1. Talk bei Iwata

Anmerkung der Redaktion: Alle in diesem Interview gezeigten Videos stammen aus der japanischen Spielversion.

Iwata:

Heute habe ich alle hier versammelt, die an Paper Mario: Sticker Star für den Nintendo 3DS beteiligt waren. Bitte stellen Sie sich zunächst einmal vor und berichten Sie uns von Ihrer ersten Begegnung mit Super Mario und davon, wie es zu Ihrer Beteiligung an diesem Spiel kam – sowohl als Spieler als auch als Entwickler. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Kudo.

Kudo:

Ich bin Mr. Kudo von Vanpool.1 Ich war für die Leitung und das Skript zu diesem Spiel verantwortlich. Zum ersten Mal kam ich mit Super Mario zu Zeiten des Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 für das Super NES in Berührung, als ich noch zum Team von Square (jetzt: Square Enix) gehörte. 1. Vanpool, Inc.: Ein Videospiel-Entwickler mit Sitz in Shibuya Ward in Tokio. Vanpool arbeitet an Nintendo-Titeln, wie z. B. Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: Ein Action-RPG, das von Nintendo für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) im März 1996 herausgebracht wurde. Hierbei handelte es sich um eine Kooperation mit Square Co., Ltd. (jetzt: Square Enix Co., Ltd.).

Iwata Asks
Iwata:

Dieses Projekt entstand aus dem Wunsch heraus, gemeinsam mit Nintendo ein Super Mario-Spiel zu entwickeln, das auf Squares Know-how im Bereich RPG aufbaute. Wann begegnete Ihnen Super Mario zum ersten Mal als Spieler?

Kudo:

Als Spieler, nun lassen Sie mich mal überlegen…

Tanabe:

Vielleicht haben Sie nicht so viele Nintendo-Spiele gespielt?

Kudo:

Doch, doch! Das Mario Bros.3-Spiel habe ich auf dem NES wie ein Wahnsinniger gespielt! (lacht) 3. Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das 1983 von Nintendo für das Famicom-System sowie auch als Arcade-Version veröffentlicht wurde.

Iwata:

Klar! (lacht)

Nakajima:

Ich bin Mr. Nakajima von Intelligent Systems (IS)4 und bei IS für das Projektmanagement der Paper Mario-Serie verantwortlich. Meine erste Spielerfahrung geht auf einen Nebenjob in einem Laden zurück, der die Arcade-Version von Mario Bros. hatte. Das Spiel habe ich dort immerzu gespielt. Als Spiele-Entwickler kam ich zum ersten Mal damit in Berührung, als ich ein bisschen bei dem NES-Spiel aushelfen musste.4. Intelligent Systems Co., Ltd.: Ein Spielentwickler, der Nintendo-Software für die Fire Emblem- und die Paper Mario-Serien sowie Entwicklungswerkzeuge für die nachfolgende Hardware entwickelt hat. Die Firma hat ihren Hauptsitz im japanischen Kyoto.

Iwata Asks
Iwata:

Meinen Sie damit, dass Sie als Student im Rahmen eines Nebenjobs ausgeholfen haben?

Nakajima:

Nun, als ich bei der Firma anfing, wurde dort gerade das Mario Bros.-Spiel für Nagatanien6 für das Famicom Disk System5 erstellt.5. Famicom Disk System: Ein Peripherie-Produkt für das Famicom-System, das im Februar 1986 in Japan erschien. Für das System wurden wieder beschreibbare Floppy-Disks verwendet.6. Mario Bros.-Spiel für Nagatanien, auch bekannt als Kaette Kita Mario Bros. oder Mario Bros. Returns: Das Spiel kam im November 1988 in Japan für das Family Computer Disc System heraus. Der Spielinhalt ähnelte dem von Mario Bros. Während des Spiels wurden jedoch zwischen den Leveln Werbeeinlagen für bald veröffentlichte Mario-Titel und die japanische Lebensmittelfirma Nagatanien Co., Ltd., dem Sponsor des Spiels, eingeblendet. Die Spieler konnten dieses Spiel nur als „Patch” für eine Disk, die sie gerade besaßen, erwerben, nicht als Einzelversion.

Iwata:

Das stimmt, Mario Bros. für Nagatanien. Es war 100 Yen billiger, die Disk zu überschreiben, als das herkömmliche Disk Writer-Spiel zu verwenden.

Nakajima:

Das war das erste Spiel, an dem ich beteiligt war. Als Super Mario Bros.7 herauskam, spielte ich es immerzu, ohne dabei zwischen Arbeit und Spiel zu unterscheiden. 7. Super Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das im September 1985 für das Nintendo Entertainment System (NES) herauskam.

Iwata:

Mr. Nakajima, kam die Arbeit dann innerhalb der Firma zum Stillstand, als schließlich die Super Mario Bros. ROM erschien?

Nakajima:

Ja, das stimmt! (lacht) Ich erinnere mich daran, wie jeder vehement behauptete, er wäre mit dem Debugging beschäftigt. In Wirklichkeit aber spielte das Team ungefähr eine Woche lang durch.

Kudo:

Donnerwetter! So lange?

Iwata:

Damals war man wohl noch etwas nachsichtiger. (lacht) Als dann die Master-ROM (endgültige Spielversion) fertig war, wurde sie den Beteiligten übergeben. Und jeder bei HAL Laboratory8 spielte das Spiel von morgens bis abends. Und so wurde die Arbeit nicht fertig. 8. HAL Laboratory, Inc.: Ein Videospiel-Entwickler, der an Produkten, wie der Kirby- und der Super Smash Bros.-Serie, gearbeitet hat. Ehemals war Mr. Satoru Iwata Präsident dieser Firma.

Alle:

(lachen)

Nakajima:

Und wie es im Leben manchmal so ist, beschäftigen wir uns jetzt schon seit 30 Jahren damit. Das ist eine ziemlich lange Zeit!

Iwata:

Ja, wirklich! (lacht) Mr. Aoyama?

Aoyama:

Ich bin Mr. Aoyama von Intelligent Systems. Ich war der Direktor von Paper Mario: Sticker Star auf IS-Seite. Als Spieler bin ich immer bei Mario Bros. auf dem NES gegen meine Freunde angetreten. Als Spielentwickler war ich an dem Paper Mario10-Spiel beteiligt, als ich bei IS anfing und während der ersten Zeit des Nintendo 649-Systems.9. Nintendo 64: Eine Heimkonsole für Videospiele, die von Nintendo im Juni 1996 veröffentlicht wurde.10. Paper Mario: Ein Action-RPG für das Nintendo 64-System, das im August 2000 veröffentlicht wurde. Dieses war das erste Spiel in der Paper Mario-Serie.

Iwata Asks
Iwata:

Das war harte Arbeit.

Aoyama:

Ah, Sie erinnern sich? (lacht)

Iwata:

Aber durch Paper Mario entstand erst dieser pergamentartige 2D-Grafikstil.

Aoyama:

Ja. Und dies ist das erste Mal, dass ich seit damals wieder an der Serie beteiligt war.

Igata:

Ich bin Mr. Igata von Intelligent Systems. Ich habe am Kartendesign gearbeitet und die Spielwelt aus Papierkunst11 koordiniert. Der erste Titel, den ich selbst als Spieler ausprobierte, war Super Mario Bros. 312 auf dem NES. Am häufigsten gespielt habe ich jedoch Super Mario Kart13 auf dem SNES. In der Grundschule habe ich das immerzu mit meinen Freunden gespielt.11. Papierkunst: Kunst, aus Papier ein Objekt zu erstellen.12. Super Mario Bros. 3: Ein Action-Spiel, das für das NES-System im Februar 1990 veröffentlicht wurde.13. Super Mario Kart: Ein Action-Rennspiel, das für das SNES im September 1992 herausgebracht wurde.

Iwata Asks
Nakajima:

Toll! In der Grundschule? Stellen Sie sich mal den Generationsunterschied vor!

Alle:

(lachen)

Igata:

Als Hersteller von Videospielen war das meine erste Berührung mit Super Mario.

Iwata:

Es macht Spaß, Super Mario zu spielen. Aber war die Herstellung des Spiels nicht sehr schwierig?

Igata:

Und ob! (lacht) Aber es hat sich gelohnt.

Tanabe:

Ich bin Mr. Tanabe und arbeite als Produzent bei Nintendo. Ich kenne Mario schon seit seinem ersten Erscheinen bei Donkey Kong14. Am häufigsten habe ich jedoch die Mario Bros. Arcade-Version gespielt. Von der Entwicklerseite aus gesehen ist es etwas kompliziert. Yume Kôjô: Doki Doki Panic15 ist der erste Titel, bei dem ich als Director fungierte. Später wurde dieses Spiel jedoch als Super Mario Bros. 216 in Nordamerika veröffentlicht.14. Donkey Kong: Ein Arcade-Action-Spiel, das 1981 erschien. Die NES-Version wurde zeitgleich mit dem Famicom im Juli 1983 veröffentlicht.15. Yume Kôjô: Doki Doki Panic: Ein Action-Spiel, das von Fuji Television für das Famicom Disk System in Japan im Juli 1987 veröffentlicht wurde.16. Super Mario Bros. 2: Ein Action-Spiel, das im Oktober 1988 für das NES veröffentlicht wurde. In Japan wurde es als Super Mario Bros. USA verkauft.

Iwata Asks
Iwata:

Im Ausland wurde es als zweites Spiel in der Super Mario-Serie verkauft.

Tanabe:

Bei den Titeln, die von Anfang an als Super Mario galten, war ich zum ersten Mal als Kartendesigner bei Mario Bros. 3 eingebunden.

Iwata:

Zu der Zeit von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, das Mr. Kudo bereits erwähnte, fungierten Sie als Ansprechpartner bei Nintendo. Also kennen Sie sich seit dieser Zeit.

Tanabe:

Ja, das stimmt.

Kudo:

Zu der Zeit hatte ich gerade bei Square angefangen.

Iwata:

Wie lange hat die Erstellung gedauert?

Kudo:

Einschließlich der Forschungsarbeiten, denke ich, kommen wir auf fast zwei Jahre.

Tanabe:

Das war unser erster Versuch, zusammenzuarbeiten. Daher dauerte es eine Weile.

Kudo:

Es war schwierig.

Tanabe:

Bei unserem ersten Meeting präsentierte uns Square ein Bild, auf dem Mario einen Umhang trug, auf einem Pferd ritt und ein Schwert hielt!

Kudo:

Bei unserem ersten Vorschlag kombinierten wir Squares Spezialität – eine Welt aus Schwertern und Zauberkraft, wie bei FF17 – mit Super Mario.17. FF: Abkürzung der Final Fantasy-Serie.

Tanabe:

Ich erinnere mich an den Ausruf von Mr. (Shigeru) Miyamoto, als er diesen zum ersten Mal sah. Er sagte: „Das kann doch nicht angehen!“ Er meinte, dass Mario doch kein Schwert, sondern eher einen Hammer schwingen würde.

Iwata:

Ich denke, als Super Mario zum RPG wurde, hatte Mr. Miyamoto schon eine klare Vorstellung davon im Kopf, was er verwenden wollte und wovon er nicht abweichen würde.

Tanabe:

Aber das war eigentlich die einzige präzise Forderung von Mr. Miyamoto. Meinem Eindruck nach hat Square den Rest gut verstanden, so dass ein gutes Spiel dabei herauskam.

Iwata:

Mr. Kudo, wie kam es zu Ihrer Beteiligung?

Kudo:

Ich arbeitete an „In-game Events”. Nintendo gefielen die Teile, für die ich verantwortlich war. Daher vertraute man mir nach und nach immer mehr wichtige Bereiche an.

Tanabe:

Und am Ende verhandelten wir direkt mit Ihnen. Ich erinnere mich, wie hart Sie für uns gearbeitet haben. Und als wir uns später mit Paper Mario für den Nintendo 64 beschäftigten, baten wir Sie um Ihre Unterstützung als Berater.

Kudo:

Nachdem ich schon längst bei einer anderen Firma war, besuchte ich IS immer noch etwa einmal pro Monat.

Tanabe:

Damals ist viel passiert, und es war eine schwere Zeit. Und auch dieses Mal waren viele Dinge sehr schwierig. Daher ist die heutige Ausgabe kein eigentliches „Iwata fragt“, sondern eher ein „Talk bei Iwata“.

Iwata:

Okay! (lacht) Nun, wo Sie dieses Interview als „Talk bei Iwata“ bezeichnet haben, ist das wohl, was Sie jetzt machen müssen!

Alle:

(lachen)