6. Energiegeladene Leute und die doppelte Arbeit

Iwata:

Können Sie uns bitte noch etwas mehr über den Raid-Modus erzählen?

Nakanishi:

Das ist ein Mehrspielermodus für zwei Leute, den es neben dem Einzelspieler-Kampagnen-Modus gibt. Im Raid-Modus erlebt man das Spiel zusammen mit einem Freund. Das ist ein völlig anderes Erlebnis als der Hauptspielmodus.

Kawata:

Wir hatten "Resident Evil: The Mercenaries 3D" als eigenständiges Produkt umgesetzt, und als wir anfingen, über verschiedene Möglichkeiten für Bonus-Spiele nachzudenken, haben wir mit einem Nachbar-Team gesprochen, das gerade viel Spaß mit dem Spiel "Monster Hunter"15 hatte. (lacht) Da haben wir sofort ein Auge drauf geworfen und die Kollegen haben es sehr erfolgreich umgesetzt. 15 Monster Hunter: Das erste Spiel der Reihe war ein Jagd- und Sammel-Action-Spiel, das 2004 veröffentlicht wurde. Der aktuelle Teil der Reihe - "Monster Hunter Tri G" - wurde in Japan im Dezember 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht.

Iwata:

Aber der Raid-Modus ist viel mehr als ein einfaches Bonus-Spiel, nicht wahr?

Nakanishi:

Das Entwickler-Team war sich einig, dass es immer Spaß macht, ein Spiel zusammen mit einer anderen Person zu spielen, und dass wir deswegen einen entsprechenden Modus umsetzen sollten. Dabei haben wir die Elemente entfernt, die man mit mehreren Spielern nicht benötigt, und haben uns auf einen reinen Kampf-Modus konzentriert.

Kawata:

Dann ist mir aufgefallen, dass ich den Eindruck hatte, zwei Spiele zu entwickeln - das Hauptspiel und eine Mehrspielervariante.

Nakanishi:

So war es am Ende wirklich. (lacht) Es haben sogar die Leute, die für die Feinabstimmung bei "Mercenaries" verantwortlich waren, später am Raid-Modus gearbeitet. Da sie schon in der zweiten Entwicklungsrunde waren, konnten sie sehr schnell viele Inhalte umsetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Wir kommen in diesem Gespräch immer wieder auf die Tatsache zu sprechen, dass die Entwicklung von "Resident Evil: The Mercenaries 3D" wohl eine sehr gute Sache war.

Kawata:

Da stimme ich zu. (lacht)

Takenaka:

Die Kampagne des Hauptspiels ist ja ein Einzelspielererlebnis, die Kämpfe im Raid-Modus sind aber für zwei Spieler, und wir wollten, dass die Leute "Resident Evil" auch unterwegs dabei haben und spielen. Eine Spielrunde dauert normalerweise ungefähr fünf bis zehn Minuten, aber wenn man sehr fokussiert spielt, kann die Spielrunde auch schon nach drei Sekunden zu Ende sein, so dass man eigentlich in jeder freien Minute spielen kann. Es macht auch schon Spaß, einfach immer wieder den Shop aufzurufen, bis man eine gute Auswahl zur Verfügung hat. (lacht)

Iwata:

Man könnte sagen, dass Sie nicht nur ein Bonus-Spiel hinzugefügt, sondern ein eigenständiges Produkt entwickelt haben, mit dem man alleine viel Spaß haben kann, und ein anderes, das man mitnehmen und zusammen mit Freunden erleben kann.

Iwata Asks
Nakanishi:

Man kann den Raid-Modus auch spielen, wenn man das Hauptspiel nicht abgeschlossen hat. Ich wollte also wirklich, dass dieser Modus wie ein eigenständiges "Resident Evil"-Spiel für eine tragbare Spielkonsole funktioniert.

Iwata:

Also ... Sie sind einfach ein Team von energiegeladenen Leuten, die jetzt das erste vollwertige "Resident Evil"-Spiel für eine tragbare Konsole entwickelt haben. Das Spiel ist sehr umfangreich und Sie haben es in unglaublichen 11 Monaten nach Veröffentlichung der Hardware geschafft. Und das obwohl Sie nicht bereit waren, Abstriche bei der Entwicklung zu machen, nur weil es ein Spiel für ein tragbares System ist. Abschließend würde ich Sie alle gerne noch darum bitten, den Fans etwas mit auf den Weg zu geben. Mr. Suzuki, würden Sie bitte anfangen?

Suzuki:

Okay. Wie Sie gerade erwähnt haben, haben wir nicht viel daran gedacht, dass das Spiel für ein tragbares System sein sollte. Wir haben einfach ein vollwertiges "Resident Evil"-Spiel entwickelt. Als Teil der neuen Essenz des Spiels habe ich versucht, die Musik so zu gestalten, dass die Spieler in den Bann des Spiels gezogen werden und die Melodien sehr einprägsam sind. Ich hoffe, dass die Spieler auf die Musik achten, wenn ihnen das Spiel gefällt, aber auch auf die Sound-Effekte.

Iwata Asks
Iwata:

Danke. Kommen wir zu Ihnen, Mr. Hori.

Hori:

Wir wollten die Grafik so gestalten wie bei einer Heimkonsole und nicht wie bei einem tragbaren System, und ich hoffe, dass das den Leuten gefällt. Und was den Raid-Modus betrifft, den haben wir bis zur perfekten "Koshi"-Beschaffenheit abgestimmt - tut mir leid, so nennen wir das intern. Ich hoffe jedenfalls, dass alle viel Freude damit haben.

Iwata Asks
Nakanishi:

"Koshi", so nennt man die perfekte Konsistenz für Udon-Nudeln, so ähnlich wie der Begriff "al dente" bei Spaghetti. (lacht)

Iwata:

Genau. (lacht) Ich danke Ihnen. Was möchten Sie noch sagen, Mr. Nakanishi?

Nakanishi:

Wie ich vorhin schon gesagt habe, haben alle sehr hart gearbeitet, und das waren auch viele Leute, die heute nicht hier sind. Das Spiel ist das direkte Ergebnis dieser außerordentlichen Bemühungen.

Iwata:

So viel Enthusiasmus und Begeisterung. (lacht)

Nakanishi:

Ich würde mich sehr freuen, wenn auch wirklich jeder, der das Spiel kauft, Spaß damit hätte.

Iwata Asks
Iwata:

Danke. Jetzt zu Ihnen, Mr. Takenaka.

Takenaka:

Sicher werden alle, die bisher Spaß an "Resident Evil" hatten, auch viel Freude an diesem Spiel haben. Aber jetzt kann man das Spiel auch in die Stadt mitnehmen, und deshalb hoffe ich wirklich, dass die Leute es auch unterwegs spielen.

Iwata Asks
Iwata:

Danke sehr. Zuletzt noch zu Ihnen, Mr. Kawata.

Kawata:

Vielleicht sollte ich das nicht erwähnen, aber wenn ich mir das fertige Spiel ansehe, wird mir noch einmal klar, warum wir diesem Spiel keine Fortsetzungsnummer gegeben haben! Es ist einfach von vorne bis hinten ein pures "Resident Evil"-Spiel, und ich hoffe, dass alle viel Freude damit haben.

Iwata Asks
Iwata:

Okay, vielen Dank. Also, jetzt kann ich auch nachvollziehen, wie Ihr Team so schnell ein Spiel dieser Größe mit so viel Inhalt und Tiefe umsetzen konnte. Dafür braucht man einfach Begeisterung und muss eben doppelt so viel arbeiten! (lacht)

Alle:

(lachen laut)

Kawata:

Ich wiederhole mich, aber ein weiterer wichtiger Punkt war der Austausch mit der Öffentlichkeit. Es war wirklich entscheidend, dass wir zumindest indirekt mit den Fans sprechen konnten.

Iwata:

Das Spiel ist zu so einer runden Sache geworden, weil Sie bei jeder Präsentation auf die Reaktionen der Spieler geachtet und ihre Rückmeldungen miteinbezogen haben.

Nakanishi:

Ja. Dazu musste ich das Team jedes Mal darum bitten, eine spielbare Version des Spiels vorzubereiten, was natürlich immer noch mehr Arbeit bedeutet hat, aber durch diese Methode konnten wir eben auch so ein Ergebnis erreichen. Ich hoffe, dass möglichst viele Leute das Spiel zumindest einmal ausprobieren.

Iwata:

Es hat Spaß gemacht, Ihnen heute zuzuhören. Vielen Dank Ihnen allen.

Iwata Asks
Alle:

Es war uns ein Vergnügen!