6. Ein weicherer, freundlicherer DS

Iwata:

Wir haben uns für den Namen Nintendo DSi XL entschieden, weil man eine Übergröße in der westlichen Welt 'XL' nennt, obwohl man in Japan ja 'LL' dazu sagt. Japaner sind die Abkürzung 'XL' also nicht gewohnt. Es gibt natürlich jede Menge Kunden, die genau wissen, was das bedeutet, aber bei uns denken die Leute nicht sofort an etwas Großes, wenn Sie 'XL' hören. Unser Ziel bei Nintendo ist es, Kunden von fünf bis zu 95 Jahren anzusprechen, daher haben wir gründlich darüber nachgedacht, welche Begriffe für alle unsere Kunden verständlich sind. Wenn man auf Japanisch 'XL' sagt, ist es auch sehr lang und nicht einfach auszusprechen. (Hinweis: phonetisch spricht man es auf Japanisch "ekkusu-eru" aus) Das Ergebnis all dieser Überlegungen war, dass wir die Konsole in Japan als Nintendo DSi LL veröffentlichen wollten. Normalerweise hätten wir nicht zwei Namen für Japan und das Ausland gewählt, aber weil der Name der Konsole als Nintendo DSi schon festgelegt ist, sah ich den 'XL'- oder 'LL'-Teil einfach nur als Größenangabe... Das war der Gedankenprozess, der zu den Umschwüngen bei der Namensgebung geführt hat...

Kuwahara:

Kriegen wir jetzt als nächstes die S- und M-Modelle?

Alle:

(lachen)

Iwata:

Darf ich Sie jetzt alle als Entwickler der Konsole um eine letzte Mitteilung an unsere Kunden bitten?

Yoneyama:

Ich bin sicher, dass die Kunden, die die Konsole bereits gekauft haben, es schon wissen, aber ich würde gern die Frage beantworten: "Kann man einfach damit spielen?" Es wurde im Gespräch auch schon erwähnt, dass manche Leute vielleicht Vorbehalte haben, dass wir die Konsole nur größer gemacht und sonst nichts verändert haben. Aber wenn man sie dann in den Händen hält, hoffe ich, dass die Leute merken, dass es ein sehr freundliches Produkt ist, das für jeden leicht zugänglich ist.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist also ein freundlicherer Nintendo DS?

Yoneyama:

Richtig! So ist es. (lacht)

Iwata:

Wir haben den DS ursprünglich mit dem Ziel entwickelt, ein Produkt daraus zu machen, das sich leicht bedienen lässt. Aber diesmal haben wir die Konsole sogar noch zugänglicher und leichter bedienbar gemacht, denke ich.

Yoneyama:

Das stimmt. Man bekommt einen zugänglichen und freundlichen Eindruck. Ich möchte, dass die Leute die Konsole ausprobieren und das selber mitkriegen.

Iwata:

Okay, kommen wir zu Ihnen, Mr. Fujino.

Fujino:

Ich denke, dieser Aspekt von mehr Freundlichkeit und Zugänglichkeit zeigt sich auch auf verschiedene Art im Design. Zum Beispiel ist der POWER-Schalter jetzt größer, und der Lautstärkeregler ist noch leichter zu bedienen. Wenn man die Konsole von der Seite betrachtet, fällt einem auch die Trapez-Form auf, durch die sich die Konsole noch einfacher öffnen lässt.

Iwata Asks
Iwata:

Die Leute liegen also nicht richtig, wenn sie denken, dass die Konsole jetzt einfach nur größer ist.

Fujino:

Genau. Es ist ja toll, wenn die Leute in den Laden kommen und sagen: "Der ist ja riesig!" (lacht) Aber ich würde mich wirklich freuen, wenn die Leute die Konsole in die Hand nehmen und bemerken, wie viel Arbeit auch in die Details investiert wurde.

Iwata:

Okay, jetzt sind Sie an der Reihe, Mr. Amano.

Amano:

Also, ich habe in den drei Monaten vor der Massenproduktion alle möglichen Anstrengungen wegen dieser Oberschale durchgemacht. (lacht sarkastisch) Es hat zwar nicht direkt mit den Spielen zu tun, aber ich würde mir wünschen, dass die Leute viel Freude an der glänzenden Oberschale haben!

Iwata Asks
Iwata:

Sie würden sich bestimmt auch wünschen, dass die Leute die Ähnlichkeit mit der Oberflächenspannung von Wasser zu schätzen wissen, oder? (lacht)

Amano:

Ja, stimmt. Die Transparenz der Oberschale kommt einfach nicht ganz zur Geltung, wenn man sie nur auf der Homepage sieht. Es wäre also schön, wenn die Leute ins Geschäft gehen und sie sich selber mal ansehen würden.

Iwata:

Und abschließend noch zu Ihnen, Mr. Kuwahara...

Kuwahara:

Es sind schon ganze fünf Jahre vergangen, seit der DS erschienen ist, und in der Zeit haben viele Entwickler Titel aus jedem vorstellbaren Genre veröffentlicht. Ich wünsche mir, dass die Kunden, die bisher wegen den kleinen Bildschirmen nicht auf dem DS spielen wollten, diese Gelegenheit nutzen und das weite Angebot von Spielen einmal ausprobieren.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man Spiele, die man schon kennt, auf den größeren Bildschirmen noch einmal spielt, wirken viele Spiele ganz frisch. So ging es mir, als ich "Band Brother DX" gespielt habe.

Kuwahara:

Es fühlt sich auch frisch und aufregend an, Bilder, die einem gefallen, aus dem Wii No Ma Kanal14 herunterzuladen. 14Wii No Ma, was sich als "Wii-Wohnzimmer" übersetzen lässt, ist ein Wii-Kanal, der im Moment nur in Japan verfügbar ist, über den die Benutzer auf audiovisuelle Medien zugreifen können. Wenn die Benutzer online sind, können Sie Wii No Ma aus dem Wii-Shop-Kanal herunterladen und eine Auswahl von Bildern sehen. Das Herunterladen einiger Bilder und Videos ist kostenpflichtig.

Iwata:

Ja, richtig! Ich denke, man könnte sogar sagen, dass Dokodemo Wii No Ma15 durch den Nintendo DSi XL plötzlich einen ganz anderen Wert hat. Irgendwie macht es mir Spaß, ohne besonderen Grund Videoclips aus dem Wii No Ma-Kanal herunterzuladen und mit den Leuten in meiner Umgebung anzusehen. (lacht) 15Dokodemo Wii No Ma, übersetzt "Wii-Wohnzimmer für unterwegs", ist eine Nintendo DSiWare-Anwendung, mit der Sie Bilder aus dem Wii No Ma-Kanal herunterladen und entweder auf einem Nintendo DSi oder einem Nintendo DSi XL ansehen können.

Kuwahara:

Stimmt! (lacht) Ich möchte aber noch einen Punkt ansprechen. Da die Konsole ja viel größer geworden ist, gibt es bestimmt Leute, die meinen, dass sie ziemlich schwer sein könnte.

Iwata:

Aber sie ist nur 100 Gramm schwerer als ein Nintendo DSi. Und wenn man von den Kommentaren der Kunden im Club Nintendo ausgeht, gibt es viele Leute, die die Konsole überhaupt nicht schwer finden.

Kuwahara:

Sogar mein vierjähriges Kind kann sie hochheben und damit spielen, es ist also völlig in Ordnung so. Ich denke, wir haben wirklich ein Produkt für Kunden zwischen vier und 95 Jahren entwickelt! (lacht)

Iwata:

Wir haben das Alter also sogar noch um ein Jahr unterboten! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich würde gerne mit einem längeren Kommentar abschließen, wenn ich darf. Erstmal möchte ich kurz festhalten, dass wir mit der Veröffentlichung des Nintendo DSi XL das Konzept verschiedener Größenvarianten für tragbare Konsole eingeführt haben. Außerdem möchte ich sagen, dass man ja normalerweise davon ausgeht, dass man alleine mit einer tragbaren Konsole spielt. Ich denke, es könnte sein, dass wir auch das verändert haben. Sie können Spiele jetzt auch mit den Leuten in Ihrer Umgebung teilen! Weil das Entwicklungsteam beide Punkte möglich gemacht hat, ist dies ein Produkt, das die Leute gerne auch offen auf dem Wohn- oder Esszimmertisch liegen lassen werden, denke ich. Wenn bis jetzt ein Familienmitglied auf dem DS gespielt hat, haben die anderen Leute nur wenig davon mitgekriegt. Selbst wenn es sie interessiert hat, konnten sie nicht sehen, welches Spiel gerade läuft. Aber beim Nintendo DSi XL hat man das Gefühl, dass man einfach dazukommen kann. Ich finde, das macht diese Hardware auch sehr interessant. So sind schon immer neue Spieler entstanden, indem man anderen Leuten beim Spielen zugesehen und sich dann dafür interessiert hat. Das ist ein sehr wichtiger und bedeutungsvoller Aspekt bei Videospielen: Dass die Leute um den Spieler auch Spaß am Spiel haben können. Das Produkt war ursprünglich nicht auf ältere Spieler oder Kinder ausgerichtet. Ich habe aber das Gefühl, dass wir eine neue Richtung bei tragbaren Konsolen aufgezeigt haben - nämlich den Gedanken, dass tragbare Konsolen nicht nur klein und leicht sein sollten, sondern dass man auch einen weicheren, freundlicheren und zugänglicheren DS für die Leute entwerfen kann. Aber ich finde es schon unglaublich, dass wir das Produkt jetzt fertig stellen konnten, nachdem Mr. Kuwahara noch vor einem Jahr Skizzen von der Größe der Bildschirme auf Karten gezeichnet hat.

Iwata Asks
Kuwahara:

Ja, das stimmt. Aber für mich war es eigentlich gar nicht so anstrengend. Sie sind jetzt gerade nicht hier, aber all die Software-Koordinatoren, Software-Entwickler, Produktdesigner, die Leute, die an den Platinen arbeiten, die Mitarbeiter in der Fertigung, das Marketing-Team, die Projekt-Manager - es gab wirklich in allen möglichen Abteilungen Mitarbeiter, die unglaublich viel gearbeitet haben und alle möglichen Schwierigkeiten überwinden mussten. Es ist ihrer harten Arbeit zu verdanken, dass wir das Produkt fertig stellen konnten. Ich möchte mich herzlich bei ihnen allen bedanken. (Kuwahara verbeugt sich vor den drei anderen) Ihnen auch vielen Dank.

Iwata:

Auch von mir vielen Dank Ihnen allen für Ihre harte Arbeit.