3. Es kriegt Schwung, wenn man das Spiel gemeistert hat

Iwata:

Jetzt möchte ich Sie alle bitten, mir zu sagen, was Sie an „Nintendo Land“ jeweils besonders empfehlenswert finden. Mr. Yamashita, würden Sie den Anfang machen?

Yamashita:

Sicher. Ich empfehle vor allem die Mehrspieler-Attraktionen. Wenn man alle Level der level-basierten Attraktionen meistert, eröffnet sich ein Zusatzbereich, der wie ein Geheimlevel ist. „Metroid-Schießerei“ im Besonderen – ganz egal, wie oft ich es spiele, ich kriege es einfach nicht gebacken! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Um alle Level zu meistern, braucht man reichlich Entschlossenheit und viel Technik.

Yamashita:

Genau. Und alle Level verfügen über einen Meisterrang13. Sogar die Zusatzlevel sind so schon schwierig genug zu meistern, der Meisterrang ist also wirklich eine Klasse für sich …13. Meisterrang: Diesen Status erringt der Spieler, wenn er ein Level unter erschwerten Bedingungen, z. B. unter Verzicht auf bestimmte Angriffstechniken, abschließt.

Shimamura:

Als Entwickler fände ich es sehr traurig, wenn alles vorbei wäre, nachdem man das Spiel ein einziges Mal gemeistert hat! (lacht) Wir haben viele Elemente eingebaut, die man auch lange nach dem Abschluss noch spielen kann.

Iwata:

Mr. Shimamura, was möchten Sie besonders hervorheben?

Shimamura:

Definitiv die „Gegen die Zeit“-Modi der Attraktionen, z. B. bei

Video: The Legend of Zelda: Herausforderung zum Kampf

Jetzt möchte ich Sie alle bitten, mir zu sagen, was Sie an „Nintendo Land“ jeweils besonders empfehlenswert finden. Mr. Yamashita, würden Sie den Anfang machen?
The Legend of Zelda: Herausforderung zum Kampf . Die „Gegen die Zeit“-Modi sind besonders einprägsam, weil sie so simpel sind.

Yamashita:

Man lädt beispielsweise seinen Pfeil und Bogen auf, um mehrere Gegner zu besiegen, und überlegt dabei, wie man den Zeitverlust so gut wie möglich minimieren kann. Diese Dinge spiegeln sich direkt in den Ergebnissen wider. Es ist knifflig, aber man hat wirklich das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

Shimamura:

Ich würde außerdem die Koop-Herausforderung in „Pikmin-Abenteuer“ empfehlen. Die Abschlusszeiten für jedes Level werden aufgezeichnet, man bemüht sich also, Bestzeiten einzuheimsen, damit man seinen Freunden gegenüber ordentlich prahlen kann. Und die Score-Attacken in

Video: Captain Falcons rasantes Rennen

Jetzt möchte ich Sie alle bitten, mir zu sagen, was Sie an „Nintendo Land“ jeweils besonders empfehlenswert finden. Mr. Yamashita, würden Sie den Anfang machen?
Captain Falcons rasantes Rennen haben es in sich!

Yamashita:

Die sind super! Das Fahrzeug läuft von alleine, der Trick besteht also darin, wie man die Kurven handhabt. Je nach Timing kann sich das Beschleunigen nach einem Drift spürbar auf die Punktzahl auswirken.

Iwata:

Je mehr man spielt, umso tiefer kann man in das Spiel eindringen. Mr. Sakaguchi, wie sieht es mit Ihnen aus?

Sakaguchi:

Wenn der Spieler es schafft, bestimmte Kriterien in jeder der Attraktionen zu erfüllen, erhält man einen speziellen Titel. Wenn einem dies in allen Attraktionen gelingt, kann man die Endsequenz sehen. Den Rest müssen die Spieler selbst herausfinden! (lacht)

Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass es in diesem Spiel unglaublich viele Musikstücke gibt. Wenn man auch kurze Stücke wie Fanfaren und Arrangements zählt, sind es über 200 Tracks.

Iwata:

Über 200 Tracks? Das ist wesentlich mehr als ich erwartet hätte.

Sakaguchi:

Ja. An viele der Arrangements werden die Spieler sich noch aus der Vergangenheit erinnern. Da kommt dann gleich Vorfreude und Spannung auf.

Yamashita:

Bei

Video: Ballonausflug bei steifer Brise

Jetzt möchte ich Sie alle bitten, mir zu sagen, was Sie an „Nintendo Land“ jeweils besonders empfehlenswert finden. Mr. Yamashita, würden Sie den Anfang machen?
Ballonausflug bei steifer Brise gibt es auch etwas, was den Spielern bekannt vorkommen dürfte. Es geht zwar nicht um Musik, aber der Beginn der Nachtphase an Tag 1 folgt derselben Struktur wie im Original; ich denke mal, die Spieler werden das wiedererkennen.

Sakaguchi:

Ja, genau! Wer die Originalspiele der Attraktionen gespielt hat, dem werden so einige Details ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Ich hoffe, es wird allen Spaß machen, nach diesen Dingen Ausschau zu halten.

Iwata:

Mr. Eguchi, Sie sind unser Schlusslicht.

Eguchi:

Ich möchte allen Spielern

Video: Donkey Kongs Crashkurs

Jetzt möchte ich Sie alle bitten, mir zu sagen, was Sie an „Nintendo Land“ jeweils besonders empfehlenswert finden. Mr. Yamashita, würden Sie den Anfang machen?
Donkey Kongs Crashkurs ans Herz legen. Je nach Geschicklichkeit und Ideenreichtum der Spieler kann man Abkürzungen nehmen und Geschwindigkeitsrekorde aufstellen – die Parcours sind entsprechend angelegt.

Shimamura:

„Donkey Kongs Crashkurs“ ist vielleicht sogar die Attraktion, die wir während der Entwicklung am aufregendsten fanden. Es kam immer wieder mal vor, das sich Trauben von Zuschauern um den Tisch eines Mitarbeiters versammelten, der das Spiel zur Probe durchspielte. In der Regel bedeutete das, dass alle mit den neu entdeckten Abkürzungen und ihren frisch aufgestellten Geschwindigkeitsrekorden prahlten. (lacht)

Yamashita:

Da gab es Leute, die eine Ecke des Dreiecks vor dem Absturz irgendwo einhaken und eine perfekte, mit der Rotation des Karrens abgestimmte Landung hinlegten. Wenn ich so etwas sah, habe ich mich immer gefragt, ob der Betreffende Kunstturner war! (lacht)

Shimamura:

„Donkey Kongs Crashkurs“ hat unser Konkurrenzdenken wirklich beflügelt. Das ganze Entwicklerteam war total besessen davon.

Iwata:

Und dadurch, dass das Entwicklerteam hinsichtlich Geschicklichkeit und Technik untereinander konkurrierte, wurden die Parcoursdesigns noch ausgeklügelter.

Shimamura:

Genau. In den Mini-Attraktionen gibt es ebenfalls Zusatzlevel. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei rasant an. Ich hoffe, dass viele ihre Fertigkeiten daran testen.

Iwata:

Denjenigen, die sich einiges zutrauen, kann man also sagen, dass das Ganze wirklich Schwung kriegt, wenn man das Spiel erst einmal gemeistert hat.

Iwata Asks
Eguchi:

Ich finde schon. Auf den ersten Blick wirken alle Attraktionen so einfach, dass selbst ein kleines Kind sie spielen könnte. Insofern steht das Eingangstor für jedermann weit offen. Aber wer erst einmal drinnen ist, wird schnell feststellen, dass da ausgesprochen tief gehende Gameplay-Erfahrungen warten.

Yamashita:

Ich bin zuversichtlich, dass die Spieler vom Tiefgang des Spiels überrascht sein werden. Ich hoffe, alle werden es ausprobieren!