1. Ein neuer DS wird vorgestellt

Iwata:

Diesmal würde ich gerne einige Fragen über die internen Funktionen des Nintendo DSi stellen. Vielleicht stellen sich erstmal diejenigen vor, die weniger spezielle Positionen hatten.

Kuroume:

Ich bin Tomoaki Kuroume von der 'UI Design'-Gruppe aus der Softwareentwicklungs- & Design-Abteilung. Nachdem ich an der Wii-Konsole gearbeitet habe, war meine nächste Aufgabe die Arbeit an den internen Funktionen des DSi. Im Gegensatz zu meiner Arbeit an der Wii-Konsole, habe ich den Entwicklungsprozess diesmal die ganze Zeit aus einer breiteren Perspektive verfolgt. Es war meine Aufgabe, die Fortschritte des Teams zu unterstützen und ein einheitliches Design zu koordinieren.

Iwata:

Matsushima-san, Sie haben auch an der Wii-Konsole mitgearbeitet, nicht wahr?

Matsushima:

Ja. Ich habe das heutige Nintendo DSi-Menü entworfen.

Iwata:

Als nächstes haben wir Shigeru Miyamoto, dem sein Ruf natürlich vorauseilt. (lacht) Meine Damen und Herren, hier ist Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

(lacht)

Iwata:

Ich habe Fragen an Sie alle. Miyamoto-san, bitte ergreifen Sie ruhig jederzeit das Wort.

Miyamoto:

Gerne.

Iwata:

Kuroume-san, was war Ihr erster Gedanke, als Sie mit der Arbeit am Nintendo DSi angefangen haben?

Kuroume:

Da der DS ja schon sehr etabliert ist, habe ich mich gefragt, wie nahe wir an den Vorläufermodellen bleiben und wie viele neue Elemente wir hinzufügen sollten. Der DSi ist ja ein neues Hardware-Produkt. Ich habe über diese Balance nachgedacht.

Iwata Asks
Iwata:

Wie sehr weicht das fertige Produkt jetzt von Ihrer Vorstellung zu der Zeit ab?

Kuroume:

Die allgemeine Erscheinung ist gar nicht so unterschiedlich. Es gibt wieder zwei Bildschirme mit derselben Auflösung, das entspricht schon ziemlich meiner Vorstellung.

Iwata:

Die internen Funktionen hängen ja davon ab, wie Sie Ihre erste Vorstellung umgesetzt haben. Ich nehme an, dass Sie überzeugt waren, dass man die Konsole diesmal mit vielen Funktionen ausstatten könnte.

Kuroume:

Das stimmt. Viele Team-Mitglieder hatten an der Wii-Konsole gearbeitet. Jeder wusste, wie wichtig es ist, eine Konsole mit tollen Möglichkeiten zu realisieren, und alle hatten Freude daran.

Iwata:

Sie haben also alle zusammen an der Wii-Konsole gearbeitet und hatten Freude daran, den Benutzern aufregende interne Funktionen zu bieten, und deshalb wollten alle wieder an diesen Funktionen arbeiten. Sie wussten, dass die Benutzer mehr Spaß haben würden, wenn Sie einige tolle neue Features umsetzen würden.

Kuroume:

Wenn ich zurückdenke, wusste ich schon am Anfang, dass der DSi umso attraktiver werden würde, je mehr Features und Software wir einbauen würden.

Iwata:

Aber wenn einem klar wird, dass man diese Funktionen auch selber umsetzen muss, muss man realistisch werden. (lacht)

Iwata Asks
Kuroume:

Genau. (lacht)

Iwata:

Wenn ein Projekt am Anfang steht, lassen erstmal alle ihren Idealvorstellungen und Ideen freien Lauf.

Kuroume:

Klar.

Iwata:

Die Leute sprudeln nur so vor Ideen. Zum Beispiel: Wenn es eine Kamera gibt, können wir doch Video-Telefonie einbauen. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich allen schon früh erzählt, dass wir bis zum Erscheinungsdatum nur zwei oder drei der Ideen umsetzen könnten, wir müssten also viele aussortieren.

Kuroume:

Ja, ich erinnere mich. Das war sehr hilfreich. Aber ganz zum Schluss haben wir doch noch ein ziemlich großes Feature hinzugefügt. (lacht)

Iwata:

Das stimmt. (lacht) Matsushima-san, was haben Sie gedacht, als Sie diesmal angefangen haben?

Matsushima:

Ich habe überlegt, was wir anders als bei den Vorgängermodellen machen könnten. Die Grafik-Leistung und solche Dinge würden sich ja nicht ändern, aber ich wollte den Benutzern trotzdem ein Gefühl von Originalität vermitteln. Bei meiner eigenen Arbeit an dem Menü musste ich einen Weg finden, sofort beim Einschalten das zu vermitteln, was neu am DSi ist - wie z.B. die Kamera, der SD Card-Steckplatz und der interne Speicher.

Iwata Asks
Iwata:

Natürlich ähnelt das äußere Design den Vorgängermodellen des DS. Es sieht vielleicht nicht viel anders aus, aber die internen Funktionen sind ziemlich unterschiedlich. Das musste auf eine Art vermittelt werden, die einfach zu verstehen ist.

Matsushima:

Richtig. Ein einfaches Beispiel: Fotos werden auf dem oberen Bildschirm angezeigt. Das hebt die neuen Kamerafunktionen hervor. Der untere Bildschirm zeigt, was im internen Speicher gespeichert ist, welche Funktionen das Produkt hat und welche Software hinzugefügt wurde. So wollte ich visuell zeigen, wie viel Software schon in der Konsole ist.

Iwata:

Woran haben Sie sich orientiert?

Matsushima:

Am meisten haben wir uns an den internen Funktionen der Wii-Konsole orientiert. Sie waren hilfreich dabei, die Funktionen des DSi zu erstellen, aber sie haben uns auch gezeigt, wie sehr wir den Benutzern den internen Speicher erklären sollten. Aber wenn es um die Features ging, die es bisher in noch keiner Spielekonsole gab - wie zum Beispiel die Kameras - waren wir auf uns alleine gestellt. Da ging es dann auch ziemlich hin und her. Es hat nicht gereicht, sich einfach an Handys zu orientieren.

Iwata:

Man könnte sogar sagen, dass die Kameras des Nintendo DSi das genaue Gegenteil von Handy-Kameras sind. Wenn man zum Beispiel ein Foto mit dem Handy macht und es als Bildschirmschoner oder Hintergrundbild verwenden will, muss man diese Funktion in den Menüs suchen. Im DSi-Menü soll man sofort auf alle Funktionen zugreifen können, die man aufrufen möchte.

Matsushima:

So sehe ich das auch. Die Fotos sind sehr benutzerfreundlich. Es ist zum Beispiel so, dass man sofort ein Foto von sich machen und als Hintergrund einsetzen kann, wenn man die Konsole gerade gekauft und eingeschaltet hat. Sogar die Leute, die nicht gut mit Digitalkameras und Handys umgehen können, können diese Funktion sofort nutzen. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass viel Software auf die Konsole heruntergeladen werden würde. Daher habe ich sehr darauf geachtet, dass die Menüs übersichtlich sind, damit die Benutzer ohne Verwirrung etwas aus den Reihen der dargestellten Symbole auswählen können.