5. Angst, mit der man herumlaufen kann

Kawata:

Für uns, aber auch für Nintendo, ist es schwierig, Spielern den Reiz von 3D zu vermitteln.

Iwata:

Ich möchte unsere Bemühungen weiter in die Richtung lenken, dass jeder sich das Produkt ansehen kann. Ich möchte die Leute dazu bringen, den Nintendo 3DS selbst auszuprobieren und zu sagen: „Das ist ja in 3D!” Und anschließend sagen dann immer mehr Leute: „Man muss es gesehen haben, um es zu glauben!“ Aus diesem Grunde haben wir so viel vorinstallierte Software eingebaut. Die Nintendo 3D-Kamera und die AR-Spiele haben wir beispielsweise deswegen eingebaut, weil wir sie von so vielen Leuten wie möglich ausprobieren lassen wollten.

Kawata:

Sie wollten, dass sich die Leute dieses untereinander zeigen, anstatt es von Nintendo über die üblichen Medienkanäle präsentieren zu lassen.

Iwata:

Es wäre doch toll, wenn mehrere Personen um den Spieler herum ein Horror-Spiel wie Resident Evil miterleben könnten und das Spiel so zu einer gemeinsamen furchterregenden Erfahrung würde.

Kawata:

Ja, es ist schon eine Herausforderung, ein Spiel für ein Handheld-System zu entwickeln, bei dem mehrere Personen Spaß daran haben, jemand anderem beim Spielen zuzusehen.

Iwata:

Bei den Spielen der Monster Hunter-19 und der Pokémon20 -Serie, die ja schon ein gesellschaftliches Phänomen sind, war das der Fall. Wenn viele Leute um einen herum spielen, dann wird man unweigerlich mit einbezogen, selbst wenn man es gar nicht vorhatte. Meiner Meinung nach wäre es großartig, wenn sich durch die Verbreitung des Nintendo 3DS-Systems mehr Gelegenheiten ergeben, den Leuten noch mehr unbekannte, reizvolle Franchises zu zeigen. 19 Monster Hunter-Serie: Die erste Folge dieser Serie von Jäger-Action-Spielen wurde 2004 von Capcom herausgebracht.20 Pokémon-Serie: Die erste Folge dieser Serie, die aus Pokémon Rote Edition und Pokémon Blaue Edition bestand, wurde in Japan 1996 und in Europa 1999 veröffentlicht.

Kawata:

Das stimmt. Ich hoffe, dass das wirklich passiert!

Iwata:

Könnten Sie uns zu guter Letzt noch erklären, was den Reiz von Resident Evil: Revelations und Resident Evil: The Mercenaries 3D auf dem Nintendo 3DS-System ausmacht?

Kawata:

Natürlich: Resident Evil: Revelations ist ein traditionelles Resident Evil-Spiel, bei dem das Element der Angst im Vordergrund steht, während Resident Evil: The Mercenaries 3D viel Hardcore-Action in 3D bietet. Es tauchen Level aus Resident Evil 4 und Resident Evil 521 auf, die mit so großer Genauigkeit nachgebildet wurden, dass sie es locker mit einer Heimkonsole aufnehmen können. 21 Resident Evil 5: Ein Survival-Horror-Spiel, das 2009 veröffentlicht wurde. In Japan ist es als „Biohazard 5“ bekannt.

Iwata Asks
Iwata:

Also können die Spieler die Shooting-Action, die sie von ihrer Heimkonsole kannten, jetzt portabel erleben.

Kawata:

Das stimmt. Ich hoffe, dass die Spieler das ausprobieren und herausfinden, was man alles mit dem Nintendo 3DS machen kann. Und natürlich, dass sie sich auch näher mit 3D beschäftigen. Resident Evil: Revelations kommt etwas später, aber ich hoffe, dass die Spieler auch ausprobieren, wie man auf einem Handheld wirklichen Terror erleben kann.

Iwata:

Jetzt, da man ein vollwertiges Resident Evil-Spiel mit sich herumtragen kann, können Sie überall den Gegensatz zwischen Anspannung und Erleichterung erleben.

Kawata:

Viele Spieler sind in den 30igern oder 40igern und haben zu Hause keine Zeit, Videospiele zu spielen. Sie können aber auf ihrem Weg zur Arbeit ein Handheld-Spiel spielen. Das Nintendo 3DS-System bietet ihnen hier mehr Möglichkeiten. Vielleicht ist dies nur mein persönlicher Eindruck, aber eine Zeitlang hatte ich das Gefühl, wir wären noch nicht richtig im 21. Jahrhundert angekommen. Aber jetzt spüre ich langsam, dass wir allmählich dort landen! (lacht)

Iwata:

Resident Evil für das Nintendo 3DS-System steht für die Angst, die man im 21. Jahrhundert mit sich herumtragen kann. Der Sound und das Erscheinungsbild sind viel imposanter. Wenn Ihnen also ein Gegner auf den Fersen ist, dann denken Sie: “Boa!” Manche sagen, dass es gar nicht mal die Gegner sind, die so furchterregend aussehen, sondern dass diese so bombastisch wirken. Das rührt von einer bestimmten Grobheit her, mit der zum Beispiel Schatten geworfen werden.

Kawata:

Obwohl es ein bisschen eklig ist, wird das Blut, wenn es herausspritzt, mit etwas anderem als Blut vermischt. Ich hoffe, dass die Spieler auch dieses klebrige Gefühl erleben werden. (lacht) Außerdem haben wir an dem Gefühl der Distanz beim Abfeuern der Pistole gearbeitet. Sie spielen aus der Perspektive der ersten Person. Wenn einem aber dieser fleischige Gegner auf den Fersen ist, dann ist das Gefühl von Hast und Eile ein anderes. Sie werden denken: „Jetzt könnte mir ein Gegner auflauern“, aber dieser ist näher, als Sie dachten, also denken Sie: „Jetzt erwischt er mich!“ Dieses Gefühl haben wir noch verstärkt.

Iwata:

Wenn die Leute von etwas Furchterregendem erzählen, erwachen sie richtig zum Leben. (lacht) Ich weiß nicht, warum furchterregende Erlebnisse dies bewirken. Es würde aber die Beliebtheit von Horror-Spielen erklären.

Kawata:

Es ist ein Bedürfnis, furchterregende Erlebnisse mit anderen zu teilen. Sie möchten nicht der Einzige sein, der erschrocken ist! Außerdem waren die Surround-Sound-Möglichkeiten des Nintendo 3DS-System ein großer Pluspunkt. Meiner Meinung nach passen diese hervorragend zum Horror-Genre. Die Sound-Funktionen der Hardware sind wirklich großartig. Ich hoffe, dass es den Leuten auffällt, wie dies den Horror im Spiel verstärkt. Ich würde es auch begrüßen, wenn die Leute mit Kopfhörern spielten.

Iwata:

Kopfhörer! Damit wird es richtig furchterregend!

Iwata Asks
Kawata:

Auf der Nintendo World 2011 haben wir von vielen Leuten positives Feedback bekommen. Daraufhin haben wir uns noch höhere Ziele gesetzt. Es gibt vieles, was einem verborgen bleibt, wenn man direkt an etwas beteiligt ist. Daher muss man einen Schritt zurücktreten, um die Dinge aus einer umfassenderen Perspektive zu betrachten. Ich möchte die guten Aspekte des Spiels weiterentwickeln.

Iwata:

Ja, das stimmt. Mr. (Shigeru) Miyamotos hat eine verblüffende Art, die Einstellung zu seiner Arbeit zu verändern. Normalerweise haben die Leute ja zu wenig Abstand zu ihrer eigenen Arbeit. Aber Mr. Miyamoto kann seine eigene Arbeit genau so beurteilen, als wäre es die von jemand anderem und sagen: „Hier fehlt aber etwas.“ Es ist also wichtig, den eigenen Standpunkt zu verändern, selbst zu hinterfragen, ob man sich nicht von einem festgesetzten Standpunkt beurteilt, und sich um einen anderen Blickwinkel zu bemühen.

Kawata:

Das stimmt. Der Kern des Spiels bleibt unverändert. Aber der eigene Blickwinkel verändert sich. Man sollte dies bei seiner Arbeit berücksichtigen.

Iwata:

Ich bin auf die fertigen Spiele gespannt. Vielen Dank, dass Sie heute hier waren.

Kawata:

Vielen Dank für Ihre Einladung.