4. Gemeinsames Gruseln dank ''tragbarem Grauen''

Iwata:

Mr. Kikuchi, hat das Arbeiten an einem Spiel gemeinsam mit Nintendo irgendeinen Einfluss auf Sie?

Kikuchi:

Ich habe das vorhin schon kurz angesprochen – die Denkweise hin zu einem Ausweiten des Unterhaltungserlebnisses hatte großen Einfluss auf mich. Wir neigen dazu, uns stark auf eine Richtung zu konzentrieren. Aber wir haben viele Vorschläge erhalten, wie wir das Spiel erweitern und andere Sichtweisen als die unsere einschließen könnten.

Iwata:

Nintendo kam aus einer ganz anderen Richtung und stellte unzumutbare Anforderungen? (lacht)

Kikuchi:

Ganz genau! (lacht) In der Entwicklung kommt es häufig vor, dass unterschiedlichste Probleme auftauchen und man auch mal stecken bleibt. Aber Nintendo kann seine bisherigen Ergebnisse einfach zur Seite fegen und aus einer anderen Richtung weitermachen – und das immer und immer wieder. Diese Atmosphäre der Beharrlichkeit hatte großen Einfluss auf unsere Mitarbeiter. Außerdem fand ich es toll, dass das Team sich gemeinsam mit Mr. Izuno und Mr. Makino so homogen und flexibel bewegte. Ich habe sonst die Erfahrung gemacht, dass Entwicklerteams bei Projekten, an denen mehrere Unternehmen beteiligt sind, nicht so leicht zu einer Einheit verschmelzen.

Iwata:

Es kommt nicht oft vor, dass man bei einem Projekt, an dem mehrere Unternehmen beteiligt sind, Beziehungen aufbaut, die es einem ermöglichen, die gemeinsame Entwicklung eines weiteren Titels einer Serie vorzuschlagen.

Kikuchi:

Vor fünf Jahren haben Sie uns die Chance gegeben, „Zero: Tsukihami no Kamen“ zu machen. Damals sind zwar so einige Dinge nicht ganz optimal gelaufen, aber ich glaube doch, dass wir damals eine dieser seltenen Beziehungen entwickelt haben – eine Beziehung, die durch gemeinsame Erlebnisse, geteilte Freude und geteilte Mühen entstand und in der wir jetzt völlig offen miteinander reden können.

Iwata:

Selbst wenn man etwas Negatives sagt, geht es nicht darum, jemanden zu demontieren oder zu demoralisieren. Man fühlt sich eher als Teil einer einzigen Organisation mit gemeinsamer Aufgabe und gleichem Ziel; man ist ebenbürtig.

Kikuchi:

So ist es.

Iwata:

Mr. Izuno, Sie kamen oft, um mit mir zu reden. Manchmal kam es mir vor, als seien sie irgendwie von Mr. Kikuchi besessen. Das ist ein typisches Merkmal eines wahrhaft geeinten Teams. Ich habe das immer gespürt und es fällt mir auch heute bei diesem Gespräch wieder auf.

Izuno:

Ich weiß immer noch nicht, wie wir die diesmal erstellten Spielformen und ‑fähigkeiten das nächste Mal nutzen werden, aber ich würde diesen Rahmen gerne noch ausbauen und erneut gemeinsam mit Tecmo Koei Games an einem unterhaltsamen Produkt arbeiten.

Iwata:

Na schön, dann kommen wir allmählich zum Ende. Ich möchte Sie alle um eine Botschaft an die Fans der „Project Zero“-Serie bitten, sowie eine an diejenigen, die nie ein Spiel der Serie gespielt haben. Machen Sie den Anfang, Mr. Makino?

Makino:

Also, die Fans der Serie können beruhigt sein – es taucht auch diesmal wieder ein hübsches Mädchen auf! (lacht) Die Art des Gameplays hat sich ein wenig verändert, aber dieses typische „Aroma“ von „Project Zero“, das man durch das Erleben der Handlung verspürt, ist immer noch da. Ich bin sicher, sie werden an dieser neuen Art von Horrorspiel, das Tecmo Koei Games und Nintendo gemeinsam entwickelt haben, viel Freude haben.

Iwata Asks
Iwata:

Und was sagen Sie jenen, die die Serie nicht kennen?

Makino:

Leuten, die nicht so gut in Horrorspielen sind, empfehle ich den Modus „Geisterkamera“. Der macht wirklich Spaß, wenn man sich mit Freunden trifft, um seinen Mut zu testen – oder eben auch auf Single-Partys.

Iwata:

Es ist irgendwie seltsam, die Worte „Horrorspiel“ und „Single-Party“ im selben Satz zu hören. (lacht)

Makino:

Es gab, soweit ich weiß, bislang auch noch nie ein Horrorspiel, bei dem man den Wunsch hatte, es anderen Leuten zu zeigen.

Iwata:

Na ja, um so richtig in ein Horrorspiel eintauchen zu können, braucht es normalerweise Zeit und die richtige Umgebung. Damit ist es wohl das Genre, das am wenigsten zum Herumzeigen geeignet ist.

Makino:

Stimmt. Aber das konnten wir meiner Meinung nach in gewisser Hinsicht ausräumen.

Iwata:

Was meinen Sie, Mr. Izuno?

Izuno:

Ergänzend zu dem, was Mr. Makino gesagt hat, möchte ich das Augenmerk der „Project Zero“-Fans auf die Kämpfe richten. In der „Project Zero“-Serie ist es unschön, wenn etwas Unheimliches sich nähert; aber um einen rachsüchtigen Geist zu vertreiben, muss er erst einmal nahe herankommen, damit man ihm möglichst viel Schaden beibringen kann. Dieses psychologische Hin und Her hat sich jetzt noch einmal ganz erheblich verstärkt. Es macht wirklich Spaß.

Iwata Asks
Iwata:

Eine dramatische Verbesserung einer bewährten Formel?

Izuno:

Ja. (lacht) Für andere Spieler ist es ein unheimliches Horrorspiel, aber ich würde mir wünschen, dass sie es einfach mal ganz locker ausprobieren, anstatt sich von vornherein zu wappnen. Wir haben viele neue und ungewöhnliche Erfahrungen vorbereitet, die nur auf dem Nintendo 3DS-System möglich sind.

Iwata:

Soll heißen, dass es keinen schalen Nachgeschmack hinterlässt.

Izuno:

Genau. Es ist zwar unheimlich, aber ich glaube, die Spieler erwartet etwas ganz Neues und Überraschendes.

Iwata:

Mr. Kikuchi, dann haben Sie das letzte Wort.

Kikuchi:

Ich habe vor zehn Jahren mit der Arbeit an der „Project Zero“-Serie begonnen. Im Verlauf dieser Zeit hat die Serie viel Unterstützung von ihren Fans erhalten. Ich bin sehr dankbar, dass ich auch weiterhin daran arbeiten kann. Dieses Mal, bei „Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch“, sind wir zu den Grundlagen zurückgekehrt, haben aber auch eine neue Struktur und ein neues Format geschaffen. Die Struktur hat sich völlig geändert, aber diejenigen, die die bisherige „Project Zero“-Serie gespielt haben, werden überall die Essenz von „Project Zero“ spüren.

Iwata Asks
Iwata:

Es hat sich als die Art von Spiel herausgestellt, für das sogar Sie – der Sie bei der „Project Zero“-Serie mehr als eigen sind – sich begeistern können.

Kikuchi:

Ja. Das Nintendo 3DS-System wird zur Camera Obscura, die bislang nur innerhalb der Spiele existierte. Wenn man durch den Sucher die Umgebung betrachtet, spürt man die Welt von „Project Zero“ in unmittelbarer Nähe.

Iwata:

Das Spiel verschmilzt mit der wahren Welt.

Kikuchi:

Die Mitarbeiter des Entwicklerteams arbeiten seit geraumer Zeit mit mir an den Grafiken und anderen Aspekten der „Project Zero“-Serie. Ich glaube, die Spieler werden mit der Qualität zufrieden sein. Für Leute, die „Project Zero“ nie gespielt haben, ist es ein Spiel, mit dem sie ihren Wunsch nach Gruseligem ganz ungezwungen stillen können. Man nimmt die unheimlichen Erlebnisse sozusagen häppchenweise zu sich, so als beträte man ein Spukschloss.

Iwata:

Eignet es sich auch für Leute, die Schwierigkeiten mit Spielsteuerungen haben?

Kikuchi:

Ja. Es kommt nicht auf Fingerfertigkeit an.

Iwata:

Die ganze Familie kann sich also gemeinsam gruseln und Schreckensschreie ausstoßen. (lacht)

Kikuchi:

Ich denke schon. Außerdem haben wir bei der Entwicklung darauf geachtet, dass man den Schrecken auch teilen kann – man will das Erlebnis also auch anderen zeigen. Man kann den Grusel genießen, wenn man die Geisterfotos zeigt, die man unterwegs gemacht hat, und man kann das Ganze mit sich herumtragen, so dass man das Erlebnis jederzeit mit anderen teilen kann. Es ist, einfach ausgedrückt, tragbares Grauen.

Iwata:

Ein tragbares Grauen! Das ist doch mal ein eingängiger Slogan! (lacht)

Kikuchi:

Danke sehr! (lacht) Und wir haben die Funktionen des Nintendo 3DS-Systems wirklich bis aufs Äußerste genutzt. Wir haben viele Spielweisen vorbereitet, die die Funktionen und Eigenschaften des Nintendo 3DS nutzen – die Tragbarkeit, die Kameras, den Bewegungssensor, brillenfreies 3D und AR. Am Ende stand also ein Horrorspiel, das die Kommunikation zwischen Spielern ermöglicht. Ich hoffe, viele Leute werden es ausprobieren und dieses völlig neue AR-Horrorgenre erleben!

Iwata:

Ich bedanke mich bei Ihnen allen.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen!