2. Schmerzliche Erinnerungen

Iwata:

Es hat den Anschein, dass Ihre Erinnerung an die Entwicklung von Sin and Punishment so schmerzlich war, dass Sie immer noch laut seufzen müssen. Können Sie uns erzählen, was genau passiert ist?

Nakagawa:

Ja, das Fadenkreuz eines Shooting-Spiels bewegt sich in 2D, aber ...

Iwata:

Die Spielwelt funktioniert in 3D.

Nakagawa:

Ja, genau. Man muss in 2D zielen und einen 3D-Gegner mit einer Kugel treffen. Ich fragte mich: „Wie soll ich das bloß machen?!” Und so fing alles an.

Iwata:

Ich verstehe.

Nakagawa:

So habe ich einiges ausprobiert und schließlich herausgefunden, wie man Gegner mit Kugeln trifft.

Iwata:

Ich verstehe.

Nakagawa:

Aber dann, als nächstes ... (macht ein schmerzverzerrtes Gesicht)

Iwata:

Dann?

Nakagawa:

Trafen die gegnerischen Kugeln einen selbst nicht.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ach, die Gegner konnten den Spieler nicht treffen? (lacht)

Nakagawa:

Wenn die Figur des Spielers nicht auf dem Bildschirm erscheint, kann man tricksen, aber wir entwickelten ein Spiel, bei dem die Figur sichtbar ist, es gab also keine Möglichkeit zu tricksen.

Iwata:

Wenn es nur ein bisschen daneben geht, wirkt es unnatürlich.

Nakagawa:

Das stimmt. So viele schmerzliche Erinnerungen ... Genau wie bei den Bossen.

Iwata:

Die Bosse?

Nakagawa:

Bosse müssen schon groß sein, um ihre Wirkung zu entfalten. Wenn sie das nicht sind ...

Iwata:

... sind Sie keine Bosse.

Nakagawa:

Genau. Aber in 3D erscheinen sie viel zu weit hinten auf dem Bildschirm.

Iwata:

Was ganz normal ist.

Nakagawa:

Wenn wir sie jedoch auf den Bildschirm setzten, waren sie zu klein. Wir sagten: „Das ist doch kein Boss!“ In Wirklichkeit waren sie riesengroß.

Iwata:

Sie waren riesengroß, sahen aber klein aus ...

Nakagawa:

(schmerzerfüllt) Jaah ...

Iwata:

Was für ein Problem. (lacht)

Nakagawa:

Ja. Bei Sin and Punishment, kann man ganz nah herankommen und angreifen, also dachte ich, die Größe der Bosse sei offensichtlich. Aber aus der Nähe waren sie dann zu groß!

Iwata:

(lacht)

Nakagawa:

(mit besorgtem Gesichtsausdruck) Sie passten nicht mehr auf den Bildschirm.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn etwas nah herankam, konnte man nicht mehr unterscheiden, ob es ein Boss oder irgendetwas Anderes war.

Nakagawa:

Genau. Man konnte außer einem großen Fuß nichts erkennen. Man dachte vermutlich: „Ja das ist wahrscheinlich ein Boss ... obwohl es vielleicht nur ein Fuß war.“

Alle:

(lachen)

Iwata:

So viele schmerzliche Erfahrungen.

Nakagawa:

(nickt schweigend)

Iwata:

Als Sin and Punishment herauskam, hatte ich den Eindruck, dass es ein sehr ehrgeiziges Spiel ist. Ich dachte: „Die haben wirklich Großes mit dem Nintendo 64 vor!” Mr. Nakagawa waren Sie schon immer der Typ, der gern an seine Grenzen geht?

Nakagawa:

Ja. (ernst)

Iwata:

Das dachte ich mir.

Nakagawa:

Mir gefällt es ... aber es ist hart.

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Er war schon immer so. Geht an die Grenzen der Hardware des NES, und so weiter.

Iwata:

Zu Zeiten des NES und Super NES war es eine Art Glück für die Programmierer, Verwendungsmöglichkeiten für die Hardware auszugraben, die nicht unbedingt in den Spezifikationen standen, und so zu Pionieren zu werden.

Maegawa:

Das stimmt.

Iwata:

Ich war frustriert, wenn mir bei einem Spiel einer anderen Firma etwas auffiel, von dem ich nicht wusste, wie die Leute das hingekriegt haben. Dahingegen freute es mich, wenn die Leute von etwas überrascht waren, was wir gemacht hatten.

Maegawa:

Ich verstehe was Sie meinen. Wir fuhren mit dieser Art fort, als wir die Version für das Nintendo 64 gemacht haben.

Iwata:

Also, Mr. Nakagawa, haben Sie sich ins Zeug gelegt und ...

Nakagawa:

Ja. Dann rannten wir in die nächste Katastrophe. Wir hatten nicht nur Schwierigkeiten mit der Programmierung, sondern auch mit dem Design.

Iwata:

Sie hatten auch Probleme, Mr. Suzuki?

Suzuki:

Ja. Mit dem Design, Ich erinnere mich, dass ich ziemlich große Schwierigkeiten mit dem Textur-Mapping hatte.99Textur-Mapping: Bilder auf 3D-Objekte legen, um Unterschiede der Texturen und Charaktere herauszuarbeiten.

Iwata Asks
Iwata:

Beim Nintendo 64 war die Größe der Texturen stark begrenzt. Wenn man sich bei der Herstellung der Daten nicht etwas Cleveres einfallen ließ, nahm die Verarbeitungsgeschwindigkeit rapide ab.

Suzuki:

Das stimmt. Um das zu vermeiden, haben wir Verschiedenes ausprobiert, wie zum Beispiel Bones zu entfernen.10 Es war die Frage, ob wir aus diesen Einschränkungen etwas Positives machen konnten. 10Bones entfernen: Die Anzahl der Verbindungsstellen in einem 3D-Modell reduzieren.

Iwata:

Heutzutage kann man übrigens die Tendenz beobachten, dass eine Vielzahl von Leuten an der Entwicklung eines Spiels beteiligt ist. Bei Treasure allerdings leisten Sie mit einer kleinen Anzahl von Leuten hervorragende Arbeit.

Maegawa:

Ich glaube schon.

Iwata:

Ich bin oft überrascht, was Sie mit einem Team dieser Größe hervorbringen. Mein Eindruck ist, dass Sie unglaublich leistungsfähige Spiele hervorbringen.

Maegawa:

Ja, da sind wir wie die Wahnsinnigen ...

Nakagawa/Suzuki:

(nicken wiederholt)

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Ich vertrete die Ansicht, dass man es dem Team überlassen sollte, in welche Richtung es das Spiel entwickeln möchte. Wenn ich aber sage, dass von 30 Leuten jeder versucht, das umzusetzen, was ihm wirklich gefällt, würde man sich nie auf irgendetwas einigen. Jeder hätte seine eigene Meinung und würde sagen: „ Ich will aber das!” „The few and the proud (Die Wenigen, die Stolzen)” ist eine Philosophie, die nicht nur cool klingt. Mit einer so großen Meute kann man praktisch nichts anfangen.

Iwata Asks
Iwata:

Mit zu vielen Leuten erreicht man einfach nichts. (lacht)

Maegawa:

Genau. Man braucht jemanden, wie in diesem Fall Mr. Nakagawa, der gleichzeitig Direktor und Programmierer ist und die Fäden zusammenhält. Daher haben wir uns in der allerersten Phase des Projekts auf die absolute Mindestbelegschaft begrenzt. Zwei Programmierer und zwei Designer zur Entwicklung der Kernelemente des Spiels: Wir haben nur mit ganz wenigen Leuten angefangen. Natürlich waren gegen Ende des Projektes mehr Leute als zu irgendeinem anderen Zeitpunkt in der Geschichte von Treasure beteiligt.

Iwata:

Nachdem diese Kernelemente geschaffen worden waren, ließ ich mir einmal Ihre Arbeit zeigen und konnte damals schon spüren, dass die Sache Substanz hatte.

Maegawa:

Ich glaube, Sie erinnern sich noch gut an die Zeiten des NES, als eine einzige Person ein ganzes Spiel alleine machen konnte.

Iwata:

Ja, das stimmt. Es gab einmal eine Zeit mit nur einem Programmierer. Und es war ganz normal, dass ein Team aus nur drei Leuten bestand.

Nakagawa:

Selbst heute ist Treasure noch so!

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Selbst heute ist es in unserer Firma noch üblich, dass ein Team aus drei Leuten besteht. Auf diese Weise kann man sich selbst verwirklichen und etwas wirklich Außergewöhnliches schaffen. Aber das ist nicht der einzige Grund für mein Konzept, in kleinen Gruppen zu arbeiten. Die Wahrheit ist einfach, dass wir gar nicht so viele Leute haben ...

Nakagawa/Suzuki:

(nicken zustimmend)

Iwata:

(lacht) Um es auf den Punkt zu bringen: Sie wollen das meiste aus jedem einzelnen herausholen, wenn Sie etwas produzieren.

Maegawa:

Ja. Aber es wäre auch nicht falsch, zu sagen, dass wir immer genau das tun, was wir wollen. (lacht)