5. Neue Begegnungen in einer neuen Welt

Iwata:

Zu guter Letzt möchte ich jeden von Ihnen bitten, eine Botschaft an die Fans zu richten, die sich schon auf die Spiele freuen. Machen Sie den Anfang, Mr. Masuda?

Masuda:

Sicher. Ich habe einige der Szenarien selbst erdacht, aber es war Toshinobu Matsumiya, der alles zusammengefügt hat.

Ishihara:

Mr. Matsumiya ist schon seit den Versionen „Gold“ und „Silber“ verantwortlich für die Szenarien und Charaktere der Pokémon-Spiele.

Masuda:

Dieses Mal habe ich ihn zum Genie erklärt! (lacht)

Iwata:

Zum Genie? Warum das?

Masuda:

Er geleitet die Spieler geschickt, steigert die Spannung und vermittelt eindringlich seine Botschaft, während er gleichzeitig raffiniert die Ereignisse aufbaut und die Arenaleiter sowie die Charaktere von Team Plasma etabliert. Meiner Meinung nach sind die Szenarien etwas völlig Neues; ich bin deshalb schon sehr gespannt, was die Spieler davon halten werden, wenn sie mit dem Spiel beginnen und schließlich das Ende erreichen. Wir werden im Vorfeld keine Informationen dazu herausgeben.

Iwata Asks
Iwata:

Sie wollen möglichst bald die Eindrücke der Spieler erfahren.

Masuda:

Am liebsten würde ich sofort jetzt und hier mit den Informationen über die Szenarien herausplatzen! (lacht)

Iwata:

Das dürfen Sie aber nicht. (lacht) Mr. Sugimori?

Sugimori:

Wenn man zuvor in der Serie ein Team zusammenstellte, nahm man Pokémon auf, die man bereits gut kannte; das Team spiegelte also die eigenen Vorlieben wider, außerdem vermittelte dies ein Gefühl von Vertrauen und Vertrautheit, aber ...

Iwata:

In jedem neuen Spiel ist das erste Pokémon, das man vom Professor erhält, immer ein brandneues Pokémon, aber es war nicht schwer, auch an andere Pokémon heranzukommen, die regelmäßig eingesetzt wurden.

Sugimori:

Bis jetzt konnte man immer irgendwann sagen: „Jetzt habe ich endlich Pikachu erwischt!” Und dann konnte man es von diesem Moment an parat halten. Aber dieses Mal sind alle Pokémon neu; dieses Phänomen wird es in unserer neuen Welt also nicht geben.

Iwata:

Das heißt, es gibt mehr neue Begegnungen.

Sugimori:

Genau. Ohne die bekannten Gesichter fühlt man sich zunächst vielleicht ein wenig einsam, aber ich würde mich freuen, wenn die Spieler diese Spiele wieder so genießen würden wie die Originalspiele „Pokémon Rot“ und „Pokémon Grün“. Sie sollen sich über neue Begegnungen freuen und neue Lieblings-Pokémon entdecken.

Iwata Asks
Masuda:

Ich glaube, wenn Familienmitglieder gemeinsam spielen, werden sie sich gegenseitig anschubsen und sich auf besondere Exemplare aufmerksam machen. Niemand weiß, was zu erwarten ist, es sollte also allen viel Spaß machen. Das gilt auch für die Elementtypen.

Iwata:

Alle können wieder an derselben Position beginnen.

Masuda:

Genau. Neue Spieler und alte Hasen können die Spannung gemeinsam genießen.

Iwata:

Und zu guter Letzt – Mr. Ishihara.

Ishihara:

Dieses Mal gibt es viel Abwechslung in der Spielweise. Aber zunächst einmal sollen die Spieler geradeaus die große Straße hinuntergehen. Was den klassischen Ablauf eines Pokémon-Spiels angeht – Erhalt eines Pokémon, Abenteuerreise, Genießen der Geschichte und Erreichen des Endes – sind diese Spiele die am sorgfältigsten konstruierten überhaupt.

Iwata:

Sie wollten die Spieler nicht verwirren.

Ishihara:

Genau. Wir haben es so gestaltet, dass man das Ende auf jeden Fall erreichen kann und ein Gefühl der Leistung verspürt. Aber es gibt auch viele andere Punkte. Spieler können nach Belieben auch Seitenwege herunterwandern. Manche wollen vielleicht die Nebenstraßen nehmen, wenn sie erst einmal ihr Ziel erreicht haben, und wer Lust hat, kann das tun. Auf diese Weise gewinnt das Spiel eine verblüffende Weite und Tiefe.

Iwata:

Sie haben ziemlich viel hineingepackt.

Ishihara:

Allerdings. Jeder kann seinen eigenen Vorlieben folgen – „Ich versuche es mal so und so“ – und feststellen, was geschieht, wenn man eine Sache so oder so angeht. Die Spiele ermöglichen diese Art von Freiheit und bieten zudem eine solide Geschichte. Ich wünsche mir, dass alle das Spiel nach Herzenslust genießen. Aber ganz ehrlich gesagt ist es nicht einfach zu meistern. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Damit will Mr. Masuda die Spieler herausfordern. (lacht)

Masuda:

Genau! (lacht)

Ishihara:

Ich habe beim ersten Mal mit Serpifeu gespielt, beim zweiten Mal mit Ottaro und beim dritten Mal mit Floink16; und obwohl ich das Spiel dreimal gespielt habe, habe ich immer noch das Gefühl, höchstens ein Fünftel absolviert zu haben. Da gibt es noch jede Menge, was ich noch nicht ausprobiert habe, z. B. die Pokémon Dream World. 16 Serpifeu, Ottaro, Floink: Namen der ersten drei Starter-Pokémon, unter denen der Spieler zu Beginn des Spiels auswählt.

Iwata:

Wir wissen nicht, was nach dem Erscheinen der Spiele geschehen wird, wenn Leute in unserem Umfeld die Spiele spielen und sie in der Spielergemeinschaft zum Thema werden.

Ishihara:

Stimmt. Bis dahin werde ich nicht das Gefühl haben, die Spiele wirklich erlebt zu haben. Sie sind so gigantisch, dass ich sie immer noch nicht ausreichend gespielt habe. Bis ich noch mehr Erfahrung mit ihnen gesammelt habe, kann ich gar nicht richtig darüber reden. Ich hoffe wirklich, die Spieler werden so tief wie möglich in die Spiele eindringen.

Iwata:

Ich glaube auch nicht, dass die Spieler schnell in der Lage sein werden, die kompletten Spiele zu absolvieren.

Ishihara:

Sie sind bis zum Rand vollgestopft mit Inhalten.

Iwata:

Zum Abschluss möchte ich selbst noch etwas hinzufügen. Als Creatures17 vor Jahren gegründet wurde, saß ich im Vorstand. Ich sah Sie daher häufig bei Besprechungen, Mr. Ishihara. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie Sie einmal sagten – das war, während Pokémon gerade seinen Siegeszug rund um die Welt machte –, dass Sie der Verbindung zwischen allen möglichen Dingen große Bedeutung beimaßen. 17 Creatures Inc.: Dieses Unternehmen erstellte nicht nur das Pokémon-Sammelkartenspiel, sondern war auch an der Entwicklung von Software beteiligt, so z. B. „Laufrhythmus DS: Bring Bewegung in dein Leben!“. Vorsitzender: Tsunekazu Ishihara. Präsident: Hirokazu Tanaka. Hauptsitz: Tokio.

Ishihara:

Ja.

Iwata:

Bei unserem Gespräch heute musste ich unwillkürlich denken: „Hier wurde wirklich Wert auf die Verbindung zwischen allen möglichen Dingen gelegt!“

Masuda:

(lacht)

Iwata:

Ich habe den Eindruck, dass „Pokémon Schwarze Edition“ und „Pokémon Weiße Edition“ ein extremes Beispiel dieses Konzepts der Verbindung sind. Mr. Ishihara, Sie haben es dreimal gespielt und haben dennoch den Eindruck, höchstens ein Fünftel gesehen zu haben. Ich glaube, das liegt daran, dass das Spielen der Szenarien und Handlungen zwar natürlich Spaß macht, aber eben nur einen kleinen Teil des umfassenden Spielvergnügens ausmacht. Wenn viele Leute rund um Sie herum die Spiele spielen und Sie dann Verbindung mit diesen aufnehmen, macht das Ganze gleich noch viel mehr Spaß. Es ist nicht die Art von Spiel, das man durchspielt und dann vergisst. Ich habe heute immer wieder festgestellt, dass dieser Effekt sich daraus ergibt, dass Sie ständig auf eine Verbindung achten. Eine weitere Sache, die mich sehr beeindruckt hat, war Mr. Sugimoris Aussage über sein „Bremsen“. Dass Sie immer noch sehr weit kommen, wenn er im anfänglichen Enthusiasmus die Bremsen ansetzt – je höher die Hürde, umso höher kann man springen. Sie schlagen sich mit kniffligen Problemen herum, aber es scheint Ihnen Spaß zu machen. Ich finde, Sie sind ein wirklich tolles Team. Ich kann die Reaktionen auf die Veröffentlichung des Spiels kaum erwarten. Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem Werk!

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank!