1. Rückkehr zum Survival-Horror

Iwata:

Heute habe ich die Entwickler von Capcom1 zu Gast, die das Spiel "Resident Evil Revelations" für das Nintendo 3DS-System entwickelt haben. Vielen Dank, dass Sie heute hier sind. 1 Capcom Co., Ltd.: Eine Videospielentwicklerfirma mit Hauptsitz in Osaka, Japan.

Kawata:

Entschuldigen Sie bitte, dass wir Sie hier mit so einer großen Gruppe überfallen! (lacht)

Iwata:

Ach, das macht nichts. Die Fans freuen sich doch, wenn ich mit verschiedenen Mitarbeitern sprechen kann, weil wir so Informationen aus mehreren Perspektiven bekommen. Und ich freue mich auch schon auf das Gespräch.

Alle:

Ja, das geht uns auch so.

Iwata:

Zuerst möchte ich Sie bitten, sich kurz vorzustellen und uns zu erzählen, was Ihre Aufgabe bei der Entwicklung dieses Spiels war. Mr. Kawata, wir haben uns schon einmal in einem Iwata fragt: Nintendo 3DS-Drittentwickler getroffen. Das ist heute also unser zweites Gespräch.

Kawata:

Genau. Ich heiße Masachika Kawata und bin der Produzent von "Resident Evil Revelations". Neben mir sitzt Mr. Takenaka, der im Team die Rolle des Produktionsassistenten übernommen hat.

Iwata Asks
Takenaka:

Ich bin Tsukasa Takenaka. Es freut mich, Sie kennenzulernen. Ich habe an der "Megaman Battle Network"-Reihe2 mitgearbeitet und war Direktor bei "Megaman Battle Network 5: Double Team DS."3 Danach war ich zusammen mit Mr. Nakanishi als Mann für die Planung an "Resident Evil 5"4 beteiligt. 2 Megaman Battle Network-Reihe: Eine Reihe von Action-RPGs. Das erste Spiel der Reihe ("Megaman Battle Network") wurde in Japan im März 2001 für das Game Boy Advance-System veröffentlicht.3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS: Ein Action-RPG, das in Japan im Juli 2005 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde.4 Resident Evil 5: Ein Survival-Horror-Spiel, das im März 2009 veröffentlicht wurde. Die "Resident Evil"-Reihe ist in Japan als "Biohazard"-Reihe bekannt.

Iwata Asks
Iwata:

"Mann für die Planung" nennen Sie bei Capcom die internen Mitarbeiter, die für die Planung verantwortlich sind, nicht wahr?

Nakanishi:

Ja. Aber wenn ich genauer darüber nachdenke, frage ich mich schon, was dieses “Mann für ... " eigentlich soll. (lacht)

Kawata:

Wir nennen die Designer ja auch "Mann für die Charaktere". Und Programmierer sind die "Software-Männer". Und zwar unabhängig vom Geschlecht der Leute. Neben ihm sitzt übrigens ... Ähm, soll ich die Leute überhaupt vorstellen? (lacht)

Nakanishi:

Also, ich kann Sie gerne ablösen. (lacht) Ich heiße Koshi Nakanishi und war Direktor bei "Revelations". Ich bin aber noch gar nicht so lange bei Capcom, nämlich erst seit vier Jahren. Ich bin im Laufe der Entwicklung von "Resident Evil 5" als Mann für die Planung dazugekommen.

Iwata Asks
Kawata:

Ich war zwar Leiter bei diesem Projekt, aber eigentlich sind alle schon seit 15 oder 16 Jahren in der Industrie. Nur Mr. Hori kommt aus einer anderen Branche. Trotzdem schlägt er sich seit ungefähr zehn Jahren schon sehr wacker.

Hori:

Ich bin Yoshizumi Hori. Ich war Künstlerischer Leiter bei diesem Spiel. Seit ich bei der Firma bin, habe ich hauptsächlich an der "Resident Evil"-Reihe gearbeitet. Mr. Kawata hat mich ganz schön auf die Probe gestellt! (lacht)

Iwata Asks
Kawata:

Also, ich finde, dass ich immer sehr freundlich und schonungsvoll im Umgang mit Ihnen war. (lacht) Und hier am Ende der Reihe sitzt noch Mr. Suzuki, der für den Sound verantwortlich war.

Suzuki:

Ich bin Kota Suzuki. Ich bin seit neun Jahren in der Spielebranche tätig. In dieser Zeit habe ich auch viel an der "Resident Evil"-Reihe gearbeitet. Als Komponist bin ich hauptsächlich für die Musik verantwortlich, so war es z. B. auch bei "Resident Evil 5" und "Resident Evil: The Mercenaries 3D"5. Bei diesem Spiel habe ich auch wieder die gesamte Sound-Abteilung geleitet. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Ein Survival-Action-Spiel das in Japan am 2. Juni 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Okay, danke sehr. Sie haben bei Capcom "Resident Evil: The Mercenaries 3D" und "Resident Evil Revelations" für das Nintendo 3DS-System entwickelt. Wie ging es mit diesen Projekten los? Wer von Ihnen kann dazu eine gute Antwort geben?

Iwata Asks
Kawata:

Ich denke, das übernehme ich! (lacht) Ich bin kurz vor der E36 2010 zu diesem Projekt gekommen. Ich hatte davon gehört, dass es bald eine Hardware geben sollte, mit der man 3D-Darstellungen ohne spezielle Brille sehen kann. Mein erster Gedanke war, dass ich nicht nur einen Teil der Spielreihe auf diese tragbare Konsole portieren, sondern ein komplettes "Resident Evil"-Spiel mit dieser Technik umsetzen wollte. Also habe ich mir das zum Ziel gesetzt. Außerdem hatte sich das Spielmodell für die nummerierten Fortsetzungen der Reihe mit "Resident Evil 4"7 weiterentwickelt und ich wollte zu den Wurzeln der Reihe zurückkehren und die Horror-Ursprünge wieder in den Vordergrund stellen. Deshalb haben wir ein Team zusammengestellt, das ein wirklich furchterregendes "Resident Evil"-Spiel erstellen konnte. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielemesse, die normalerweise einmal im Jahr in Los Angeles stattfindet.7 Resident Evil 4: Ein Survival-Horror-Spiel, das in Japan im Januar 2005 für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist ja eigentlich in allen Bereichen so, aber wenn z. B. eine Spielreihe lange fortgesetzt wird, kann sie im Lauf der Zeit eine deutlich andere Richtung einschlagen. Die große Veränderung bei "Resident Evil 4" war auf jeden Fall sehr wichtig, aber was Sie in den vorherigen Teilen der Spielreihe umgesetzt haben, war näher an wirklich gruseligem, erschreckendem Horror.

Kawata:

Richtig. Viele Leute sagen noch immer, dass "Resident Evil"8 für das Nintendo GameCube-System das beste Spiel der Reihe war. Deshalb wollten wir, dass die Fans sich auch diesmal wieder schön gruseln können. Und natürlich haben wir beschlossen, dass wir auch die ganze gesammelte Erfahrung nutzen wollten, um ein großartiges Unterhaltungserlebnis zu bieten. Außerdem haben wir darüber gesprochen, dass wir das Spiel sehr umfangreich machen wollten. 8 Resident Evil: Ein Survival-Horror-Spiel für das Nintendo GameCube-System, das im März 2002 veröffentlicht wurde. Das Spiel war der erste Teil der Spielreihe für das Nintendo GameCube-System.

Takenaka:

Die erste Demo für die E3 war wie ein Konzept-Trailer, der zeigen sollte, was wir mit dem Nintendo 3DS-System alles erreichen konnten. Es war wie unsere Ankündigung an die Öffentlichkeit: "Unser Spiel wird dieses Niveau haben!”

Iwata:

Sie haben den Fans also ein bestimmtes Qualitätsniveau versprochen, womit Sie sich selber ja ganz schön unter Druck gesetzt haben.

Takenaka:

Genau. Wir haben uns die Messlatte selber sehr hoch gelegt. (lacht)

Iwata Asks
Nakanishi:

Und als die Hardware-Eigenschaften dann endgültig festgelegt wurden, stellten wir fest, dass die Atmosphäre mit der 3D-Darstellung wirklich gut zur gruseligen Stimmung von "Resident Evil" passt, also beschlossen wir nach der E3, diese Richtung weiterzuverfolgen.

Kawata:

Aber zu dieser Zeit hatte noch niemand wirklich viel Erfahrung mit dem Nintendo 3DS-System, deshalb lief es mit den stereoskopischen 3D-Elementen erstmal nicht besonders gut. Es gab also wichtige Lernfelder, und daher haben wir bei jeder Gelegenheit zu einer Präsentation eine Version zum Testspielen herausgegeben, die möglichst viele Leute ausprobieren sollten, und haben anschließend versucht, alle Kritikpunkte zu beseitigen.

Nakanishi:

Das war diesmal ein sehr nützliches Element für uns.

Iwata:

Sie haben die Präsentationen also nicht nur als Werbung benutzt, sondern auch den Kontakt zu den Testspielern gesucht. Das ist bei solchen Geräten schon bemerkenswert: Je mehr man an ihnen herumspielt, desto mehr Möglichkeiten findet man auch, um noch bessere Leistung aus ihnen herauszuholen. Wenn ein Team Spiele entwickelt, kann es von Mal zu Mal bei jedem Spiel mehr Veränderungen und Verbesserungen in allen Bereichen umsetzen, von der Grafik bis zu den einzelnen Spielelementen.

Kawata:

Das stimmt. Wir dachten, dass das Spiel am Ende sogar besser werden könnte, als wir es von Anfang an gedacht hatten, und deshalb sagten wir: "Wir sollten 'Mercenaries' entwickeln!"