2. Die Vorteile sphärischer Tiefe

Iwata:

Bis jetzt kennt man Mario-Spiele als so genannte Jump’n’Run-Spiele, in denen es ums Springen geht. In diesem neuesten Mario-Titel ist das Hauptthema allerdings die Schwerkraft. Es gibt Level, die als Sphären gestaltet sind, und sie befinden sich im Weltall. Wenn man sich das so anhört, gibt es eine Menge Fragezeichen. Was war Ihr Eindruck, als Sie zum ersten Mal von den Plänen zu Super Mario Galaxy hörten?

Hayashida:

Ich nahm die Idee von Anfang an sehr positiv auf. Das Konzept eines kugelförmigen Spielfelds stand seit der Enthüllung des GameCube im Jahr 2000 im Raum und ich war immer der Meinung, dass dies ein Konzept war, das wir eines Tages verwirklichen sollten.

Iwata:

Waren Sie von Anfang an in der Lage, sich die Vorteile eines Spiels mit kugelförmigem Spielfeld vorzustellen?

Hayashida:

Ich wusste, es würde sehr ungewohnt aussehen. Gleichzeitig aber dachte ich, wenn dieses Konzept in ein herkömmliches Jump’n’Run eingebaut wird, wäre das eine schlechte Kombination. Es würde einfach nicht funktionieren. Ich dachte allerdings schon, dass dieses Problem gelöst werden könnte, wenn wir neue Spielmöglichkeiten erfinden könnten und dabei die sphärenförmige Spielfläche verwenden würden.

Iwata:

So kam also das ‚Drehmoment’ ins Spiel. Shimizu-san, was dachten Sie als Programmierer?

Shimizu:

Um ehrlich zu sein, ich hatte bei dem Ganzen kein gutes Gefühl! (lacht)

Iwata:

Ich denke, das ist eine ganz natürliche Reaktion. Wenn man zum ersten Mal davon hört, fragt man sich erst einmal, ob ein sphärisches Spielfeld ein Spiel wirklich interessanter machen kann.

Shimizu:

Was mich angeht, ich fragte mich, ob wir so ein Projekt rein technisch würden durchführen können. Vor diesem Projekt hatte ich an Jungle Beat gearbeitet, und nachdem wir so große Schwierigkeiten bei diesem Titel gehabt hatten, der in 2D war, konnte ich mir nicht vorstellen, wie wir ein „Super 3D“-Spiel wie dieses hinbekommen sollten, das noch einen Schritt weiter geht als herkömmliche 3D-Spiele. Als der Plan dann genehmigt war, wusste ich, dass die Programmierarbeit an mir hängen bleiben würde, und mir war klar, dass ich in Gefahr war.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Sie spürten Gefahr, weil Sie Angst hatten, dass Ihre Aufgabe ein wahrer Albtraum werden würde! (lacht)

Shimizu:

Ja, und deshalb kämpfte ich mit aller Kraft dagegen! (lacht)

Alle:

(lachen laut)

Iwata Asks
Iwata:

Wenn Sie so sehr dagegen waren, wann war dann der erste Punkt, an dem Ihr Eindruck vom Spiel positiv wurde?

Shimizu:

Es ist gar nicht so lange her, dass ich das Gefühl bekam, an etwas Großem zu arbeiten. Während der Entwicklung war ich die meiste Zeit mit Programmieren beschäftigt und hatte keine Gelegenheit, das Spiel tatsächlich zu spielen. Dann, gegen Ende der Entwicklungsphase, habe ich angefangen, Super Mario Galaxy zu spielen, auch um Fehler im Programm auszumerzen. Während ich spielte, fühlte sich alles sehr frisch an. Ich sagte zu mir selbst: „Ich spiele hier ein Spiel, wie es noch nie eines gegeben hat.“

Iwata:

Solche Gefühle sind unglaublich wichtig. In einer Zeit, in der Überraschungen in Spielen immer seltener werden, hat man bei Super Mario Galaxy das Gefühl, mit einem vollkommen neuen Spieletyp zu interagieren. Ich denke, es gibt noch weitere Vorteile des sphärenförmigen Spielfelds. Shirai-san, was denken Sie?

Shirai:

Mir war klar, dass ich für das Leveldesign zuständig sein würde. Als ich also zum ersten Mal die Pläne zu diesem Spiel hörte, dachte ich an die verschiedenen Arten von Planeten, die großartig aussehen würden, wenn sie im All schweben. Die Ideen sprudelten nur noch so heraus, zum Beispiel

Video: Planeten in Form von Eiscreme und Äpfeln

Bis jetzt kennt man Mario-Spiele als so genannte Jump’n’Run-Spiele, in denen es ums Springen geht. In diesem neuesten Mario-Titel ist das Hauptthema allerdings die Schwerkraft.
Planeten in Form von Eiscreme und Äpfeln , die im Raum schweben. Ich dachte, es wäre bestimmt großartig, auf solchen Planeten herumlaufen zu können.

Iwata:

Weil die Handlung des Spiels im Weltraum angesiedelt war, konnten Sie so viele Ideen einbringen.

Shirai:

Deshalb startete das Projekt für mich, wie auch für Hayashida-san, mit einem positiven Eindruck. Wir hatten viele Ideen, die wir von Anfang an notierten, und die Notizen hefteten wir dann gleich an die Wand. Ich denke, ein weiterer Vorteil der Arbeit mit einer sphärischen Spielwelt liegt darin, dass man nun zu den Sternen schauen und die verschiedenen Planeten da oben sehen kann. Deshalb wird man jetzt auch zu diesen Planeten reisen wollen. Außerdem kann man neue Dinge über die verschiedenen Planeten erfahren, wenn man auf ihre andere Seite reist.

Iwata:

Motokura-san, was sagen Sie als Designer?

Motokura:

Ich denke, bei bisherigen Spielen war es so, dass beim Reisen von Planet zu Planet ein Schnitt erfolgte, und nach dem Schnitt befand sich der Spieler auf einem vollkommen neuen Planeten. Bei Super Mario Galaxy ist es aber so, dass Mario von einem Planeten durch das All

Video: zu einem anderen Planeten springt und dort elegant landet wie ein Athlet

Bis jetzt kennt man Mario-Spiele als so genannte Jump’n’Run-Spiele, in denen es ums Springen geht. In diesem neuesten Mario-Titel ist das Hauptthema allerdings die Schwerkraft.
zu einem anderen Planeten springt und dort elegant landet wie ein Athlet . Dadurch kann der Spieler das Abenteuer nahtlos auf dem nächsten Planeten fortsetzen. Außerdem macht dieses Design den Titel wirklich zu etwas Einzigartigem, mit weit entfernten Planeten, die durch den Raum schweben.

Aoyagi:

Eine Szene wie die, in der ein riesiger

Video: Bossgegner plötzlich auf einem winzigen Planeten erscheint

Bis jetzt kennt man Mario-Spiele als so genannte Jump’n’Run-Spiele, in denen es ums Springen geht. In diesem neuesten Mario-Titel ist das Hauptthema allerdings die Schwerkraft.
Bossgegner plötzlich auf einem winzigen Planeten erscheint , hat meiner Meinung nach wirklich eine umwerfende Wirkung.

Iwata Asks
Hayashida:
Iwata:

Wenn man den Planeten sieht, auf den man als Nächstes reisen muss, denkt man, man muss einfach nur weiterlaufen und irgendwann kommt man sicher an eine Stelle, von der aus man zu seinem Ziel gelangt, nicht wahr?

Hayashida:

Deshalb denke ich, dieses Spiel können auch Spieler genießen, die sich in normalen 3D-Jump’n’Run-Spielen unsicher fühlen.

Iwata:

Aber ich denke, es gab sicher auch einige Stimmen von Testspielern, bei denen Sie dachten: „Selbst so einfache Dinge konnten wir den Spielern nicht verständlich machen?“

Shirai:

Da gab es schon einige Beispiele, wo wir das dachten.Wenn so etwas passierte, bauten wir die Areale neu auf und manchmal stellten wir auch an bestimmten Stellen im Spiel Toads auf, die nützliche Hinweise geben… Ich denke, das war manchmal der einfachste Weg! (lacht)

Iwata:

Wenn Sie ein Problem lösen, indem Sie einen Text einbauen, bedeutet das für den Entwickler eine Kapitulation vor dem Problem, obwohl der Text eine Lösung darstellt! (lacht)

Iwata Asks
Shirai:

Jawohl. Diese Texte sind wirklich die letzte Rettung! (lacht)Wir hatten eine Menge Änderungen im Design, um Probleme zu lösen… Ich ließ das Design-Team Dinge so entwerfen, dass der Spieler erkennen kann, was er zu tun hat, einfach indem er auf den Bildschirm sieht.

Motokura:

Und im Zweifelsfall hieß es dann: Einfach Stacheln verwenden!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Stimmt, wenn man diese Stacheln sieht, weiß man sofort, dass das Ärger für Mario bedeutet! (lacht)