2. Viele Meinungen anhören

Iwata:
Iwata Asks
Iwata:

Letztes Jahr zur Veröffentlichung von Wii wünschten sich eine Menge Leute ein 3D-Mario-Spiel. Auch als der GameCube veröffentlicht wurde, gab es viele Stimmen, die sagten, wenn Super Mario Sunshine4 zum Launch des GameCube veröffentlicht worden wäre, wäre einiges anders gewesen. Ich denke, Mario ist eine Software, die ein derartiges Schicksal schultern muss. Dieses Mal wird Mario Galaxy gerade mal elf Monate nach dem Launch von Wii veröffentlicht; bitte erklären Sie uns, mit was für Schwierigkeiten Sie zu kämpfen hatten. 4 Super Mario Sunshine war ein Mario-3D-Jump’n’Run, das im Oktober 2002 für den GameCube erschienen ist.

Shimizu:

Letztes Jahr auf der E35 in den USA haben wir Mario Galaxy zum ersten Mal vorgestellt. Bei dieser Gelegenheit kündigte Miyamoto-san an, dass das Spiel innerhalb von 6 Monaten nach dem Verkaufsstart von Wii veröffentlicht werden würde. Als er das ankündigte, dachte ich bei mir, wir werden das schon irgendwie schaffen. 5 Die E3 ist eine Videospiel-Messe, die jährlich in Los Angeles stattfindet. Super Mario Galaxy wurde hier im Mai 2006 zum ersten Mal angekündigt.

Iwata:

Aber da hatten Sie sich wohl verschätzt.

Iwata Asks
Shimizu:

Das stimmt. Ich möchte mich aufrichtig bei den Kunden entschuldigen, die so lange auf das Spiel gewartet haben. Aber es ist schließlich das erste 3D-Mario-Spiel seit langem, daher hängen wir sehr an diesem Spiel. Und wir spürten, dass wenn wir nicht vollständig zufrieden wären mit dem Spiel, es auch bei den Kunden nicht gut ankommen würde. Daher war es wichtig zu versuchen, es gleichzeitig mit der Wii-Konsole zu veröffentlichen, aber wir waren der Meinung, es sei noch wichtiger, ein Spiel zu erschaffen, bei dem die Kunden auch wirklich froh sind, dass sie es gekauft haben. Wir waren so entschlossen, dass, falls Super Mario Galaxy schlecht aufgenommen werden würde, wir bereit waren das Büro in Tokio zu schließen.

Iwata:

Und Sie entschieden sich, eine gewaltige Zahl an Leuten aus der Bevölkerung einzuladen, als Tester zu arbeiten. Warum haben Sie sich dafür entschieden?

Koizumi:

Der Grund, warum wir so viele Tester beschäftigt haben, war unsere Erfahrung mit Jungle Beat. Diese Software wurde während der Nintendo World6 ausgestellt, die 2004 abgehalten wurde. Wir haben zu der Zeit die Besucher aufmerksam beobachtet und diese Beobachtungen in die finale Phase der Fertigung mit einfließen lassen. Als Entwickler konnte ich zu der Zeit kostbare Erfahrungen hinsichtlich dessen sammeln, um was man sich in welcher Szene Sorgen machen muss. Bei Super Mario Galaxy wollte ich solche Dinge gründlich mit einfließen lassen. 6 Die Nintendo World war eine Veranstaltung, die von Nintendo im November 2004 an fünf verschiedenen Orten in Japan, darunter Tokio und Osaka, abgehalten wurde, und bei der man die neusten Spiele erleben konnte.

Iwata:

Glauben Sie, dass 3D-Jump’n’Runs eben doch ein Genre sind, bei dem man die öffentliche Meinung mehr berücksichtigen muss als bei anderen Spielen?

Iwata Asks
Koizumi:

Tatsächlich gab es eine Zeit, als ich darüber nachdachte, wie man 3D-Jump’n’Runs zugänglicher machen könne, so dass sie jeder ohne große Probleme genießen kann. Wenn man in einer 3D-Ebene spielt, verliert man leicht den Überblick, wo man gerade ist. Und wenn die Kamera sich automatisch bewegt, wird nicht wenigen schlecht davon (eine Art 3D-Spielübelkeit). Daher haben wir bei der Produktion von „Super Mario Sunshine“ verschiedene Kamera-Einstellungen vorbereitet, aus denen der Spieler auswählen konnte. Jedoch lastet dies den Spielern eine unnötige Aufgabe auf; sie mussten zuerst die Kamera-Perspektive auswählen, bevor sie spielen konnten.

Iwata:

Bedauern Sie diese Entscheidung?

Koizumi:

Ja. Bei unserem nächsten Spiel Jungle Beat machten wir die Kamera-Perspektive daher automatisch, in anderen Worten, wir machten ein seitwärts scrollendes Jump’n’Run, bei dem der Spieler sich um Kamera-Einstellungen keine Sorgen machen muss. Aber indem wir das taten, ignorierten wir die dem 3D-Jump’n’Run zugrunde liegenden Kamera-Probleme und taten nichts, um das Problem zu lösen.

Iwata Asks
Iwata:

In Jungle Beat konnten Sie die Oberfläche ändern, aber das beseitigte nicht das eigentliche Problem. Super Mario 647, bei dem Koizumi-san an der Entwicklung beteiligt war, war ein Spiel, das viel Lob erhielt. Aber gleichzeitig brachte es eine Gruppe von Spielern hervor, die fanden, dass 3D-Spiele zu schwierig für sie seien. Die Lösung des Problems, das zu dieser Zeit aufgekommen war, wurde auf später verschoben. 7 Super Mario 64 war das erste 3D-Mario-Jump’n’Run, das im März 1997 zeitgleich mit dem Nintendo 64 veröffentlicht wurde.

Koizumi:

Es war, als ob wir uns von dem Kern des Problems abwenden würden. Also wollte ich bei Super Mario Galaxy dieses schwierige Problem an der Wurzel packen. Deshalb war es mir so wichtig, so viel wie möglich auf die Tester aus der Bevölkerung zu hören.

Shimizu:

Also hatten wir eine Menge Tester aus der Bevölkerung und in gewisser Weise war ich auch einer von diesen Testern. Natürlich hat auch Miyamoto-san viel probegespielt. Aber der große Unterschied zwischen Miyamoto-san und mir ist, dass ich der Typ Spieler bin, bei dem 3D-Spiele Übelkeit auslösen.

Iwata Asks
Iwata:

Ein Spiele-Producer, dem von 3D-Spielen übel wird! (lacht)

Koizumi:

Jedes Mal, wenn ein Teil fertig war, hab ich ihn Shimizu-san gezeigt, damit er ihn anspielen konnte. Wenn er sagte: „Nein, mir wird schwindelig“, war meine Antwort: „O.K., ich bring das gleich in Ordnung.“

Iwata:

Wahrhaftig ein lebender 3D-Spielübelkeit-Sensor! (lacht)

Shimizu:

Daher blieb ich bei meiner Aufgabe als Sensor. Wenn Miyamoto-san vorbeikam und sagte: „Wenn wir hier keine aufwändige Kamerafahrt machen, verliert es an Lebhaftigkeit“, konnte ich nur antworten: „Aber mir wird schlecht davon.“ Jedoch das Problem bei der Sache war, dass er kaum auf das hörte, was ich sagte. Wenn natürlich ein Tester aus der Bevölkerung sagte: „Hier wird mir schlecht“, dann sagte er: „O.K., lass es uns ändern!“ (lacht)

Iwata:

Für Miyamoto-san ist die Meinung der Kunden wohl wichtiger als die seiner Kollegen.

Koizumi:

Das Problem ist, jeder Mensch ist anders, daher können wir bestenfalls eine Kamera-Perspektive anbieten, bei der weniger Leuten übel wird. Wir können nie garantieren, dass niemandem schlecht wird.

Iwata:

Aha. Aber immerhin haben Sie ein Spiel, das noch in der Entwicklung war, von Leuten spielen lassen, die nicht zum Entwickler-Team gehören, und ihre Reaktionen in das Spiel mit einfließen lassen. Das war Ihnen bei diesem Spiel wichtig.