3. Innovation in Fußballspielen

Iwata:

Als sich die Fußballspiele weiter entwickelten, wurde „PES 2008 - Pro Evolution Soccer"9 für die Wii produziert. Es war bestimmt eine große Herausforderung, bestehende Fußballspiele, deren Fokus auf dem Spieler mit dem Ball lag, herzunehmen und zu verändern. „PES 2008" war eine Innovation auf dem Markt, die einen neuen Trend gesetzt hat. Wie denken Sie darüber, Mr. Enomoto? 9„PES 2008 - Pro Evolution Soccer": In Japan bekannt als die „Winning Eleven – Play Maker"-Serie. Das erste Spiel, „PES 2008 - Pro Evolution Soccer" wurde im Februar 2008 in Japan für die Wii herausgebracht. Mit den Funktionen der Wii-Fernbedienung können Sie auch andere Spieler als den mit dem Ball beeinflussen und diese zum Beispiel in den freien Raum rennen lassen.

Enomoto:

Angetrieben hat uns unsere Unzufriedenheit mit der KI für „PES" zu dieser Zeit. Wir machten eine Liste mit allen Dingen, die das vorherige „PES"-Spiel nicht leisten konnte, und erschufen unsere eigene Weiterentwicklung. So fing alles an.

Iwata:

In gewisser Weise wurde das althergebrachte „PES" in jeglicher Form herausgefordert. Obwohl es jedes Jahr besser wurde, hatte man immer das Gefühl, an eine Grenze zu stoßen, die sich nicht überwinden lässt.

Enomoto:

Stimmt. Mit der damaligen KI hatte man, selbst mit der Vorstellung eines idealen Passes, das Problem, dass dort kein Spieler auf den Ball wartete.

Iwata:

Bei Fußballspielen vor „PES 2008" war es so, dass wenn man einen Ball ins freie Feld schoss, es doch sehr unwahrscheinlich war, dass ein Spieler angerannt kam, um den Ball zu verwerten.

Enomoto:

Manchmal war ein KI-Sportler zufällig dort, aber es war leider nicht vorhersehbar. Außerdem war es schwierig, dieses Problem mit den vorhandenen Controllern anzugehen.

Iwata:

Und gerade als Sie das dachten, kam die Wii-Fernbedienung auf den Plan und Sie hatten etwas, mit dem Sie jeden Ort auf dem Bildschirm ansteuern konnten. Ich wette, die größte Herausforderung war es, Ihre Entwickler in diese Richtung zu lenken. Nach all der Zeit hatten Sie bereits Ihren eigenen Weg gefunden und waren in alten Denkweisen festgefahren.

Enomoto:

Es war hart. Sie fragten mich: „Wollen Sie die vorherigen Spiele jetzt verleugnen?" Aber das war wirklich nicht der Punkt. Ich dachte nur, dass „PES" an einem Punkt seiner Entwicklung stand, an dem es Zeit war, die Konventionen aufzubrechen. Ich entdeckte die Möglichkeiten, die mir die Wii-Fernbedienung gab, um all dies umzusetzen.

Iwata Asks
Iwata:

Weil Ihnen mit der Wii neue Steuerungsmöglichkeiten gegeben wurden, dachten sie: „Ich weiß, dass dies einen positiven Einfluss auf die Zukunft von „PES" hat.“ und „Es ist einen Versuch wert.“

Enomoto:

Das stimmt.

Iwata:

Ihre Rolle liegt in der Vogelperspektive. Sie haben den Überblick über die gesamte Produktion. Das kann nur jemand in Ihrer Position realisieren. Es ist normal, dass Leute sich unwohl mit Veränderungen fühlen. Wenn die Dinge zu neu erscheinen, sagen sie: „Das funktioniert nicht." Was treibt sie dazu, dieses und jenes auszuprobieren?

Enomoto:

Wir konnten das System mit der vorhandenen KI zu dieser Zeit nicht verwirklichen. Um einen Anreiz zu schaffen, erschuf ich ein eigenes Wii-Team und strebte schnellere Veränderungen im Verhältnis zum bestehenden Team an.

Iwata:

Es macht den Anschein, dass diese Vorgehensweise nicht nur Ihre eigene Firma auf den Kopf stellte, sondern Jahre später die gesamte Szene der Fußballspiele veränderte. Sie wussten, dass dies den Grundgedanken des Spiels verändern würde, oder?

Enomoto:

Stimmt. Anstatt das Ziel höher zu setzen, veränderten wir es einfach. Da unser absolutes Ziel war, ein vollkommenes Abbild der Stadionatmosphäre herzustellen, durften wir hier nicht schlampig werden.

Iwata:

Es hat den Anschein, dass die Herausforderungen, denen Sie in „PES 2008" ausgesetzt waren, eine Innovation aller Fußballspiele darstellte. Im Japanischen wird das englische Synonym für „Innovation" als „technologische Reform" übersetzt. Wenn man allerdings etwas in Angriff nimmt, dessen Umsetzung die meisten Menschen auf der Welt für unmöglich halten - anders ausgedrückt, das Unmögliche möglich zu machen - und den Leuten zu zeigen, dass man die Chance hat, eine Veränderung durchzuführen ... Ich glaube schon, dass man, rückblickend betrachtet, diese Dinge als „Innovation" bezeichnen kann.

Enomoto:

Ja.

Iwata:

Ach ja, man sagt ja oft über brillante Fußballspieler, dass es fast so scheint, als hätten sie ihre Augen überall. Wie sonst könnten sie wissen, wohin sie den Ball passen sollen? Das passt ganz gut zu den Veränderungen von „PES 2008". Haben Sie bei der neuen Aufstellung der KI auch daran gedacht, dem Fußballspieler ein größeres Blickfeld zu verpassen?

Enomoto:

Das stimmt. Fußballspieler mit einem weiten Blickfeld können einen Raum schon bei der kleinsten Bewegung des Kopfes blitzschnell erfassen.

Iwata:

Mit einem kurzen Blick können Sie schon erkennen, was der Ball als nächstes tun wird und sich einen Überblick über die Bewegungen von vielen Spielern verschaffen, indem sie die Spielzüge antizipieren.

Iwata Asks
Enomoto:

Genau so ist es. Im Fußball würde niemand einen Ball abspielen, ohne sich vorher nach den anderen Leuten auf dem Platz umzuschauen. Es geht genau um diese kleinen Dinge. Wenn sie zurückspielen und hinsehen, bewegen sich die Köpfe ein wenig, bevor sie wieder abspielen. Und in einem Stadion passieren diese Dinge jedes Mal mitsamt diesen Details.

Iwata:

Ich verstehe und erkenne langsam, wie ernst Sie es mit der Erschaffung einer echten Stadionsituation nehmen.

Enomoto:

Aber wenn wir dieses, unser ultimatives Ziel, endlich erreicht haben, wird sich das Fußballspiel wieder verändert haben.

Iwata:

Die Herausforderung startet also von neuem.

Enomoto:

Ja, damit haben Sie Recht. Und sollte es einmal nicht mehr so sein, bin ich meinen Job los (lacht).