war das erste Spiel einer ganzen Reihe.

Iwata:

Das war also das erste Mal, dass Sie die Entwicklung eines Spiels von A bis Z miterlebt haben.

Kamiya:

Ich hatte zuvor Pläne von anderen Entwicklern überprüft, doch dies war das erste Mal, dass ich selbst einen Plan entwarf.

Iwata:

Spielte der Wunsch Mikami-sans, Ihnen bei Ihrer persönlichen Weiterentwicklung zu helfen, dabei eine wichtige Rolle?

Iwata Asks
Kamiya:

Ich würde sagen ja. Mikami-san hatte das Zeitalter der 8-Bit-Famicoms ebenfalls erlebt, daher wollte er mir wahrscheinlich die Erfahrung ermöglichen, mit einem relativ kleinen Team ein Projekt auf die Beine zu stellen.

Iwata:

Verstehe.

Kamiya:

Ich habe mich jedoch mehr auf meinen Instinkt als auf Logik verlassen, weswegen in den von mir entworfenen Plänen später allerhand Probleme aufgetaucht sind. Anfangs habe ich beispielsweise eine Sprungplattform entworfen, doch am Ende konnte man einfach auf dem Boden laufen, ohne sie je zu benutzen.

Iwata:

Verstehe.

Kamiya:

Es war einfach langweilig, also habe ich oben im Bild ein Objekt namens V-Film27 platziert, um die Spieler zum Springen zu bewegen. Als ich den V-Film dann an der Parabel für einen Sprung ausgerichtet hatte, bemerkte ich plötzlich, dass ich so etwas wie die Münzen in Super Mario geschaffen hatte!27. V-Film: Ein Objekt, das als Quelle der VFX-Fähigkeiten dient, die für den Fortschritt in Viewtiful Joe ausschlaggebend sind.

Iwata:

Tatsächlich? Also während die Spielerlebnisse selbst in Ihren Gedanken unsortiert bleiben, erinnern Sie sich beim systematischen Ausprobieren an vergangene Spielerlebnisse und vergleichen sie?

Kamiya:

Ja. Wenn ich etwas entwickle, sortiere ich nicht etwa zu Beginn meine Gedanken nach dem Motto „In dem und dem Spiel gab es das und das, also mache ich das auch so.“ Stattdessen fällt mir plötzlich etwas auf, und ich denke „Ach so! Deswegen war das in dem Spiel so!“ In dem Moment erkannte ich, dass ich immer nur das getan hatte, was man von mir verlangte.

Iwata:

Verstehe! (lacht)

Kamiya:

Während der Entwicklung von Viewtiful Joe wurde mir klar, dass die Spiele, die ich früher gespielt hatte, wichtige Antworten bereit hielten. Seitdem ist mir die Struktur des Gameplay deutlich bewusster.