7. Aus einem langen Tunnel herauskommen

Iwata:

Darf ich Sie zum Ende dieses Interviews noch um ein abschließendes Statement zu diesem Titel an die Leser bitten? Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Yamagami.

Yamagami:

Ich möchte, dass die Leute die gefühlsmäßigen Höhen und Tiefen spüren, die man auch von Filmen oder Fernsehdramen kennt. Insbesondere wünsche ich mir, dass die Leute, die Videospiele normalerweise ablehnen, dieses doch einmal ausprobieren. Ich denke, hierbei werden sie herausfinden, dass Videospiele den Spieler wirklich emotional berühren können.

Iwata Asks
Iwata:

Ist dieses Spiel sehr schwierig für Spieler, die sonst keine Videospiele spielen?

Yamagami:

Ich denke, sie kommen zurecht. Ich bin mir zwar sicher, dass sie auf ihrem Weg ab und zu ein „Game Over“ erleben werden, aber ich bin zuversichtlich, dass sie es dann doch noch mal versuchen. „Wenn ich jetzt aufgebe, was wird dann bloß aus Helena …?” Ich denke nicht, dass ein oder zwei „Game Over“ die Leute verprellen werden.

Iwata:

Was glauben Sie, wie werden Spielerinnen dieses Spiel angehen?

Yamagami:

Ich glaube, da gibt es keinen Unterschied. Helena ist ein Charakter mit einem starken Willen. Und ich denke, jeder Spieler – ob Mann oder Frau – wird den gleichen Wunsch hegen, dieser Person helfen zu wollen. Ich möchte das gern mit meinen eigenen einfachen Worten beschreiben: Das Geschlecht spielt doch keine Rolle, wenn wir einen Welpen niedlich finden. Im Hinblick auf den emotionalen Aspekt des Spiels, denke ich, werden die Spieler das Spiel auf ähnliche Weise – unabhängig von ihrem Geschlecht – genießen.

Iwata:

Mr. Nakano, jetzt zu Ihnen.

Nakano:

Ich möchte gern etwas zum Gameplay sagen. Wir haben die komplexe Kamerasteuerung abgeschafft, damit sich die Spieler voll und ganz auf die Action konzentrieren können. Und selbst wenn die Spieler von einem Gegner vernichtet werden, haben wir dafür gesorgt, dass der Spieler es am letzten Speicherpunkt sofort noch einmal versuchen kann. Das Spiel erschließt sich dem Spieler, selbst wenn es sich für ihn um einen neuen Spieltyp handelt, sehr leicht. Es steht Ihnen frei, so zu spielen, wie es Ihnen beliebt. Ganz von selbst werden Sie Mitgefühl für Elena und ihre Notlage entwickeln. Ich gespannt darauf zu sehen, wie die Spieler dies wirklich genießen.

Iwata Asks
Iwata:

Richtig, jetzt sind Sie an der Reihe, Mr. Irie.

Irie:

Betrachtet man das Spiel in seiner Gesamtheit und müsste man dabei einzelne Elemente herauslösen, dann würde man wahrscheinlich sagen: „Ach, solche Spiele gab es doch schon.“ Diese Elemente verbinden sich jedoch in Pandora’s Tower zu einem Spiel, das anders ist, als alle Spiele, die es bisher gab. Die Kombination aus der Action in den Türmen und der Beziehung zu Helena verleiht dem Spiel im Gegensatz zu herkömmlichen Action-Spielen mit schönen Heldinnen eine ganz andere Dimension. Es gibt hier auch mehr als zehn Bosse, die “Meister” genannt werden. Ihr Design ist eine wirkliche Bereicherung für das Spiel. Der Spieler wartet gespannt darauf zu erfahren, welcher Boss wohl als nächster auftaucht.

Iwata Asks
Iwata:

Nicht nur über Helena, sondern auch über die Türme selbst wurde viel nachgedacht. Und nun zu Ihnen, Mr. Hoga.

Hoga:

Ich möchte gern auf ein paar feinere Details des Spiels zu sprechen kommen. Um das Spiel auf den Spieler realistischer wirken zu lassen, haben wir sehr viel Arbeit in diese kleinen Details gesteckt. Eines, das leicht zu erkennen ist, ist das Rendering von Flüssigkeiten wie Schleim, das wir auf der Wii erreicht haben. Dies kann man an Helenas Lippen und an ihrer feuchten Kleidung bemerken. Außerdem können Sie hierzu immer noch deutlich sichtbare Pfützen erkennen, nachdem Helena wieder ihre menschliche Gestalt angenommen hat. Auch auf die Art und Weise, mit der sich Helena bewegt, und darauf, wie sich die Landkarte mit der Zeit verändert, wurde viel Sorgfalt verwandt. Hier gibt es alle möglichen solcher Details, die man normalerweise nicht in einem Spiel vorfindet. Ich bin also gespannt darauf, wie die Leute diese wahrnehmen werden.

Iwata Asks
Iwata:

Wie war es für Sie, erstmals an der Erstellung von geistigem Eigentum im Original mitzuwirken?

Hoga:

Weil es wirklich nicht meine persönliche Stärke ist, mir Charaktere und Spielewelten auszudenken, habe ich mich darauf konzentriert, die Ideen aus dem Designentwurf von Ms. Yamakura sowie die Anleitungen, die wir von Mr. Yamagami und Mr. Nakano erhielten, erfolgreich umzusetzen. Daher hatte ich gar nicht so sehr das Gefühl, an einem Originalspiel beteiligt zu sein … (lacht)

Iwata:

Von der Strukturierung Ihres Entwicklungsansatzes aus betrachtet, unterschied sich Ihre Vorgehensweise also nicht von der eines Spiels, das auf einem Manga basierte.

Hoga:

Das stimmt. Ich schenkte den Sichtweisen der anderen so viel Beachtung wie nur irgend möglich. Daher hatte ich schon das Gefühl, aufbauend auf einer bestehenden Quelle ein Spiel zu erstellen. Anstatt dies als Original anzusehen, versuchte ich, die Ideen, die ich erhielt, bestmöglich in das Spiel einzubauen, was ein bisschen seltsam war. (lacht)

Iwata:

Ich denke, das alles ist der Arbeitsverteilung geschuldet. Übrigens, wann kam das Projekt in Gang?

Yamagami:

Nun, das ist mir zwar ein bisschen peinlich, aber das ist jetzt mehr als vier Jahre her. Die anfänglichen Pläne dazu wurden im Dezember 2006 erstellt.

Iwata:

Der Entwicklungszyklus dieses Spiels unterschied sich grundlegend von dem herkömmlicher Spiele. Er ist mit einem langen Tunnel vergleichbar. Wie haben Sie es geschafft, diese lange Zeit zu überstehen, ohne dabei frustriert zu werden oder zu verzweifeln? Ist das alles auf diese Telefongespräche mit Ihrem Liebling, Mr. Nakano, zurückzuführen?

Hoga:

Nun, es stimmt, dass sich die Last gemeinsam leichter tragen lässt. (lacht) Wir diskutierten über die Aufgaben, die uns gestellt wurden, und machten uns beide gemeinsam Sorgen. Wenn ich mit all dem hätte allein fertig werden müssen, wäre es mir vielleicht zu viel geworden.

Iwata:

Bei diesem Spiel spürt man deutlich, mit welcher Sorgfalt es erstellt wurde. Und jetzt zu Ihnen, Ms. Yamakura.

Yamakura:

Nun, es hat sicher lange gebraucht. Dennoch wurden wir dabei stets von dem Gedanken an die Spieler angespornt, die schließlich in den Genuss dieses Spiels kommen würden. Und so haben wir das Spiel mit großer Sorgfalt erstellt. Unser Ziel war es, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wir sind auch Nintendo sehr dankbar dafür, dass wir diese Gelegenheit sowie all diese phantastischen Ratschläge bekommen haben. Die Spiele, die wir bis dahin entwickelt hatten, konzentrierten sich auf bestehende Spielreihen, aber wir waren auch mit Leib und Seele bei der Erstellung von Pandoras Tower, unserem ersten Originaltitel, dabei. Ich freue mich, dass die Spieler nun die Gelegenheit haben, das Spiel selbst auszuprobieren. Ich persönlich habe bis jetzt bei Projekten immer als Produzent fungiert. Dieses war allerdings das Projekt, in das ich persönlich am stärksten eingebunden war. Die Erfahrungen, die ich bei diesem Projekt gewonnen habe, werden mir nun bei meinen künftigen Projekten als Produzentin voll und ganz zugute kommen.

Iwata Asks
Iwata:

Welche Erfahrungen haben Sie bei diesem Projekt gesammelt?

Yamakura:

Nun, ich habe erfahren, dass es da Dinge gibt, die einem verborgen bleiben, wenn man nicht ein bisschen mehr Abstand zwischen diesen und sich selbst lässt.

Iwata:

Das trifft wirklich auf Projekte zu.

Yamakura:

Ja, bis jetzt hatte ich mich immer gefragt, warum ich bestimmte Dinge nicht begreifen konnte. Aber jetzt stellte sich heraus, dass man Seite an Seite mit den anderen letztlich auch die Dinge teilt, die man nicht versteht. Manchmal muss man einfach einen Schritt zurücktreten.

Iwata:

Es ist mitunter wichtig, seinen Blickwinkel zu verändern. Selbst wenn man stark in eine Sache eingebunden ist, tut es gut, mal über den Tellerrand zu schauen. Ich hoffe, dieses Spiel findet das Publikum, das es verdient. Vielen Dank an Sie alle, dass Sie heute gekommen sind.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank.

 

Dieses Interview wurde ursprünglich am 23. Mai 2011 auf der japanischen Nintendo-Webseite veröffentlicht. Es enthält Videos aus der japanischen Spielversion. In Großbritannien und Irland wird dieses Spiel in englischer Sprache im Handel erhältlich sein.