7. Das Spiel mit dem Bewegungssensor ist super

Iwata:

Was haben Sie außer der Grafik noch an „Star Fox 64“ geändert?

Amano:

Die größte Neuerung besteht darin, dass es jetzt zwei Modi gibt. Einer ist der Nintendo 64-Modus, in dem Fans das Spiel genau so spielen können wie bei „Star Fox 64“, nur eben mit verbesserter Grafik und 3D-Effekt.

Iwata:

Anders ausgedrückt, haben Sie die Spitzentechnologie des Nintendo 3DS-Systems genutzt, um das 14 Jahre alte „Star Fox 64“ als noch ansprechenderes Spiel neu zu erschaffen.

Amano:

Ja, genau. Und wie ich schon sagte, empfinden manche Leute „Star Fox 64“ ja möglicherweise als schwierig. Da das Spiel dieses Mal aber für einen Handheld ist, wollte ich die Spielweise vereinfachen – und deshalb haben wir den Nintendo 3DS-Modus erstellt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben die Schwierigkeit verringert?

Amano:

Zuerst haben wir einfach etwas Leichteres vorbereitet. Aber dann ist etwas geschehen … Mr. Cuthbert, das war etwa einen Monat vor dem Abschluss, nicht wahr?

Cuthbert:

Ja, ich glaube.

Amano:

Gerade als ich dachte, dass wir quasi fertig wären, fragte Mr. Miyamoto: „Wollen Sie denn nicht den Bewegungssensor einsetzen?”

Iwata:

Ach, das wieder! (lacht)

Amano:

Oh ja. (lacht)

Iwata:

Immer dieser alte Trick. Er hat mal wieder das Porzellan zerschlagen! (lacht) (Anm. d. Red.: Mr. Miyamoto nimmt öfters in letzter Minute drastische Änderungen vor, die mit dem Zerschlagen von Porzellan verglichen werden – die Änderungen sind so drastisch, dass alles über den Haufen geworfen wird, woran das Entwicklerteam bis zu diesem Moment gearbeitet hat. Das Team muss sich dann bemühen, alles wieder „aufzuräumen, zu kleben und zu ersetzen“, um seinen Wünschen nachzukommen.)

Amano:

Ja, allerdings hatte er das am Anfang der Entwicklung schon einmal erwähnt.

Cuthbert:

Stimmt.

Miyamoto:

Puh!

Iwata:

(lacht)

Amano:

Aber wir arbeiteten ja an unserem ersten Spiel für das Nintendo 3DS-System, und damit waren wir schon ausgelastet, einfach nur „Star Fox 64“ neu aufzulegen und die Grafik zu verbessern. Als dann das Ende in Sicht war, hatte Mr. Miyamoto kein weiteres Wort mehr darüber verloren, und wir fragten uns schon, ob er möglicherweise damit einverstanden war, dass der Bewegungssensor nicht zum Einsatz kam.

Cuthbert:

Ja, stimmt. In der zweiten Hälfte der Entwicklungsphase begannen wir aber doch, uns Sorgen zu machen. (lacht)

Amano:

Allerdings. (lacht) Und dann, etwa einen Monat bevor das Spiel fertig war, wies Mr. Miyamoto wieder darauf hin. Er meinte, „Star Fox 64“ könne man auch auf der Virtual Console19 der Wii-Konsole spielen, aber da wir es speziell für das Nintendo 3DS-System herausbrachten, müsse es attraktiver werden. 19. Virtual Console: Ein Service, der es Spielern ermöglicht, Neuauflagen von Spielen für frühere Systeme wie Famicom, Game Boy oder Nintendo 64 mit ihren Wii-Konsolen oder Nintendo 3DS-Systemen zu spielen. Entsprechende Spiele können über den Wii-Shop-Kanal oder den Nintendo eShop gekauft und heruntergeladen werden.

Iwata:

Und für diese Attraktivität sollte der Bewegungssensor sorgen.

Amano:

Genau. Also habe ich schnell zwei Programmierer und Mr. Cuthbert von Q-Games in die EAD gerufen, wo wir uns zwei Tage lang auf die Anpassung des Spiels konzentriert haben.

Cuthbert:

Stimmt. Und ich bin froh, dass wir das gemacht haben.

Amano:

Ja, das mit dem Bewegungssensor hat sich gut eingefügt.

Iwata:

In gerade einmal zwei Tagen haben Sie so viel Fortschritt erzielt?

Amano:

Ja.

Iwata:

Sie haben ja ein ganz schönes Tempo drauf!

Amano:

Q-Games war eine Riesenhilfe. Dort gibt es viele ausländische Mitarbeiter, aber sie alle lieben „Star Fox“ und wollten unbedingt, dass es ein gutes Spiel wird. Sie haben uns bei vielen Szenen geholfen.

Iwata:

Viele Leute missverstehen die Verwendung des Bewegungssensors. Besonders Spieler, die an die Steuerung mit Knöpfen gewöhnt sind – wenn diese hören, dass man das Spiel einfach durch Neigen des Nintendo 3DS-System steuern kann, fragen sie sich, ob das wirklich Spaß machen kann.

Amano:

Stimmt.

Iwata:

Was haben Sie am Anfang davon gehalten, Mr. Amano?

Amano:

Zu Beginn der Entwicklung habe ich ausführlich mit Mr. Miyamoto darüber gesprochen. Es bestehen einige grundlegende Dilemmata bei den Steuerungen für einen 3D-Shooter. Auf dem Nintendo 64-System musste man beispielsweise den Analogstick nach oben drücken, um den Arwing in den Sinkflug zu versetzen. Aber viele Spieler fanden, dass der Arwing aufsteigen sollte, wenn man den Stick nach oben schiebt.

Iwata:

Stimmt. Damit schlägt sich Mr. Miyamoto schon seit Jahren herum.

Miyamoto:

Allerdings. Wenn ich „Star Fox 64“ spiele, empfinde ich den Analogstick des Nintendo 64-Controllers als Steuerknüppel eines Piloten - also sollte der Arwing in den Senkflug gehen, wenn man ihn nach oben schiebt.

Iwata Asks
Iwata:

Das empfindet aber nicht jeder als selbstverständlich.

Miyamoto:

Nein. Manche Leute finden, es sei nur logisch, dass der Arwing aufsteigt, wenn man den Stick nach oben drückt. In dieser Hinsicht ist die Welt in zwei Lager gespalten.

Iwata:

Es ist Ihnen nicht gelungen, die ganze Welt zu einen.

Miyamoto:

Nein, wie auch? Es ist ein heikles Problem. Ich wollte die Atmosphäre eines echten Cockpits vermitteln, aber es fühlte sich eben komisch an, dass das Schiff in den Senkflug ging.

Amano:

Aber auf dem Nintendo 3DS-System kann man das Schiebepad verwenden.

Cuthbert:

Was ebenfalls ein Problem darstellte.

Amano:

Sogar Spieler, die wussten, dass das Hochschieben des Analogsticks auf dem Nintendo 64-System ein Absenken des Arwing zur Folge hatte, dachten, dass beim Schiebepad des Nintendo 3DS ein Hochschieben den Arwing in den Steigflug versetzen würde.

Iwata:

Das Ganze wurde nur noch komplizierter.

Amano:

Genau. Spieler empfinden das unterschiedlich, und somit war uns klar, dass dies ein Bereich war, der Verwirrung stiften würde.

Iwata:

Wie kommt es bloß zu derartigen unterschiedlichen Wahrnehmungen?

Cuthbert:

Ich glaube, das hängt davon ab, welchen Bereich des Bildschirms man betrachtet – ob man sich auf den Cursor oder das Flugzeug konzentriert.

Iwata:

Ach so! Spieler, die den Cursor beobachten, erwarten, dass der Arwing steigt, wenn sie mit dem Schiebepad nach oben steuern, und Spieler, die den Arwing beobachten, erwarten, dass er absinkt.

Miyamoto:

Ja. Ich habe immer das Flugzeug im Auge.

Iwata:

Wenn ich das so höre, ist das völlig einleuchtend. Endlich haben wir dieses langjährige Rätsel gelöst! (lacht)

Amano:

Aber da hat eben jeder seine eigene Ansicht. Deshalb haben wir beschlossen, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Einstellungen zu ändern. So können Sie selbst entscheiden welche Bedienungsmethode ihnen am ehesten zusagt.

Miyamoto:

Was uns zum Bewegungssensor bringt. Wenn man das Nintendo 3DS-System nach oben neigt, steigt der Arwing auf, wenn man es nach unten neigt, geht er in den Sinkflug.

Iwata:

So kann jeder das Spiel instinktiv auf die gleiche Weise steuern, ganz gleich ob man sich auf den Cursor oder das Flugzeug konzentriert.

Iwata Asks
Cuthbert:

Es lässt sich super steuern. Und es ist ein tolles Gefühl.

Takano:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Warum fühlt es sich so gut an? Was meinen Sie? Weil die Bewegung im Einklang mit der eigenen Intuition und Erwartung erfolgt?

Takano:

Wie auch bei „Super Mario Bros.“ gibt es Momente, in denen man sich voll und ganz auf das Spiel konzentriert – dann reißt man den Controller unwillkürlich in die Richtung, in die man springen will.

Iwata:

Ja.

Takano:

Na ja, das Nintendo 3DS-System reagiert ja tatsächlich auf Bewegungen.

Iwata:

Das ist Teil des Steuerungssystems des Spiels.

Takano:

Genau. Und ich glaube, deswegen fühlt es sich auch so gut an.

Miyamoto:

Besonders, wenn man unter einem niedrigen Bogen hindurchschlüpft.