5. Die Nachbildung des Game Boy-Nachbilds

Iwata:

Jetzt kommen wir zu Mr. Tanaka und sprechen endlich auch über die Virtual Console. Wie kam es zu Ihrer Beteiligung daran?

Tanaka:

Um ehrlich zu sein, weiß ich das gar nicht! (lacht) Eines Tages sagte mir mein Chef plötzlich, dass ich die Leitung übernehmen sollte.

Iwata:

Die Arbeit an Virtual Console war komplizierter, als einfach einen Emulator zu erstellen, der die Binär-Dateien (Programm-Daten) umkonvertieren und wieder ausgeben konnte, nicht wahr? Was haben Sie genau gemacht?

Tanaka:

Die Spiele sind eigentlich sehr originalgetreu, aber wenn etwas nicht ganz passt, korrigieren wir es. Das Game Boy-System hat die Eigenschaften des LCD-Bildschirms ausgenutzt. Man konnte Charaktere zum Beispiel blinken lassen, damit sie durchsichtig aussehen, aber wenn man das auf dem Nintendo 3DS-System macht, funktioniert es nicht. Solche Dinge passen wir dann eben an.

Iwata:

Seit damals hat sich viel daran geändert, wie ein blinkendes Objekt aussieht und wie schnell die Flüssigkristalle reagieren, man kann also nicht immer dieselben Darstellungsmethoden übernehmen. Wie wählen Sie aus, welche Titel Sie umsetzen?

Tanaka:

Eigentlich machen das die regionalen Nintendo eShop-Manager unter sich aus und sagen: "Ich möchte dieses Spiel für Nordamerika" oder "Ich will diesen Titel für Europa", oder "Wir brauchen diese Software in Japan." Manchmal wird das etwas kompliziert, weil ein Spiel, das in Amerika immer noch beliebt ist, in Japan vielleicht noch nie erschienen ist! (lacht) Wenn die Liste unter den Shop-Managern langsam Form annimmt, schätzen wir die Umsetzbarkeit und Produktionskosten der Titel ab und denken über die notwendige Planung nach.

Iwata:

Es gibt bestimmt Spiele die einfacher umzusetzen sind als andere.

Tanaka:

Grob gesagt sind Action- und Puzzle-Spiele einfach umzusetzen, wohingegen man bei RPGs viele Stellen überprüfen muss, was natürlich lange dauert.

Iwata:

Wenn die Original-Programmierung nicht zu etwas führt, das dem Original optisch nahe kommt, müssen Sie jedes Detail selber korrigieren, nicht wahr? Wie viele Spiele werden denn über Virtual Console zur Verfügung stehen?

Tanaka:

Es wird sechs Titel geben (sechs in Japan, vier in Europa), wenn der Shop eröffnet wird11. Später möchten wir noch weitere hinzufügen. 11 Sechs Titel in Japan, wenn der Shop eröffnet wird: Die folgenden sechs Spiele sollen in Japan veröffentlicht werden: "Rockman World" (Capcom), "Kirby's Dream Land" (Nintendo), "Baseball" (Nintendo), "Phantasm" (Jaleco), "Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shugo!" (Arc System Works) und "Super Mario Land" (Nintendo). In Europa werden zur Eröffnung die folgenden vier Spiele zur Verfügung stehen: "Super Mario Land", "Tennis", "Alleyway" und "The Legend of Zelda: Link's Awakening DX".

Iwata:

Sie haben der Virtual Console einige unterhaltsame Modi hinzugefügt, nicht wahr?

Tanaka:

Ja. Ich bin 1980 geboren, ich bin also Teil der Generation, in der alle unbedingt ein Game Boy-System haben mussten. Aber ich konnte meine Eltern nicht davon überzeugen, mir eins zu kaufen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Das Game Boy-System kam 1989 auf den Markt, da waren Sie also ungefähr neun.

Tanaka:

Genau. Zu der Zeit waren alle ganz verrückt nach

Video: "Super Mario Land"

Jetzt kommen wir zu Mr. Tanaka und sprechen endlich auch über die Virtual Console. Wie kam es zu Ihrer Beteiligung daran?
"Super Mario Land" 12 und "Tetris"13. 12 Super Mario Land: Ein Action-Spiel für das Game Boy-System, das 1989 in Japan veröffentlicht wurde. 13 Tetris™: Ein Puzzle-Spiel für das Game Boy-System, das 1989 veröffentlicht wurde.

Iwata:

Damals war eine Spielkonsole, die man unterwegs dabeihaben konnte, eine revolutionäre Erfindung für Kinder.

Tanaka:

Absolut. Bei der Umsetzung der Virtual Console für das Nintendo 3DS-System wollte ich also bestimmte Eigenschaften beibehalten. Ich wollte die Stimmung der Spiele so genau wie möglich wiedergeben. Der LCD-Bildschirm des Game Boy-Systems war z.B. am Anfang noch etwas grünlich.

Iwata:

Ja, gelblich-grün.

Tanaka:

Und ich wollte auch das Nachbild in "Super Mario Land" umsetzen, wenn Superball-Mario einen Ball wirft. (lacht)

Iwata:

Hm? Sogar das?!

Tanaka:

Genau! (lacht) Ich habe einen Extra-Modus mit

Video: den alten Farben und Nachbildern integriert, bei dem man denkt: "Ja, genau so hat das ausgesehen!"

Jetzt kommen wir zu Mr. Tanaka und sprechen endlich auch über die Virtual Console. Wie kam es zu Ihrer Beteiligung daran?
den alten Farben und Nachbildern integriert, bei dem man denkt: "Ja, genau so hat das ausgesehen!"

Iwata:

Haben Sie das Ergebnis auch mit dem alten Spiel verglichen?

Tanaka:

Natürlich. Ich dachte, dass die Zeit, die das Nachbild sichtbar bleibt, vielleicht jeweils noch etwas unterschiedlich ist. (lacht)

Iwata:

(lacht) Sie meinen, das Nachbild müsste noch intensiver sein?

Tanaka:

Genau. (lacht) Aber wenn ich übertrieben hätte, wäre das Spielen auf dem Nintendo 3DS-System schwieriger geworden, also habe ich eine gut spielbare Version erstellt, die bis zu einem gewissen Grad auch die alten Erinnerungen weckt. Ein weiterer Extra-Modus ist der Anzeige-Modus, mit dem man in der Original-Auflösung spielen kann. Normalerweise wird die Grafik aufskaliert, um auf dem Bildschirm des Nintendo 3DS-Systems passend dargestellt zu werden. Man kann aber auch in der Original-Auflösung des Game Boy-Systems spielen. Allerdings ist die Auflösung des Nintendo 3DS-Systems höher, deshalb wird das Spiel dann nur als kleines Fenster in der Mitte des oberen Bildschirms des Nintendo 3DS-Systems dargestellt! (lacht)

Iwata:

Aber es wirkt trotzdem sehr angenehm.

Tanaka:

Ich finde eben auch, dass es super aussieht.

Iwata:

Sie haben sogar den Eindruck reproduziert, dass die Flüssigkristalle sich etwas hinter der Bildschirmabdeckung des Game Boy-Systems befinden. Ich finde es großartig, dass Sie auf so ein Detail geachtet haben, das andere vielleicht völlig unwichtig finden würden. (lacht)

Iwata Asks
Tanaka:

Ja. (lacht) Ich wollte so genau wie möglich nachbilden, wie das LCD hinter der Bildschirmabdeckung ausgesehen hat.

Iwata:

Der Trick ist, den Abstand klein zu halten.

Tanaka:

Und ich habe sogar übernommen, wie die rote LED am linken Rand der Bildschirmabdeckung etwas schwächer geleuchtet hat, wenn die Batterien nicht mehr so voll waren. Ich weiß nicht, ob das den Leuten gefallen wird, aber ich habe auf jeden Fall darauf geachtet. (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Sie sagen also eigentlich: "Gut, dass man mir die Verantwortung gegeben hat, oder?"

Tanaka:

Aber ich war ja nicht der Einzige. Eigentlich war aber nur noch eine andere Person aus der Game Boy-Generation an diesem Projekt beteiligt. Wir hatten unterschiedliche Meinungen über das Game Boy-System, deshalb waren wir uns oft uneinig.

Iwata:

Ihre persönlichen Meinungen gingen auseinander?

Tanaka:

Genau. Zum Beispiel auch, als es um das grünliche LCD und das Nachbild ging. Ich habe ein richtiges Game Boy-System mitgebracht und immer gesagt: "Hier! Sehen Sie?", während wir an den verschiedenen Elementen gearbeitet haben. (lacht)

Iwata:

Das hört sich ganz lustig an.

Tanaka:

Und obwohl es sich deutlich auf den Spielablauf auswirkt, kann man das Spiel jetzt jederzeit anhalten und alle Stellen so oft wiederholen, wie man möchte.

Iwata:

Das ist aber anders als bei der Virtual Console auf dem Wii-System.

Tanaka:

Ja. Bei der Wii-Konsole kann man nicht zwischendurch speichern und einzelne Stellen beliebig oft wiederholen. Aber weil es damals auch oft Probleme mit der Lebensdauer der Batterien gab, dachte ich mir, dass viele Leute - mich eingeschlossen - die Spiele oft nicht durchspielen konnten. Und die alten Spiele waren ja auch wirklich schwierig!

Iwata:

Die haben den Spielern ganz schön was abverlangt.

Tanaka:

Ja, es wäre doch wirklich schade, wenn die Leute ein Spiel über Virtual Console kaufen, es zum ersten Mal ausprobieren, zu schwierig finden und sofort wieder aufgeben. Ich hoffe, dass die Leute diese Funktion nutzen, mit der sie jederzeit speichern und einzelne Spielabschnitte beliebig oft wiederholen können, um auch die Spiele durchzuspielen, bei denen Sie es früher nicht geschafft haben. Ich habe z.B. "Super Mario Land" nie wirklich durchgespielt, also habe ich diese Funktion genutzt, um es immer wieder zu probieren, und nachdem ich es zum zweiten Mal durchgespielt hatte, ist mir zum ersten Mal die Levelauswahl-Funktion aufgefallen! (lacht)

Iwata:

Sie wurden mitten in der Game Boy-Generation geboren, aber kannten diese Funktion bei "Super Mario Land" nicht, bevor Sie an diesem Projekt gearbeitet haben?

Tanaka:

Genau. Solche Sachen gibt es bestimmt auch noch in anderen Spielen. Ich hoffe also, dass den Leuten diese Dinge auffallen!