5. Ein Fehler ist schon zu viel

Iwata:

Was wurde außerdem noch eigens für das Nintendo 3DS-System erstellt?

Shimizu:

Ich habe mich immer gefragt, ob viele Leute die Nintendo 64-Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time ganz bis zum Ende durchspielen konnten. Viele Leute könnten beispielsweise beim Wassertempel steckengeblieben sein und danach nicht weitergespielt haben.

Iwata Asks
Aonuma:

Ach! Hören Sie bloß damit auf! (lacht)

Alle:

(lachen)

Shimizu:

Aus diesem Grunde wollte ich eine Hilfsfunktion wie bei New Super Mario Bros. Wii11 und Super Mario Galaxy 212einbauen. Letzten Endes haben wir die

Video: Hinweisfilme

Was wurde außerdem noch eigens für das Nintendo 3DS-System erstellt?
Hinweisfilme eingebaut. 11. New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel, das 2009 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.12. Super Mario Galaxy 2: Ein Action-Spiel, das 2010 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde.

Iwata:

Sie hatten sich also schon von Anfang an zum Ziel gesetzt, Spielern zu helfen, die irgendwo steckengeblieben waren.

Shimizu:

Ja. Wir geben Anfängern fundierte Hinweise, damit diese bis zum Ende durchspielen können. Und, was spezifisch für das Nintendo 3DS-System ist: Das Navi-System schaltet sich alle 60 Minuten ein. Alle 60 Minuten fragt Sie die Fee Navi, ob Sie mal eine Pause machen wollen. Aber darum haben Mr. Aonuma und ich uns gestritten. Na, wir haben eher diskutiert. Wenn man bisher bei den Legend of Zelda-Spielen einen Fehler beim Speichern machte, dann konnte man dies nachher nicht mehr rückgängig machen. Daher wurde bei den Spielen dem Speichern nicht so viel Beachtung geschenkt.

Aonuma:

So war die Standardeinstellung eher auf „Nicht speichern“ eingestellt, selbst wenn man Speichern auswählte.

Shimizu:

Ich fragte Mr. Aonuma, ob dies wirklich noch notwendig sei. Lange Zeit erhielt ich keine Antwort auf meine E-Mail-Anfrage. Nach ungefähr einem halben Tag erhielt ich dann die Antwort, dass das Speichern jetzt vielleicht doch möglich wäre. Daraufhin schlug ich Grezzo vor, „Speichern“ als Standardeinstellung einzurichten.

Aonuma:

Ich glaube, Mr. Ishii stellte das auch in Frage.

Ishii:

Ja. Aber ich habe erst jetzt von den Gründen erfahren. Ich habe schon Spiele erstellt, bei denen man früher beim Speichern vorsichtig sein musste. Daher wollte ich das zunächst überprüfen.

Iwata:

Speichert man, indem man wiederholt auf Knöpfe drückt, dann macht man womöglich etwas, das man am Ende nicht mehr rückgängig machen kann.

Ishii:

Genau. Die Speicherdaten eines Spiels stellen ja die Zeit und die Erinnerungen des Spielers dar. Diese sollte man nicht so leicht überschreiben oder löschen können. Mir war bewusst, dass die Speicherfunktion vorsichtig angegangen werden muss.

Shimizu:

Aber da das Nintendo 3DS-System ein tragbares Gerät ist, habe ich lange mit Mr. Aonuma diskutiert, was wohl schlimmer wäre: Spielzeit zu verlieren, weil die Batterie leer war und man versäumt hatte zu speichern, oder aus Versehen zu speichern.

Aonuma:

Heutzutage führen die meisten Leute ein sehr geschäftiges Leben. Normalerweise knapsen sie sich die Zeit für Videospiele an verschiedenen anderen Stellen ab. Meines Erachtens verstimmt es die Spieler mehr, einen Spielstand zu verlieren, weil sie vergessen haben, abzuspeichern. Wir haben ein System entwickelt, bei dem man nicht durch wiederholtes Drücken auf Knöpfe speichert. Damit besteht nicht die Gefahr, versehentlich doch so zu speichern.

Moriya:

Anschließend wurden alle möglichen Ideen aufgeworfen – wie zum Beispiel ein System, mit dem Spieler auf bestimmte Hinweise aufmerksam gemacht wurden, wenn sie irgendwo steckenblieben. Und dieses System nahm schnell Form an.

Iwata:

Ms. Ikuta, was haben die Leute vom Mario Club über die endgültige Version des Spiels gesagt?

Ikuta:

Die meisten Mitglieder des Mario Club hatten vor 13 Jahren nicht die Originalversion gespielt und spielten das Spiel jetzt zum ersten Mal. Viele von ihnen sagten, sie seien an Stellen steckengeblieben, die wir uns nie ausgemalt hätten. Sie sagten: „Wir haben nicht die Informationen, die wir brauchen!” und „Ich habe keine Ahnung, wohin ich gehen oder was ich als nächstes tun soll!” und “Ist das so richtig?” Dank dieser Fragen machten wir viele neue Entdeckungen.

Shimizu:

Die Mitglieder des Mario Club sagten, sie könnten die Hinweise nicht so leicht finden. Ich erklärte ihnen, dass ihnen diese nicht im Gedächtnis blieben, wenn sie damit überhaupt keine Schwierigkeiten hätten. Und dass es schon einen Grund hätte, warum diese nicht so leicht zu finden wären! Ein Hinweis vermag doch noch nicht die Antwort zu geben.

Ikuta:

Genau. Hinweise müssen nur in die richtige Richtung deuten.

Iwata:

Wenn man bei den The Legend of Zelda-Spielen ein Rätsel löst, dann denkt man: „Mann, bin ich gut!“ Um dieses Gefühl sollten wir die Fans nicht bringen!

Aonuma:

Wenn es einem aber einfach nicht gelingen will, ein Rätsel zu lösen, dann gibt man schließlich auf und möchte die Antwort erfahren. Daher haben wir die Hinweisfilme immer wieder überarbeitet, um genau zu bestimmen, wann diese aufhören sollten. Und die Hinweise werden erst dann zugänglich, wenn man zum Beispiel an einen bestimmten Felsen kommt. Sie würden einem nicht im Gedächtnis bleiben, wenn man diese sofort sähe.

Ikuta:

Manchmal dachten wir, wir sollten den letzten kleinen Bruchteil einer Sekunde nicht mehr zeigen, und ließen diesen aus dem Hinweisfilm heraus. Doch letzten Endes sagten die Spielneulinge, sie konnten das Spiel dank der Hinweisfilme zu Ende spielen. Unsere Mühe hatte sich also gelohnt. Ich denke, den Neulingen gelingt es jetzt, das Ende zu erreichen, ohne dabei zu viel Frustration zu erleben. Wir haben auch die Master Quest13 ganz am Ende angepasst. 13. Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D beinhaltet eine Master Quest, bei der sich die Kerker und Rätsel von denen des Hauptspiels unterscheiden. Die Master Quest wird freigeschaltet, sobald das Hauptspiel abgeschlossen ist.

Iwata Asks
Aonuma:

Die Leute, die die Master Quest spielen, suchen nach etwas Beachtlichem. Aber ich dachte, die Herausforderung wäre nicht groß genug, wenn diese genauso wie im Originalspiel wäre. Daher erleidet Link doppelten Schaden. Davon war der Mario Club begeistert.

Iwata:

Das Erfolgsgefühl, nur selbst hierzu in der Lage zu sein, ist hier ein anderes.

Aonuma:

Genau. Und das Hauptspiel spiegelt sich in der Welt der Master Quest wider. Wenn man also denkt, einem kann keiner mehr etwas vormachen und die Master Quest würde ganz einfach, dann könnte es sein, dass man vielleicht von einer Klippe stürzt und überrascht fragt: „Was?! Bedeutet das jetzt etwa Game over?!” (lacht)

Ikuta:

Ja. In der Master Quest ist ein Fehler schon zu viel!

Tonooka:

Man kann heute eine ganze Menge Spiele beiläufig durchspielen. Da tut es gut, wenn man zurückgehen und vor einem Boss-Kampf geheilt werden kann. Die Master Quest ist ganz besonders spannend und zahlt sich wirklich aus.

Shimizu:

Einmal rief mich Ms. Ikuta an und sagte, sie käme im allerersten Verlies nicht weiter (lacht)

Ikuta:

Ich habe mehr als zehn Mal im Verlies des Deku-Baums verloren.

Iwata:

Ehrlich? (lacht)

Tonooka:

Hat man erst einmal die Master Quest geschafft, dann kann man damit angeben, wie schon lange nicht mehr!

Iwata:

Ich glaube, es ist schon ein bisschen länger her, dass wir etwas so Schwieriges herausgebracht haben.

Aonuma:

Wir neigten dazu, den Schwierigkeitsgrad bei den neueren Legend of Zelda-Spielen herunterzuschrauben, um das Ziel für jeden erreichbar zu machen. Dazu haben wir zum Beispiel Gegenstände zur Heilung vor einem Boss-Kampf platziert. Aber Mr. Miyamoto beschwerte sich, dass das Spiel den Spielern nicht im Gedächtnis bliebe, wenn diese nicht selbst irgendwo hängenblieben.

Iwata:

Wir haben den Super-Assistenten bei New Super Mario Bros. Wii nicht deshalb eingebaut, damit jeder das Spiel leicht schaffen konnte. Ganz im Gegenteil – gerade weil wir es schwierig aber durchaus lohnend gestalteten, gelang es so vielen Leuten, das Ende zu erreichen.

Aonuma:

Genau. Dieses Spiel schraubt nicht das Schwierigkeitsniveau des Originalspiels herab, sondern bietet Unterstützung in Form von Hilfsfilmen, mit denen jeder das Ziel erreichen kann.

Shimizu:

Im Hauptspiel gibt es Hinweise, und die Master Quest ist eine ganz besondere Herausforderung. Das ist doch eine ganz gute Mischung für so ein Produkt, meinen Sie nicht auch?

Aonuma:

Das Hauptspiel ist das Hauptspiel, und die Master Quest ist die Master Quest. Spielt man beide durch, so erzeugen diese ganz unterschiedliche Erfahrungen. Es ist wichtig, damit zu prahlen. Ich habe immer wieder gespürt, wie wichtig das für ein Videospiel ist.