4. Soundeffekte, die man fühlen kann

Iwata:

Man könnte es vielleicht sogar als eine Nintendo-Tradition bezeichnen, aber ich denke, Miyamoto-san ist sehr streng, wenn es um Soundeffekte geht. Ich war sehr überrascht, als ich zum ersten Mal erfuhr, wie hoch seine Ansprüche an das „Feeling“ von Soundeffekten sind, die synchron zum Spiel ablaufen müssen. Sie, Kondo-san, haben mehrere Jahre Erfahrung mit den Anforderungen von Miyamoto-san, da hatten Sie doch bestimmt auch das eine oder andere Erlebnis?

Kondo:

Der erste Sound, den Miyamoto-san mich immer wieder neu kreieren ließ, war der Sound, wenn man in Zelda auf dem Famicom Disk System6 einen Gegner mit dem Schwert trifft. Ich kämpfte mit den begrenzten Möglichkeiten des NES und es war schwierig, dem Sound überhaupt Schlagkraft zu verleihen. Also ließ ich ihn immer wieder Probe hören, welcher Sound ihm überhaupt gefiel, und ich erinnere mich, dass ich diesen Sound immer und immer wieder neu produzieren musste. Das Disk System verfügt über einen zusätzlichen Audiokanal und ich wollte diesen Kanal für die Musik verwenden. Aber Miyamoto-san sagte mir: „Wir sollten diesen Kanal für die Soundeffekte nutzen.“ 6 Zelda für das Famicom Disk System war der erste Teil der „Legend of Zelda“-Serie und wurde in Japan für das Diskettenlaufwerk des Famicom (japanische Version des NES) im Februar 1986 veröffentlicht. Diese Version ist identisch mit dem NES-Modul, das außerhalb Japans, in Europa im November 1987, veröffentlicht wurde.

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Iwata:

Für jemanden, der Musik komponieren wollte, war diese Entscheidung sicher nicht leicht zu akzeptieren.

Kondo:

Deshalb erstellte ich die Musik auch unter Verwendung der drei Kanäle des NES. Aber durch die Verwendung neuer Soundquellen zur Erstellung von z.B. Monstergebrüll erschufen wir Soundeffekte, die der Spieler wirklich fühlen konnte. Das hatte es in früheren Spielen nicht gegeben.

Iwata:

Nun, die Musik von Super Mario Bros. ist zwar auch allgemein bekannt, aber allein an den Soundeffekten erkennen viele Menschen, ob Mario größer geworden ist, ob er einen Pilz bekommen hat oder Münzen einsammelt usw. Ich denke, man kann sagen, dass diese Soundeffekte eine starke Präsenz haben. Die Erschaffung dieser Effekte war sicher nicht einfach, oder?

Kondo:

Es war schon schwierig. Wir hatten einen begrenzten Speicher, deshalb war es schon eine große Herausforderung, Soundeffekte zu erstellen, die möglichst effektiv waren.

Iwata Asks
Iwata:

Damals, als wir Spiele für das NES machten, konnten die Toningenieure insgesamt ein bis eineinhalb Kilobyte Speicher verwenden. Ich erinnere mich daran, weil ich früher auch Soundprogramme für Spiele gemacht habe.

Yokota:

Das ist doch die Größe einer Textdatei! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Aber jetzt kann man für ein Spiel eine Menge Speicherplatz verwenden. Ich denke, es gibt keine Grenzen dafür, welche Art von Sound man verwenden kann. Womit haben Sie sich bei diesem Spiel am meisten Mühe gegeben?

Kawamura:

Praktisch mit allem, was mit dem Sound zu tun hat! (lacht) Bei diesem Spiel konnten wir auch den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung verwenden. Wir haben uns aber dafür entschieden, nicht alle Sounds von dort kommen zu lassen. Anfangs wollten wir fast jeden Sound über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung kommen lassen, aber wenn der Sound aus der Fernbedienung exakt der gleiche ist, der auch aus dem Fernseher kommt, verliert die ganze Sache ihre Bedeutung. Also änderten wir es so, dass der Lautsprecher der Wii-Fernbedienung im Wesentlichen für Marios Aktionen verwendet wird, zum Beispiel für die Sounds, wenn Mario einen Gegner berührt. Wir behielten dabei immer im Hinterkopf, Sounds zu kreieren, die der Spieler als Teil der Aktion empfindet.

Iwata Asks
Iwata:

Gleichzeitig vibriert die Wii-Fernbedienung. Ich glaube, wenn der Sound aus einem Objekt kommt, das man in der Hand hält, schafft das eine neue Dimension bei der Produktion eines interaktiven Mediums. Erzählen Sie mir mehr darüber, wie Sie Nutzen aus dem Lautsprecher der Wii-Fernbedienung zogen!

Kawamura:

Wenn Mario zum Beispiel die Sternenteile erhält, hört man zuerst einen Soundeffekt aus dem Lautsprecher des Fernsehers, und wenig später hört man den Klang aus dem Lautsprecher der Wii-Fernbedienung.

Yokota:

Dadurch, dass wir das Tempo des zweiten Sounds absichtlich verlangsamt haben, hat man den Eindruck, die Sternenteile wären tatsächlich vom Fernseher in die eigene Hand geglitten. Im Spiel werden die Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung wirklich an vielen Stellen verwendet, zum Beispiel dann, wenn Mario mit dem Sternenring zum nächsten Planeten reist, oder wenn er Gumbas besiegt. Wir arbeiteten hart an Sounds, die das Schütteln der Wii-Fernbedienung interessant machen.

Iwata:

Gab es noch andere Soundeffekte, bei denen Sie sich besonders Mühe gegeben haben, abgesehen von den Sounds, die aus der Wii-Fernbedienung kommen?

Kawamura:

Ich habe mir viel Mühe bei den Soundeffekten auf dem Dateiauswahl-Bildschirm gegeben. Wir haben auch viel experimentiert, bevor der Sound für die Verwendung der so genannten

Video: Greifsterne

Man könnte es vielleicht sogar als eine Nintendo-Tradition bezeichnen, aber ich denke, Miyamoto-san ist sehr streng, wenn es um Soundeffekte geht.
Greifsterne feststand.

Kondo:

Dieser Sound ist bei denen, die ihn gehört haben, sehr gut angekommen. Er vermittelt das Gefühl, sich im Weltraum zu befinden, mitsamt dem Gefühl der Schwerelosigkeit.

Kawamura:

Für dieses Spiel haben wir einen professionellen Toningenieur eingeladen und sehr intensiv an der Abmischung gearbeitet. Bei dem Prozess der Abmischung werden Tonaufnahmen bearbeitet und zusammengemischt. Normalerweise braucht man dafür nur einen Tag, aber wir nahmen uns drei Tage Zeit und führten für jeden Titel ein Feintuning durch, das wir dann auch im Spiel überprüften. Der Sound, wenn man ein Sternenteil aufsammelt, ist zum Beispiel ein sanftes Klirren. Um ihn besser zur Geltung zu bringen, reduzierten wir das Klirren in der Hintergrundmusik, damit der Sound besser ins Spiel passt.

Yokota:

Eine Menge Leute im Entwicklerteam hatten ein sehr starkes Interesse am Sound, auch Miyamoto-san. Deshalb konnten wir so viel Arbeit in diesen Teil der Entwicklung investieren. Hätten wir diese Arbeit nur mit dem Sound-Team durchgeführt, wären wir sicher ein wenig gierig geworden und hätten noch mehr Sounds ins Spiel einbauen wollen. Wenn man aber den anderen Mitgliedern des Teams die Bedeutung bestimmter Details nicht richtig erklären kann, dann hört man irgendwann Dinge wie: „Wenn ihr Zeit für solchen Firlefanz habt, dann solltet ihr euch besser um wichtigere Dinge kümmern.“

Iwata:

Ich habe schon oft gehört, dass bei Partys nach der Vollendung eines Spiels irgendwie vergessen wurde, das Sound-Team einzuladen… (lacht)

Alle:

(lachen laut)

Iwata Asks
Iwata:

Ich denke, das liegt zum Teil auch daran, dass das Sound-Team in einem Studio ist und sich dort auf die Erstellung der Sounds konzentriert. Deshalb kann der Job des Toningenieurs auch sehr einsam werden, wenn sich die Leute an der Basis der Entwicklung nicht sehr für den Sound interessieren.

Yokota:

Aber für dieses Spiel hat Koizumi-san, der Director, oft von Sounds mit Substanz gesprochen.

Iwata:

Ich denke, das ist eine Tradition von Miyamoto-san und seinen Schülern. Bemerkungen wie: „Das ist die wichtigste Aktion im Spiel; wenn wir diesen Sound verwenden, klingt es wirklich schwach.“ sind da ganz normal. Und da Sie heute so viel davon erzählt haben, was hinter den Kulissen stattfindet, werden die Leser mehr auf die Soundeffekte achten, wenn sie das Spiel spielen. Schließlich sind Soundeffekte im Wesentlichen dafür da, dass der Spieler das Spiel besser genießen kann. Deshalb wird der Spieler sie manchmal nicht als etwas Besonderes wahrnehmen.

Yokota:

Früher wollte ich den Leuten immer sagen, sie sollen sich mehr auf die Musik konzentrieren als auf die Soundeffekte, aber jetzt denke ich anders. Ich denke, der Sound von Super Mario Galaxy entsteht aus der Kombination von Musik und Soundeffekten.

Iwata:

Aber es gibt doch bestimmt auch Soundeffekte, denen der Spieler Ihrer Meinung nach besondere Aufmerksamkeit schenken sollte, nicht wahr?

Yokota:

Ich denke, der Sound sollte nie den Spielfluss behindern. Kondo-san hat mich gelehrt, welch negatives Feedback man erhält, wenn man diese Tatsache missachtet.

Iwata Asks
Kondo:

Das habe ich gesagt, weil ich weiß, wie wichtig Soundeffekte sind.

Iwata:

Es hat Sie wohl ziemlich stark beeinflusst, dass Ihnen in den Tagen des Famicom Disk Systems dieser eine Kanal weggenommen worden ist! (lacht) Um zu einem Abschluss zu kommen; können Sie dem Spieler noch ein oder zwei Worte mit auf den Weg geben?

Kondo:

Super Mario Galaxy ist das erste Mario-Spiel, das eine Orchesteraufnahme für den Soundtrack verwendet. Ich denke, diese Entscheidung hat dazu geführt, dass sich das Spiel wunderbar anhört. Ich hoffe, Sie werden es genießen.

Yokota:

Ich war verantwortlich für den Sound, aber gleichzeitig bin ich auch ein großer Fan von Mario-Spielen, also habe ich auch dabei geholfen, als Mitglied des Teams den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu bestimmen.

Alle:

(lachen)

Iwata:

So etwas hört man nicht oft! (lacht)

Yokota:

Genau, deshalb genießen Sie nicht nur den Sound, sondern natürlich auch das Spiel selbst.

Kawamura:

Bei der Arbeit am Sound-Design habe ich immer gehofft, der Spieler wäre dadurch besser in der Lage, einen Weg in die Welt von Mario zu finden. Aber es gibt auch einige Spielereien, die die verschiedenen Soundeffekte verwenden. Bitte suchen Sie sie, und wenn Sie die eine oder andere finden, wird Ihnen das sicher ein Lächeln entlocken.

Iwata:

Ich denke, die Spieler sollten diese Dinge selbst herausfinden. Ich danke Ihnen allen sehr. Beim nächsten und letzten Interview werde ich mich mit Miyamoto-san unterhalten, dessen Name in diesen Interviews schon so oft gefallen ist.