1. Der N64-Controller inspiriert

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie sich heute trotz Ihres vollen Terminkalenders die Zeit nehmen.

Maegawa:

Es ist uns ein Vergnügen. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für uns nehmen!

Iwata:

Als Sin and Punishment1 das letzte Mal auf dem Nintendo 64 zum Leben erweckt wurde, wurde es schon ein bisschen zu einem Kultklassiker. Ich habe Sie gebeten, den langen Weg nach Kyoto zu machen, damit Sie so vielen Menschen wie möglich erzählen können, wer Sin and Punishment hergestellt hat und was so besonders an dem Spiel ist. Ich zähle auf Sie! 1Sin and Punishment: Ein Shooting-Spiel, das für das Nintendo 64 entwickelt und nur in Japan im November 2000 veröffentlicht wurde. Seit September 2007 ist das Spiel auch in Europa auf der Virtual Console für 1.200 Wii Points erhältlich.

Maegawa:

Wir helfen gern.

Iwata:

Zuerst möchte ich unsere Gäste von Treasure2 bitten, sich vorzustellen 2Treasure Co., Ltd.: Ein 1992 gegründeter Videospiele-Entwickler, der insbesondere bei Action- und Shooting-Games führend ist. Zu den vielen Spielen, an deren Entwicklung die Firma beteiligt war, zählen unter anderem Mischief Makers, Ikaruga und Wario World.

Maegawa:

Ich bin Mr. Maegawa, der Präsident von Treasure. Ich bin der Produzent von Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa:

Ich bin Mr. Nakagawa von der Firma Treasure. Dieses Mal habe ich als Direktor gearbeitet, so dass ich zusätzlich zu meiner Hauptfunktion als Programmierer auch noch mit der Planung und anderen Aufgaben beschäftigt war, die sich mir stellten.

Suzuki:

Ich bin Mr. Suzuki, einer der Designer. Ich war früher, als das erste Spiel herauskam, bei Treasure angestellt. Aber jetzt arbeite ich als Freelancer. Bei diesem Spiel habe ich als Artdirektor unterstützt.

Iwata:

Sie haben alle beim vorigen Spiel mitgewirkt, richtig?

Maegawa:

Ja.

Iwata:

Mich würde interessieren, wie es zu dem ersten Spiel kam und wie Sie es gemacht haben.

Maegawa:

Okay. Alles begann mit dem Nintendo 64-Controller. Zu dieser Zeit schlug Nintendo zwei verschiedene Arten vor, diesen zu halten: die linke und die rechte Griffposition3. Aber für die meisten Spiele war die rechte Griffposition erforderlich. 3Linke und rechte Griffposition: Bei der rechten Griffposition halten die Spieler den rechten Griff mit ihrer rechten Hand und bedienen mit ihrem linken Daumen den Analog-Stick. Bei der linken Griffposition halten die Spieler den linken Griff mit ihrer linken Hand und bedienen den Analog-Stick mit ihrem rechten Daumen.

Iwata:

Mario 644 verwendete die rechte Griffposition, so dass alle anderen diese auch verwendeten. 4Super Mario 64: Das erste Mario-3D-Actionspiel, das zeitgleich mit dem Nintendo 64 in Europa im März 1997 veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Maegawa:

Wir fingen an, darüber zu reden, dass fast niemand die linke Griffposition verwendete, obwohl man damit besondere Aktionen machen konnte.

Iwata:

Ja, es gibt ein paar einzigartige Steuerfunktionen, aber niemand verwendete sie.

Maegawa:

Ja, genau. Keiner verwendete sie. Aber wir sahen hier eine interessante Art, das Spiel zu spielen und begannen mit der Entwicklung.

Iwata:

Sin and Punishment entstand also aus der Idee heraus, die linke Griffposition optimal ausnutzen zu wollen.

Maegawa:

Ja. Wir dachten, dass man vielleicht mit dem Analog-Stick zielen und sich mit dem Steuerkreuz in die linke Position bringen könnte.

Iwata Asks
Iwata:

Wie lief das, als Sie damals mit der Entwicklung begannen?

Maegawa:

Wir stellten fest, dass die besonderen Aktionen der linken Griffposition für die Spieler unerwartet schwierig sind, wenn man sie zum ersten Mal ausprobiert.

Iwata:

Weil sie das vorher noch nie gemacht haben.

Maegawa:

Nintendo hat uns auch darauf hingewiesen. Außerdem konnte ein Controller Pak5 in den Nintendo 64 eingesetzt werden. Es war auch im Gespräch, einen Sensor einzubauen. Aber wir hatten schon mit der Entwicklung der linken Griffposition begonnen. In diesem Stadium hätte der Einbau eines Sensors nur einen ohnehin schon langen Entwicklungsprozess noch weiter in die Länge gezogen. Also gaben wir die Idee auf. Und etwas später kam die Wii heraus ... 5Controller Pak: Ein Zubehörteil für den Nintendo 64-Controller. Es konnte an der Unterseite des Controllers eingesetzt werden, um Spielstände zu speichern, etc.

Iwata:

Das ist aber schon lange her! (lacht)

Maegawa:

Zweifellos! (lacht) Als ich die Wii-Fernbedienung sah, dachte ich: „Da ist also der Sensor, über den wir diskutiert haben!”

Iwata:

Aha, verstehe.

Maegawa:

Und so schlug ich vor: „Kommt, lasst uns Sin and Punishment für die Wii machen!”. Von da an nervte ich die beiden hier damit.

Nakagawa/Suzuki:

(nicken zustimmend)

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

Wir dachten, wir könnten mit dem Zeiger der Wii-Fernbedienung zielen und uns mit dem Nunchuk vorwärts bewegen! Das war’s! So haben wir angefangen.

Iwata:

Warten Sie, nicht so schnell! Bevor wir über die Version für die Wii sprechen, möchte ich noch etwas über das Originalspiel hören! (lacht)

Iwata Asks
Maegawa:

Oh ja, das stimmt. (lacht)

Iwata:

Wann wurde ungefähr mit der Entwicklung der Version für das N64 begonnen?

Maegawa:

Die Konsole kam 2000 auf den Markt, also ... Das Originalspiel spielte 2007 und wurde damals als nahe Zukunft betrachtet, und die Geschichte sollte zehn Jahre in der Zukunft spielen. Also haben wir unser Angebot wahrscheinlich etwa um 1997 abgegeben.

Iwata:

Die nahe Zukunft? 2007 ist doch schon vorbei! (lacht)

Maegawa:

Ja, klar. (lacht)

Iwata:

Für ein damals entwickeltes Spiel hat die Entwicklung von Sin and Punishment eine relativ lange Zeit in Anspruch genommen. Und es kam erst in der letzten Zeit des N64 auf den Markt. Es sieht so aus, als hätten Sie es gerade noch so geschafft. (lacht)

Maegawa:

Sorry. (lacht)

Iwata:

Kein Problem. Um die Wahrheit zu sagen, hatte ich zu Zeiten des N64 selbst einige Schwierigkeiten. Damals war ich Präsident von HAL Laboratory, Inc. Der Nintendo 64 kam 1996 auf den Markt, aber vor 1999 und der Veröffentlichung von Smash Bros.6 und Pokémon Snap7, konnte HAL Laboratory nicht viel an neuen Produkten beisteuern. Das lag daran, dass das N64 durch das Super NES grundlegend den Aufbau der Dinge veränderte. Wir mussten uns jetzt anstrengen, um die besten 3D-Graphiken zu machen. Das Team hatte damals eine sehr harte Zeit. Ungefähr zu dieser Zeit, 1997, erstellten Sie das Angebot für Sin and Punishment und das Spiel wurde 2000 veröffentlicht. Können Sie mir etwas darüber erzählen, wie Sie das Spiel damals bei Treasure ausprobiert haben? 6Super Smash Bros.: Ein Kampfspiel, das in Europa im November 1999 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.7Pokémon Snap: Ein Kamera-Abenteuerspiel, das in Europa im September 2000 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde.

Maegawa:

Dazu kann wohl am besten unser Programmierer Mr. Nakagawa etwas sagen ...

Nakagawa:

Okay, hmm ... Wie Mr. Iwata gerade erwähnte, veränderte sich die Art, wie Videospiele gemacht wurden, dramatisch mit dem Nintendo 64.

Iwata Asks
Iwata:

Auf jeden Fall. Das war eine große Veränderung.

Nakagawa:

Aber vor dem Nintendo 64 gab es ein paar Systeme von anderen Firmen, die so etwas wie Einsteigerkonsolen mit 3D-Graphik waren. Also, was 3D-Know-How betrifft ...

Iwata:

Hatten Sie schon etwas vorzuweisen.

Nakagawa:

Ja. Ich war mir sicher, dass ich das auch auf dem Nintendo 64 zum Laufen bringen würde, aber das Nintendo 64 war schon etwas ganz Spezielles. (lacht)

Iwata:

(lacht) Hätten Sie es nicht hingekriegt, würde es überhaupt nicht laufen.

Nakagawa:

Ja, das stimmt. Es würde überhaupt nicht laufen ...

Maegawa:

Ich war damals einer der Hauptprogrammierer. Daher kann ich gut nachvollziehen, was er damals durchgemacht hat.

Nakagawa:

Vor dem Nintendo 64 gab es im Hinblick auf die 3D-Funktionen nur Einsteigerkonsolen, stimmt das?

Iwata:

Ja.

Nakagawa:

Aber das Nintendo 64 war eine wahrhaftige 3D-Maschine.

Iwata:

Das liegt an dem Aufbau, den wir von Silicon Graphics, Inc.8 übernommen haben. Beim Nintendo 64 gab es einige Einschränkungen, aber es war schon eine ausgewachsene 3D-Maschine. Nichtsdestotrotz waren die Einschränkungen derart, dass es nicht gut funktionierte, wenn man es nicht richtig einsetzte. 8Silicon Graphics, Inc.: Eine amerikanische, auf dem Gebiet der 3D-Graphik-Verabeitung führende Firma, die 1982 gegründet wurde.

Nakagawa:

Mir hat die Arbeit mit den Einsteigermaschinen Spaß gemacht, aber als ich es plötzlich mit einer Maschine für richtige Profis zu tun hatte, klappte ungefähr ein Jahr lang gar nichts mehr ...

Iwata:

Oh, oh.

Nakagawa:

(starrt schweigend in die Ferne)

Iwata:

Es ... funktionierte nicht?

Nakagawa:

(langes Seufzen)

Iwata:

Ein bedeutungsschwerer Seufzer. (lacht)

Nakagawa:

(nickt übertrieben)

Iwata:

(lacht)