2. Eroberung von Land, See und Lüften

Iwata:

Mr. Sugiyama, „Steel Diver“ ist jetzt schon seit einiger Zeit in Arbeit, nicht wahr?

Sugiyama:

Ja. Das Nintendo DS-System wurde zum ersten Mal auf der E35 2004 vorgestellt. „Steel Diver“ begann mit unserer technischen Demo dort. 5 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospiele-Messe, die in der Regel einmal jährlich in Los Angeles stattfindet.

Iwata:

Ich hatte damals den Eindruck, dass es gut ankam. Viele Leute sagten, dass es ihnen viel Spaß gemacht hatte. Aber von dort ging es nicht gleich weiter. Unter anderem waren wir erst einmal damit beschäftigt, „Wii Fit“6 zu entwickeln. 6 Wii Fit: Ein Fitness-Spiel, das in Japan im Dezember 2007 für die Wii-Konsole herauskam.

Sugiyama:

Stimmt.

Iwata:

Wann kamen Sie in Zugzwang, weiterzumachen und das Ganze aufzupeppen?

Sugiyama:

Das war eine ganze Weile nach dieser E3. NoA (Nintendo of America) wollte gerne, dass wir es für das Nintendo DSi-System herausbringen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ach? Tatsächlich?

Sugiyama:

Allerdings. (sehr bestimmt)

Miyamoto:

Jedes Mal, wenn wir uns begegneten, bemerkte ich: „Sie haben da noch was fertigzumachen.“

Sugiyama:

Ja, stimmt. (lacht)

Miyamoto:

Ich habe ihn ständig genervt: „Ach, übrigens, wie läuft es?“, „Das wird doch irgendwann mal fertig, oder?“, „Was haben Sie denn in der Sache unternommen?“

Iwata:

Mr. Miyamoto ist also jedes Mal darauf herumgeritten, wenn Sie sich begegnet sind? (lacht)

Sugiyama:

Ja. Er hat einfach nicht lockergelassen. (lacht)

Miyamoto:

Den Mitarbeitern von NoA gefiel es, und da Mr. Goddards Team gerade ins Geschäft eingestiegen war, schlug ich Mr. Sugiyama vor, doch zusammen daran zu arbeiten.

Iwata:

Warum wollten Sie mit Mr. Goddards Team an „Steel Diver“ arbeiten?

Miyamoto:

Ich hatte einfach das Gefühl, dass das Thema ihnen liegen würde. Wie schon gesagt, hatten wir ja schon seit langer Zeit zusammengearbeitet; ich kannte also seine Stärken. Und Vitei ist in Kyoto, von daher …

Imamura:

Das Unternehmen war in der Nähe, so dass ich jeden Tag vorbeigehen konnte.

Goddard:

Es war super, dass er jeden Tag vorbeikommen konnte. Wir konnten jedes Detail immer gleich besprechen und die Funktionsfähigkeit des Spiels jeden Tag optimieren. Die Entwicklung verlief auf diese Weise völlig problemlos.

Iwata:

Mr. Goddards Anwesenheit in Kyoto kam dem Entwicklungsfortschritt sehr zugute.

Imamura:

Allerdings.

Goddard:

Wir hatten auch eine ähnliche Arbeitsweise – schließlich hatte ich ja selbst lange genug in der EAD gearbeitet. Diese Atmosphäre konnte ich jetzt einmal mehr genießen.

Iwata:

Wie groß war das Team dieses Mal?

Goddard:

Vitei hat 11 Mitarbeiter.

Imamura:

An diesem Projekt arbeitete eine Mischung aus Mitarbeitern von Vitei und der EAD. Die Entwicklung verlief, als ob EAD sich vorübergehend auf Vitei ausgedehnt hätte. Zunächst gab es nur einen Modus, und wir entwickelten das Spiel für das Nintendo DSi-System.

Goddard:

Genau. Zunächst war es Nintendo DSiWare7 zum Herunterladen. 7 Nintendo DSiWare: Spiele und Anwendungen, die gegen Nintendo Points auf die Nintendo DSi- und Nintendo DSi XL-Systeme heruntergeladen werden können.

Sugiyama:

Zunächst erstellten wir das Spiel als Nintendo DSiWare, aber wir fanden, dass es noch weitaus mehr Potenzial hatte, und beschlossen daher, es auch als Nintendo DS-Software zum Verkauf anzubieten. Dafür brauchten wir jedoch noch weitere Modi, so in der Art von "Kaisen Game: Radar Mission"8, das ja neulich in einer anderen „Iwata fragt“-Sitzung zur Sprache kam. 8 Kaisen Game: Radar Mission: Ein Spiel, das im Oktober 1990 in Japan für das Game Boy-System erschien. Es enthielt zwei Seeschlacht-Spiele. Bei einem ging es um einen U-Boot-Krieg mit Torpedos, bei dem anderen um die Verwendung von Radar zur Zerstörung einer gegnerischen Flotte. In Europa erschien das Spiel unter dem Namen „Radar Mission“. („Kaisen“ ist das japanische Wort für „Seeschlacht“.)

Iwata:

Sie wollten also gerne auf ein früheres Spiel zurückkommen, das Sie für das Game Boy-System gemacht hatten, Mr. Miyamoto.

Miyamoto:

Ja. Ich brauchte einen Direktor, um das Konzept auszubauen, und fragte Mr. Imamura, ob er Interesse hätte.

Iwata:

Sie kamen also dazu, Mr. Imamura, nachdem entschieden worden war, das Spiel als käufliche Software für das Nintendo DS-System zu veröffentlichen.

Imamura:

Genau. Und Mr. Miyamoto erinnert sich vielleicht nicht mehr daran, aber bevor wir „Star Fox Command“9 in Angriff nahmen, fragte er mich, ob ich nicht etwas mit U-Booten machen wollte. 9 Star Fox Command: Ein Shooter-Spiel, das in Japan im August 2006 für das Nintendo DS-System herauskam.

Iwata Asks
Miyamoto:

Tatsächlich?

Imamura:

Ja, wirklich. Ich lieh mir daraufhin das ROM (eine Version des in Entwicklung befindlichen Spiels), die Mr. Sugiyamas Team für die technische Demo erstellt hatte, und betrachtete das Ganze genauer.

Iwata:

Ach, damals schon? „Star Fox Command“ kam doch 2006 heraus – und Sie haben schon nach der E3 2004 mit der Arbeit daran begonnen.

Imamura:

Ja. Aber als wir die Idee besprachen, fanden wir dann doch, dass es für ein käuflich zu erwerbendes Spiel ein bisschen mager war. Als jetzt plötzlich wieder die Rede von U-Booten war, dachte ich mir nur: „Na toll – auf ein Neues!“

Iwata:

Die Rückkehr der U-Boote! (lacht)

Imamura:

Ja, so kam es mir vor. Sie tauchten plötzlich aus dem Nichts wieder auf! (lacht)

Miyamoto:

Das lag wahrscheinlich daran, dass ich überzeugt war, dass Mr. Imamura genau der richtige Mann für ein U-Boot-Spiel wäre! (lacht)

Imamura:

Ich nehme an, das lag daran, dass ich jede Menge fahrzeugbezogener Spiele gemacht hatte.

Iwata:

(lacht) Stimmt, da waren Autos in „F-Zero“10 und Kampfflugzeuge in „Star Fox“! 10 F-Zero: Ein Rennspiel, das im November 1990 für das Super Famicom-System (Super NES) in Japan herauskam.

Imamura:

Und jetzt kamen die U-Boote. Damit hatte ich dann Land, See und Lüfte erobert! (lacht)

Iwata:

Wow! Stimmt – Land, Wasser und Luft. Alles abgedeckt! (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Imamura:

Genau! (lacht) Also – wir hatten ja nun beschlossen, die Software zum Verkauf für das Nintendo DS-System herauszubringen, also erhöhten wir die Anzahl der Level für den bereits vorhandenen Missionen-Modus, gaben Mr. Miyamoto ein zweites Mal die Möglichkeit, ein strategisches Spiel zu erstellen, indem wir den Seeschlacht-Modus hinzufügten, und nahmen zudem den Periskop-Modus auf.

Iwata:

Am Ende hatten Sie also drei Modi.

Imamura:

Genau.

Miyamoto:

Und jeder davon ist anders.

Iwata:

Abgesehen davon, dass es immer um U-Boote geht – würden Sie sagen, dass wirklich alles an den einzelnen Modi anders ist?

Imamura:

Ja. Aber der Missionen-Modus enthält ein Bonus-Periskopspiel und sogar im Seeschlacht-Modus werden die Schlachten im Periskop-Modus gespielt. Es gibt also diverse Periskopspiele, aber insgesamt ist es sehr gemischt.