2. Abbild einer Schüssel voll Wasser

Iwata:

Nachdem die große Version des Nintendo DS Lite 2007 auf Eis gelegt wurde, begann die Entwicklung des Nintendo DSi. Mr. Kuwahara, das war das erste Hardware-Projekt, für das Sie verantwortlich waren, nicht wahr?

Kuwahara:

Das stimmt. Und zu dieser Zeit war schon mehr oder weniger entschieden, dass wir nach der Fertigstellung des Nintendo DSi auch noch eine größere Version entwickeln würden.

Iwata:

Ich sagte: "Wir sollten zwei Versionen des Nintendo DSi veröffentlichen - eine große und eine kleine!", teilweise auch deshalb, weil ich die große Version des DS Lite blockiert hatte. Aber natürlich war es nicht möglich, gleichzeitig an beiden Versionen zu arbeiten!

Kuwahara:

Ganz klar, wir hätten auf keinen Fall beide Versionen gleichzeitig entwickeln können! (lacht) Aber während wir am Nintendo DSi arbeiteten, herrschte unter den Mitarbeitern schon die Meinung vor, dass wir anschließend an einer großen Version arbeiten würden, obwohl es niemand ausgesprochen hat. Weil das Konzept des Nintendo DSi war, ihn kompakt und tragbar zu gestalten, waren wir immer mehr daran interessiert, eine größere Version zu entwickeln! (lacht) Deshalb wollten wir uns sofort an die Arbeit machen.

Iwata:

Wenn man damit anfängt eine große Version zu entwickeln, denkt man bestimmt zuerst über die Größe der Bildschirme nach.

Kuwahara:

Ja, wir haben damit angefangen, die Größe der LCD-Bildschirme auf Papier zu skizzieren.

Iwata:

Sie haben also einfach Skizzen auf irgendwelchen Zetteln gemacht, um herauszufinden, welche Größe die Bildschirme haben sollten.

Kuwahara:

Genau.

Iwata:

Das ist ja technisch nicht sehr fortgeschritten! (lacht)

Kuwahara:

Wir haben Karten in der Größe des Nintendo DSi XL ausgeschnitten und gesagt: "Irgendwas in der Größe könnte gut passen..."

Yoneyama:

Zu diesem Zeitpunkt war ich in China, um die Massenproduktion des Nintendo DSi vorzubereiten, als ich eine Email von Mr. Kuwahara erhalten habe, der eine gescannte Kopie einer groben handgezeichneten Skizze angehängt war.

Kuwahara:

(lacht)

Yoneyama:

Zu der Zeit war ich schwer beschäftigt mit dem Nintendo DSi, ich hatte also keine Zeit, mir die Skizze anzusehen.

Iwata:

Sie waren also gerade voll dabei, die Massenproduktion des Nintendo DSi vorzubereiten, als Sie gebeten wurden, an der Diskussion darüber teilzunehmen, wie die Version mit den größeren Bildschirmen aussehen sollte. Tja, und wenn es nicht so abgelaufen wäre, wäre es jetzt nicht zur Veröffentlichung gekommen.

Iwata Asks
Kuwahara:

Das stimmt. Zu diesem Zeitpunkt erfuhren wir, dass wir 4,2 Zoll-LCD-Bildschirme benutzen konnten.

Yoneyama:

Bei LCD-Bildschirmen hängen die Kosten davon ab, wie viele Bildschirme man aus einer großen Fläche ausschneiden kann.

Iwata:

LCD-Bildschirme werden aus großen Glasflächen hergestellt, die in einzelne Elemente geschnitten werden.

Yoneyama:

Richtig. Deshalb ist es so wichtig, eine Größe auszuwählen, bei der kein Material verschwendet wird.

Kuwahara:

Wir konnten zwar 4,2 Zoll-Bildschirme verwenden, aber es gab eine ganze Menge Leute, die Vorbehalte hatten und sagten: "Wird die Darstellung auf dem Bildschirm dann nicht pixelig?"

Iwata:

Als wir den Nintendo DSi XL angekündigt haben, gab es viele Leute, die sich Sorgen darüber gemacht haben, dass man blockige Pixel sehen könnte, wenn wir die LCD-Bildschirme bei gleicher Auflösung größer machen würden, und dass die Bildqualität darunter leiden würde.

Kuwahara:

Es gab auch unter den Mitarbeitern viele Leute, die dieselben Bedenken hatten. Deshalb haben wir uns eine Demonstration von dem LCD-Hersteller zeigen lassen. Danach war uns klar: "Alles in Ordnung, das ist kein Problem!" Und es hat auch einen großen Unterschied gemacht, als wir uns für die LCD-Bildschirme mit dem großen Betrachtungswinkel entschieden haben.

Iwata:

Haben Sie nicht auch schon zwei Jahre vorher über die Verwendung solcher LCD-Bildschirme nachgedacht, als Sie an der großen Version des DS Lite gearbeitet haben?

Kuwahara:

Aber damals wären die Kosten zu hoch gewesen. Der Preis ist in den letzten zwei Jahren gesunken und jetzt ist er gar nicht mehr so unterschiedlich zum Preis herkömmlicher LCD-Bildschirme. Deshalb haben wir uns diesmal dafür entschieden, und als wir es ausprobiert haben, haben wir festgestellt, dass man die Anzeige klar erkennen kann, auch wenn man von der Seite guckt. Das ist eine große Verbesserung.

Iwata:

Der große Bildschirm und Betrachtungswinkel sind beide sehr passend für den Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

Ja, das stimmt.

Iwata:

So haben Sie also entschieden, welche LCD-Bildschirme Sie verwenden würden. Haben Sie dann alles dem Design-Team übergeben?

Kuwahara:

Eigentlich haben wir mehr oder weniger parallel gearbeitet.

Fujino:

Diese handgezeichneten Skizzen kamen irgendwann bei mir an und man sagte mir, dass ich jetzt das Design übernehmen sollte.

Iwata:

Was war Ihre erste Idee, als Sie die Skizzen dann gesehen haben?

Fujino:

Eigentlich zeige ich das nicht so gerne her, aber ich hier ist der erste Prototyp, den ich gemacht habe. Hier, sehen Sie...

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also nur den Nintendo DSi größer gemacht.

Fujino:

Ja, das ist eigentlich nur ein Nintendo DSi! (lacht) Ich habe verschiedene Ideen ausprobiert, wie zum Beispiel die Ecken entsprechend der Änderung des Maßstabs zu vergrößern, damit alles ausgewogener und weicher wirkt, aber...

Kuwahara:

Als er daran gearbeitet hat, machten wir einen Vorschlag für den endgültigen Design-Plan des Nintendo DSi XL. Aber Mr. Fujino konnte sich nicht entscheiden...

Iwata:

Sie waren sich also nicht sicher, welches Design Sie verwenden sollten?

Fujino:

Genau. Ich konnte mich einfach nicht entscheiden.

Kuwahara:

Ich persönlich wollte ja nur, dass er sich so schnell wie möglich festlegt, damit wir bald fertig werden würden! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Also, Mr. Fujino, Sie standen dann vor der Zwickmühle, ob Sie einfach eine größere Version des Nintendo DSi umsetzen sollten, was ja bedeutet hätte, dass Sie viel Know-How für die Entwicklung und Produktion vom Nintendo DSi hätten übernehmen können. Aber wenn Sie das gemacht hätten, hätten Sie riskiert, dass manche Leute sagen: "Aber das ist ja einfach nur eine größere Version!"

Fujino:

Genau. Der Nintendo DSi war schon fertig, und da es um eine Erweiterung der Nintendo DSi-Reihe ging, war mir klar, dass ich schon etwas verändern musste. Aber gleichzeitig auch nicht zu viel... Es war sehr schwierig einzuschätzen, wo diese Grenze lag.

Iwata Asks
Yoneyama:

Es wurde auch darüber gesprochen, den Nintendo DSi XL so zu gestalten, dass man ihn auf dem Tisch platzieren könnte. Wenn Sie nur einen großen Nintendo DSi gemacht hätten, wäre das bei den Kunden bestimmt nicht so angekommen.

Fujino:

Also sind wir in Möbelgeschäfte und andere Läden gegangen, die sich mit den Dingen befassten, die wir erreichen wollten...

Iwata:

So sind Sie schließlich darauf gekommen, die Oberschale zu betonen, wodurch der Entwurf dem Nintendo DSi treu bleibt, aber auch eine andere Note bekommt. Der entscheidende Faktor war am Ende die Tatsache, dass die Leute so eher darauf kommen würden, die Konsole auf dem Wohnzimmertisch liegen zu lassen, nicht wahr?

Yoneyama:

Ja, man sollte das Gefühl haben, dass jedes Mitglied der Familie danach greifen würde, wenn die Konsole irgendwo auf dem Tisch liegt.

Fujino:

Als ich mit der Arbeit am Design anfing, habe ich die Ecken größer gemacht, damit ein weicherer, freundlicherer Eindruck entsteht. Aber als ich das getan habe, wurde das Gerät sehr groß und wirkte unhandlich. Ich dachte, dass ich das verbessern wollte, und stellte fest, dass die Konsole mit einer Hochglanz-Oberschale sehr freundlich, aber auch elegant aussieht, und arbeitete weiter an diesem Design. Außerdem dachte ich, dass die Wölbung der Oberschale an eine Schüssel voller Wasser erinnert...

Iwata Asks
Iwata:

Ach so! Sie haben an die Oberflächenspannung von Wasser gedacht.

Fujino:

Genau.

Kuwahara:

Aber diese Oberschale war sehr schwierig zu produzieren.

Fujino:

Und weil ich willkürlich auf die Umsetzung meiner Vorstellung bestanden habe, hatte der Rest des Teams viele Schwierigkeiten.