2. "Mottainai (Welch Verschwendung)!"

Iwata:

Mr. Asuke, wie gingen Sie vor, als Sie Mr. Takemoto ansprach?

Asuke:

Zunächst probierten wir eine Reihe von Dingen aus, um zu sehen, wie man Blöcke per Fingerberührung des Bildschirms auftauchen lassen konnte. Was uns wirklich begeisterte, war, dass die Blöcke sich dazu eigneten, anderen den Weg zu versperren.

Iwata:

Anstatt diese also als Hilfe einzusetzen, machte es Ihnen also Spaß, damit anderen den Weg zu versperren.

Asuke:

Genau. Wenn zum Beispiel eine Koopa vorbeiflitzt, können Sie ihr mit einem Block den Weg versperren, so dass diese dann in die Richtung eines anderen Spielers ausweichen muss.

Iwata:

Oder man platziert kurz vor dem Absprung eines anderen Spielers einen Block über dessen Kopf?

Asuke:

Genau, genau! (lacht) Diese Art, sich im Spiel bewusst gemein zu verhalten, hat Spaß gemacht. Dann probierten wir, wie wir die Kooperation von zwei Spielern gestalten könnten, die sich so viel wie möglich zu unterstützen versuchten.

Iwata:

Sie suchten also nach einer Art

Video: Superspiel

Mr. Asuke, wie gingen Sie vor, als Sie Mr. Takemoto ansprach?
Superspiel , bei dem zwei Leute kooperieren konnten.

Asuke:

Richtig. Auf diese Art und Weise kann man alles Mögliche machen. Wir waren überglücklich. Wir dachten: „Oh! Wir haben einen neuen Weg gefunden!” Es sah so aus, als würde es funktionieren, und wir hatten das Gefühl, dass wir etwas erreichen würden.

Iwata Asks
Iwata:

Aber hatten Sie nicht das Gefühl, dass Sie von dieser Idee ganz angetan waren, während andere um Sie herum diese nicht verstanden?”

Asuke:

Doch das hatte ich. (lacht)

Iwamoto:

Zuerst gehörte auch ich zu diesen Leuten.

Iwata:

Sie auch! (lacht)

Iwamoto:

Als schließlich die endgültige Karte entstand, dachte ich, als ich zum ersten Mal davon hörte, dass man die Blöcke mit einer Berührung des Bildschirms an beliebigen Orten erscheinen lassen konnte: „Ist das wirklich so eine gute Idee?“

Iwata:

Dann wären die Kartenobjekte und die Intentionen der Level-Designer vielleicht beide für die Katz gewesen.

Iwamoto:

Ja. Aber diese beiden hier waren richtig gut. Ihnen nur bei ihrem unglaublichen Spiel zuzusehen, brachte schon viel Spaß. Ich fand es zudem interessant, dass jeder Spieler eine andere Route einschlagen konnte.

Asuke:

Bei Super Mario-Spielen musste man bis jetzt immer einen versteckten Block auffinden, um in einen höher gelegenen Bereich zu gelangen – wie zum Beispiel einen, der aus einem Weinstock herauskommt.

Iwata:

Oder oben von einer Parakoopa herunterspringen.

Asuke:

Ja. Bei Super Mario gibt es vielfältige Möglichkeit zu einem höher gelegenen Punkt hinauf zu gelangen. Diese Wege aufzuspüren, macht Spaß. Nun wurde die Liste der Möglichkeiten durch den Einsatz der Blöcke noch um einen weiteren Punkt erweitert.

Iwata:

Das „Drop-in-Spiel“ ist eine neue Option, die neue Möglichkeiten eröffnet.

Asuke:

Ja. Nehmen wir mal an, da gibt es eine Sternenmünze, die nur schwer erreichbar ist. Dann ist es doch eine große Erleichterung, wenn man sich diese, weil man sie sich nicht allein beschaffen kann, dann doch durch das „Drop-in-Spiel“ angeln kann. Anschließend möchte man das dann bestimmt noch mal ohne die Hilfe des Kumpels versuchen.

Iwata:

Huch? Gibt es denn Sternenmünzen, an die man selbst nur schwer herankommt?

Asuke:

Ja. Sobald man diese gesehen hat, weiß man ja, wo sie sich befinden.

Iwata:

Oh, ich verstehe. Bis dahin wusste der Spieler gar nicht, dass sich dort eine Sternenmünze befand. Er hat sie dann aber durch das „Drop-in-Spiel“ entdeckt.

Asuke:

Richtig. Und dort erfährt man auch, welchen Weg man gehen muss.

Iwata:

Das ist also so eine Art Erkundung, die einem später hilft, wenn man allein spielt.

Asuke:

Ja. Für Anfänger ist auch das „Drop-in-Spiel“ im Story-Modus wichtig.

Iwata:

Bei dem vorigen Spiel, New Super Mario Bros. Wii, half es den Leuten, die nicht so versiert waren, voranzukommen, wenn sie in den Blasen blieben und sich von anderen helfen ließen. Ich habe von mehreren Leuten gehört, dass sie das Spiel abschließen konnten, obwohl sie nicht so gut im Spielen von Actionspielen sind. Mir scheint, dass man sich bei dieser Serie stets selbst herausfordert, so dass es selbst Anfänger bis zum Ende schaffen können.

Iwata Asks
Asuke:

Das stimmt. Ich hoffe, dass dieses Mal selbst die Leute, die nicht so gut im Spielen von Videospielen sind, Gebrauch vom „Drop-in-Spiel“ machen und so auch den letzten Kampf mit Bowser erreichen. Wir haben auch einen Herausforderungsmodus eingebaut, der sich insbesondere für die Leute lohnt, die den Story-Modus allein durchspielen können.

Iwata:

Wie haben Sie den Herausforderungsmodus erstellt?

Takemoto:

Während der Entwicklung brachte es uns Spaß, uns unsere eigenen Herausforderungen zu stellen.

Iwata:

Sie haben also Ihre eigenen Regeln festgelegt und danach gespielt.

Asuke:

Ja. Ich denke, dass ist die klassische Art, auf die fortgeschrittene Spieler die Super Mario-Spiele genießen.

Iwata:

Die möchten dann damit angeben. Etwa in der Weise: „Ich habe das Spiel auf die unglaublichste Art abgeschlossen.“

Asuke:

Genau! (lacht) Bei New Super Mario Bros. Wii, haben wir Spielmöglichkeiten und neue Herausforderungen auf der Nintendo Japan- Homepage vorgestellt. Das kam ziemlich gut an.

Iwata:

Warum haben Sie das gemacht?

Asuke:

Es gab so interessante Arten von Gameplay, aber wir wussten nicht, wie wir die Leute da draußen darauf aufmerksam machen konnten. Dabei dachten wir immer: „Mottainai (Welch Verschwendung)!” Wir wollten ja auch, dass alle Spieler das Spiel noch lange Zeit spielen.

Iwata:

Es wäre also Verschwendung, wenn die Spieler einfach nur Bowser besiegen und danach einfach aufhören würden.

Asuke:

Genau. Deshalb haben wir einen Herausforderungsmodus erstellt und diesen von Anfang an in das Spiel eingebaut.

Iwata:

Waren Sie derjenige, der zuerst vorschlug, diesen in das Spiel einzubauen?

Asuke:

Nein. Als ich zu dem Team hinzukam, hatte Mr. Takemoto bereits beschlossen, diesen einzubauen.

Iwata:

Mr. Takemoto hatte aber das große Potential des Gameplays im Herausforderungsmodus erkannt.

Takemoto:

Ja. Ich beschäftige mich ja schon eine ganze Weile mit der Super Mario-Serie. Wenn ich dann Level erstelle, setze ich mir immer selbst eine bestimmte Herausforderung, wie zum Beispiel das Level abzuschließen, ohne dabei den Boden zu berühren.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dieses Drama und diese Willensstärke stecken immer hinter der Level-Erstellung.

Takemoto:

Ja. Wenn man aber so etwas einbaut, dieses aber nicht erwähnt, bleibt es von den Leuten oft unbemerkt. Und das hielt ich für Verschwendung.

Iwata:

Wenn man, wie bei diesem Spiel, von Anfang an einen Herausforderungsmodus einbaut, dann führt dieser eine ganz neue Spielmethode ein.

Takemoto:

Ja.

Asuke:

Ich wollte, dass alle möglichen Leute den Herausforderungsmodus ausprobierten. Also erstellten wir einen Modus, der besonders fortgeschrittenen Spielern zugutekam, sowie einen etwas leichteren Modus, bei dem man Schritt-für -Schritt kleinere Fortschritte macht. Dieser richtet sich insbesondere an Leute, die den Story-Modus etwa bis zur Hälfte durchspielen können.

Iwata:

Für Spieler mit durchschnittlichen Fähigkeiten wäre es schwer, wenn für alles ein außergewöhnliches Spielvermögen erforderlich wäre.

Asuke:

Ja. Für diejenigen, die nicht so großartig im Spielen von Actionspielen sind, ist es vielleicht ein Trost, dass die Spiele allmählich mit zunehmender Spielerfahrung einfacher werden, wenn man sich zum Beispiel nacheinander 1-Up-Rallyes im Herausforderungsmodus schnappt und diese anschließend im Story-Modus ausprobiert, um so die Anzahl der eigenen Marios zu erhöhen.

Iwata:

Dies ist ein Modus mit einigen ausgesprochen schwierigen Herausforderungen, bei dem weniger versierte Spieler ganz allmählich ihre Erfahrung aufbauen können.

Asuke:

Ja. Es gibt drei Level – Gold-, Silber- und Bronzemedaillen – die den Fertigkeiten der Spieler entsprechen. Ich hoffe also, dass die Leute sich den Herausforderungen stellen werden.