5. Nachrichten in den eigenen Händen lesen

Iwata:

War die Produktion nicht wegen der Verbindung all dieser Karten eine große Herausforderung?

Iwamoto:

Normalerweise würde man die Karte einzeln nacheinander anzeigen.

Iwata:

Ja, auf diese Weise lässt sich das viel einfacher realisieren.

Iwamoto:

Am Anfang fragten viele Leute: „Wollen wir das wirklich machen?“ Aber Mr. Takemoto ließ da gar nicht mit sich reden: „Wir machen das! Komme, was wolle!” (lacht)

Takemoto:

Ich wollte das unbedingt realisieren. Egal, was die anderen dazu sagten.

Asuke:

Natürlich waren viele Designer und dergleichen dagegen. Aber Mr. Takemoto blieb dabei: „Nein, das ist dieses Mal ganz wichtig“, und dieser starke Wille blieb bis zum Ende erhalten. Dieser hielt das Team zusammen und ermutigte es, sein Bestes zu geben.

Iwata:

Und das hat sich gelohnt, oder?

Asuke:

Oh, ja. Dieses Mal ist das Endziel das Schloss von Prinzessin Peach. Und von überall im Spiel aus ist dieses als Ziel ersichtlich. Deshalb denkt man: „Ich habe ungefähr ein Drittel des Weges hinter mir.” Und wenn man dann an eine Weggabelung kommt, blickt man über alle Landschaften und fragt sich: „Welchen Weg soll ich gehen?“ Diese Art des Grübelns ist sehr fesselnd.

Iwata Asks
Iwamoto:

Mr. Takemoto ist schon sehr wählerisch bei der Spielerstellung. Manchmal sagt er Dinge, wie: „Dieser Berg ist zu niedrig“, und „Mir gefällt diese Form nicht!“ -

Asuke:

Und: „Wenn man an den Gipfel des Berges kommt, möchte ich gern, dass man über das nächste Level hinaussehen kann.”

Iwamoto:

Mr. Asuke konzentrierte sich auf die Kameraeinstellungen, an allen Punkten, die dem Spieler einen Blick auf den folgenden Level ermöglichten. Dieser Aufgabe hatte er sich richtig verschrieben.

Asuke:

Ja. Das war schon ziemlich viel Arbeit. Wenn man sich aber das Endprodukt ansieht, dann ist jeder froh darüber, diese Arbeit geleistet zu haben.

Iwata:

Und diese Karte ist mit Features von Miiverse12 verbunden.12. Miiverse: Ein Netzwerkdienst, der auf Systemebene in die Wii U integriert ist. Hiermit können Leute auf der ganzen Welt miteinander über ihre Mii-Charaktere kommunizieren und Videospiele noch intensiver erleben.

Iwata Asks
Iwamoto:

Ich habe an Miiverse mitgearbeitet. Wir haben das Spiel so angelegt, dass über der Karte Sprechblasen angezeigt werden, in denen man seine Kommentare eintragen kann. Alle Karten in einer zusammenzuführen und alle Level überblicken zu können, spielte hierbei eine große Rolle.

Iwata:

Ich nehme an, wenn man die Karten nicht zu einer zusammengeführt hätte, hätte man sich das nicht so anzeigen lassen können.

Iwamoto:

Richtig.

Iwata:

Im Prinzip überlassen wir es jedem Spiel, wie es mit Miiverse umgeht. Doch im Falle von New Super Mario Bros. U wird der Standort des Spielers auf der Karte gezeigt und man kann sich seine Nachrichten anzeigen lassen.

Iwamoto:

Das stimmt.

Asuke:

Miiverse ist ein wichtiges Feature der Wii U und musste daher auf jeden Fall bei New Super Mario Bros. U zum Einsatz kommen, das zeitgleich veröffentlicht wird. Wir haben über verschiedene Präsentationsmöglichkeiten für Miiverse nachgedacht. Obwohl es eigentlich Mr. Iwamoto war, der sich über die Ideen Gedanken machen musste. (lacht)

Iwata:

Auf welche Weise wollten Sie Miiverse integrieren?

Iwamoto:

Ich hatte davon gehört, dass das Motto von Miiverse „Empathie“ ist. Also dachte ich zunächst darüber nach, auch welche Art und Weise man Empathie erfährt und darüber berichten möchte. Actionspiele sind nicht gerade meine Stärke und ich bringe immer wieder die gleichen Stellen durcheinander.

Iwata:

Etwa so: „Jetzt bin ich schon wieder in die gleiche Falle getappt.“ (lacht)

Iwamoto:

Genau. (lacht) Ich glaube, das ist wohl der Moment, an dem man am emotionalsten ist und anderen davon berichten möchte. Und wenn man ein Level richtig gut durchgespielt hat oder etwas Besonderes unternommen hat, um ein solches abzuschließen, dann möchte man anderen von seinem Glück berichten.

Iwata Asks
Iwata:

Das stimmt.

Iwamoto:

Ich dachte, wenn ich in einer solchen Verfassung so etwas postete, dann würde ein Gefühl, wie - „Genau das habe ich auch erlebt.“ - Schließlich Empathie erzeugen. Das Spiel sollte den Spieler zu solcher Empathie ermutigen.

Iwata:

Außerdem kann man sogar handschriftliche Nachrichten bei Miiverse einreichen, so dass solche Emotionen noch stärker vermittelt werden.

Iwamoto:

Ja. Aber von den handschriftlichen Nachrichten habe ich erst sehr spät im Spiel erfahren. (lacht)

Iwata:

Das stimmt. Das Einreichen von handschriftlichen Nachrichten war nicht von Anfang an vorgesehen.1313. Sie waren nicht von Anfang an vorgesehen: Weitere Informationen zur Entwicklung der handschriftlichen Botschaften enthält die Ausgabe von „Iwata fragt“ mit den Entwicklern von Miiverse für die Wii U-Konsole.

Asuke:

Außerdem kann man Miiverse-Kommentare mit dem Wii U GamePad in den eigenen Händen lesen.

Iwata:

Ach wirklich?

Asuke:

Als wir am Anfang Miiverse am Fernsehbildschirm zeigten, erschienen Unmengen von Sprechblasen und man konnte diese nur noch schwer zuordnen.

Iwata:

Die Sprechblasen standen sich im Weg.

Asuke:

Aber wir wollten, dass die Spieler die empathischen Botschaften sofort lesen konnten. Danach konzipierten wir das Spiel so, dass nur das Gesicht des Mii-Charakters auf dem Bildschirm erschien. So wurde man darauf aufmerksam, dass jemand etwas sagte. Die Buchstaben werden auf dem Wii U GamePad ziemlich groß angezeigt, so dass man die Kommentare direkt lesen kann, während man das GamePad in Händen hält.

Iwata:

Es fällt leichter Text zu lesen, wenn man ihn in Händen hält.

Asuke:

Das stimmt. Und es ist einfach großartig, dass man die Botschaften lesen kann, ohne dabei auch nur einen Knopf betätigen zu müssen. Außerdem kann man auf dem Bildschirm des Wii U GamePads den Text etwas besser lesen als auf dem TV-Bildschirm in der Ferne.

Iwata:

Oh…

Asuke:

Und wenn man es immer noch nicht sieht, kann man mittels des Touchscreens einfach scrollen.

Iwata:

Man könnte vielleicht denken, dass auf dem Fernsehbildschirm und dem Wii U GamePad immer die gleichen Dinge angezeigt werden, aber das ist nicht der Fall.

Asuke:

Ja. Der Karten-Bildschirm ist anders, daher sind die Karten dieses Mal viel handlicher.

Iwata:

Was das anbelangt, nehme ich an, dass man schnell die Kenntnisse erwerben wird, wie die beiden Bildschirme zu verwenden sind.

Asuke:

Ja. Da bin ich mir ganz sicher!