9. Wie man ein Action-Spiel richtig genießt

Miyamoto:

Es gibt da etwas, dass ich bei der Arbeit am Mehrspieler-Modus des neuen Mario-Titels gelernt habe.

Iwata:

Und was war das?

Miyamoto:

Ich habe festgestellt, dass Mario im Grunde genommen ein Spiel ist, bei dem man, wenn man scheitert, einen Versuch verliert und an den Start zurückgeschickt wird.

Iwata:

Richtig.

Miyamoto:

Also ist es ziemlich hart. Selbst, wenn man kurz davor steht, den Level-Boss zu erreichen, fällt man möglicherweise in die Lava, verbrennt sich und wird zurück an den Start geschickt, wo man von vorne beginnen muss.

Iwata:

Das Spiel verzeiht einem keinen Fehler.

Miyamoto:

Genau. Selbst wenn man kurz vor Ende des Schlosses einen kleinen Fehler macht, wird man an den Startpunkt zurückversetzt. Vielleicht liegt das ja an meiner gnadenlosen Natur! (lacht) Aber ich glaube wirklich, dass es gerade diese Intensität ist, die das Spielen so unterhaltsam macht.

Iwata:

Sie glauben, es ist unterhaltsamer, wenn man den Level von Anfang an spielen muss, wenn man einen Fehler gemacht hat?

Miyamoto:

Bei Jump'n'Run-Spielen können einem nur die schweren Stellen Probleme bereiten. Es fühlt sich aber auch gut an, wenn man Bereiche leicht und locker abschließt.

Iwata:

Ja, da haben Sie sicher Recht.

Miyamoto:

Es ist eines der Prinzipien, nach denen ich mich richte...

Iwata:

Deshalb sollte man statt zahlreicher Checkpoints, an denen man seine Position speichern könnte, den einfachen Teil lieber noch mal durchspielen.

Miyamoto:

Genau. Das ist für den Spieler viel unterhaltsamer. Während man die Abschnitte spielt, die man gut beherrscht, steigert man zudem seine Erfahrung im Spiel. Als früher die Arcade-Shooter immer schwerer wurden, hat man das "Continue"-System entwickelt...

Iwata:

Werfen Sie eine 100-Yen-Münze ein, um weiterzuspielen...

Miyamoto:

Das war zweifelsohne etwas, worüber sich die Betreiber der Arcade-Hallen gefreut haben, da die Spieler immer mehr 100-Yen-Münzen eingeworfen haben. Es hat allerdings dazu geführt, dass die Leute nicht immer an die Grenzen ihrer Fähigkeiten stoßen würden. Ich glaube nicht, dass es gut ist, auf diese Weise zu spielen.

Iwata:

Da haben Sie Recht.

Miyamoto:

Es mag aufregend sein, aber es ist kein gutes Gefühl.

Iwata:

Es mag also für den Spieler aufregend erscheinen, aber es gibt ihm nicht das Gefühl: "Hey, ich bin richtig gut in diesem Spiel!"

Miyamoto:

Ganz genau!

Iwata:

Das Einzige, was der Spieler fühlt, ist: "Ich bin immer noch ein hoffnungsloser Fall in diesem Spiel!"

Miyamoto:

Sobald jemand aber annimmt, dass nervöses aufgeregtes Spielen mehr Spaß macht, und dieser Jemand über die Balance des Gameplays diskutiert, wird er unweigerlich die Aufregung steigern wollen. Dabei ist ein gut dosiertes Maß an Aufregung viel besser, während er das Spiel genießt. Leider ist es für uns nicht besonders einfach, dies zu erkennen. Daher glaube ich, dass es der richtige Weg ist, die Level in einem Action-Spiel von vorne zu spielen. Darauf lege ich sogar großen Wert.

Iwata Asks
Iwata:

Das wird bei vier Spielern aber kaum funktionieren.

Miyamoto:

Das stimmt. In diesem Fall funktioniert es ganz gut, weil man mindestens einen der vier Spieler steuert, der noch keinen Fehler gemacht hat. So kann man im Spiel vorankommen.

Iwata:

Da man auch dann vorankommen kann, wenn man einen Versuch verliert, zumindest wenn schwächere Spieler mit Erfahreneren spielen, können sie sogar bis ans Ende des Levels gebracht werden.

Miyamoto:

Genau. Daher bin ich auch überzeugt, dass wir ein gut ausgewogenes Spiel entwickelt haben, das für jeden etwas bereit hält. Sei es die Vorführung des Super-Assistenten, das Abschließen eines Levels auf eigene Faust oder das Abschließen des Levels mithilfe des Super-Assistenten. Ich hoffe deshalb, dass sich viele verschiedene Nutzer an dem Spiel auf unterschiedlichste Art und Weise erfreuen.

Iwata:

Ich spüre, dass Sie für dieses Spiel ein starkes "Gefühl" entwickeln.

Miyamoto:

Aber natürlich!

Iwata:

Es scheint, Sie haben das Gefühl, dass Sie für dieses Spiel eine Struktur geschaffen haben, auf die Sie schon seit langem abgezielt haben.

Miyamoto:

Das habe ich in der Tat. Ich wollte schon immer einen Mario mit Mehrspieler-Modus entwickeln. Davon habe ich schon jahrelang geträumt. Nun habe ich wirklich das Gefühl, dass wir es geschafft haben.

Iwata:

Sie haben sich in letzter Zeit in zahlreiche Spiele, an denen Sie gearbeitet haben, äußerst vertieft. Bei "New Super Mario Bros. Wii" erreicht das Ausmaß und die Intensität Ihres Beitrags und Ihrer Hingabe neue Höhen.

Miyamoto:

Na hören Sie mal, ich habe sogar die Spezifikationen für das Spiel verfasst! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie das neue Mario-Abenteuer gespielt wird. Es wird sicherlich viele Spieler geben, die das Gefühl haben: "Wow! Das kann ich schaffen!" Gleichzeitig werden wir Spieler sehen, die sehr stolz auf ihre Fähigkeiten sind, und die ihre Speicherdaten löschen werden, um von vorne zu beginnen, damit der Hilfeblock nicht erscheint.

Miyamoto:

Darf ich dem etwas hinzufügen, bitte?

Iwata:

Natürlich, nur zu.

Miyamoto:

Das Spiel wird gesteuert, indem man die Wii-Fernbedienung waagerecht hält, so dass man nur das Steuerkreuz und den 1- und 2-Knopf bedient.

Iwata:

Das ist die gleiche Steuerung wie zu Zeiten des Famicom-Systems!

Miyamoto:

Aber man muss den "B-Knopf-Sprint"27 meistern. Wenn man den nicht beherrscht, kann man sich auf etwas gefasst machen. Auf der Wii-Fernbedienung können Sie mit dem 1-Knopf Gegenstände tragen und den "B-Knopf-Sprint" ausführen. Außerdem muss die einzigartige bewegungsempfindliche Steuerung der Wii-Fernbedienung beim Spielen in Betracht gezogen werden. Wenn Sie also daran denken, die Wii-Fernbedienung zu schütten und den 1-Knopf zu drücken", sind der Aufregung im Spiel kaum Grenzen gesetzt.27 In "New Super Mario Bros. Wii" kann der Spieler sprinten, indem er den 1-Knopf gedrückt hält und seine Figur nach links oder rechts bewegt. In früheren Spielen diente dazu der B-Knopf auf älteren Controllern.

Iwata:

In diesem neuen Spiel kann man also rennen, indem man den 1-Knopf auf der Wii-Fernbedienung drückt. Wie nennen Sie diese Aktion?

Miyamoto:

"B-Knopf-Sprint" natürlich! (lacht)

Iwata Asks