4. Auf die Wii-Fernbedienung starren

Iwata:

In vielerlei Hinsicht spüre ich diese Einstellung "nicht verlieren zu wollen", von der Mr. Fujioka gesprochen hat.

Tsujimoto:

Im ersten Projektplanungsdokument haben wir geschrieben: "Lassen Sie uns die beste Grafik bieten, die je auf einer Wii-Konsole zu sehen war!" Solche Aussagen sind in diesem Dokument auch in anderen Bereichen zu finden. Es war klar, dass die Entwickler sehr entschlossen vorgegangen sind. Dann ließ uns Nintendo einen Video-Trailer auf einer ihrer Firmenveranstaltungen zeigen.

Iwata:

Sie meinen die Nintendo Conference3 2007. 3Nintendo Conference Autumn 2007: Eine Präsentation auf der Makuhari Messe in Japan im Oktober 2007 für Medien, Händler und andere Vertreter aus der Videospielebranche. Auf der Bühne wurde ein Trailer von "Monster Hunter Tri" gezeigt und außerdem "Wii Fit" vorgeführt.

Tsujimoto:

Genau. Zu der Zeit waren wir in der Lage, Grafik auf einer echten Wii-Konsole vorzuführen und ich war überzeugt, dass wir erfolgreich sein würden. Anschließend musste ich dem Entwicklerteam nur noch sagen, dass es den hohen Standard der Grafik auch für das Spiel beibehalten soll. (lacht)

Fujioka:

(lacht) Dabei haben wir sogar nach der Nintendo Conference die Designer mehrmals verärgert. Da wir den Trailer bereits veröffentlicht hatten, konnten wir nicht einfach alles ummodeln.

Iwata:

Sie haben die Ziele gleich zu Beginn hoch gesteckt und dann versucht sie zu erreichen.

Tsujimoto:

Deshalb waren wir von Anfang bis Ende in der Lage, ohne viele Änderungen zu arbeiten.

Iwata Asks
Iwata:

Vielleicht konnten Sie das deshalb besser umsetzen als ein normaler Director, weil Sie über reichlich Erfahrung verfügen – darunter auch im Erstellen von Pixel-Bildern – und den anderen sagen konnten: "Wenn Sie hier etwas tun, muss an anderer Stelle etwas geopfert werden."

Fujioka:

Möglicherweise stimmt das. Ich gebe immer gerne damit an, dass ich früher Designer war. (lacht)

Iwata:

So können sie Ihnen wenigstens nichts vormachen.

Fujioka:

Genau! Mir macht man nichts vor! (lacht) Außerdem habe ich das Recht, ihnen zu sagen, dass sie noch mehr schaffen können.

Iwata:

Das tue ich selbst häufig, wenn es um Programmierung geht. (lacht)

Tsujimoto und Fujioka:

(lachen)

Fujioka:

Wenn sie also sagen: "Mehr geht nicht!“, sage ich, "Nun ja, wenn Sie hier etwas herausnehmen, schaffen Sie es dennoch." So gehen wir bei unserer Arbeit vor, was zu einer positiven Spannung unter den Designern geführt hat. Das Ergebnis war etwas, das alle annehmen konnten.

Iwata:

Wenn ich die Grafik objektiv betrachte, habe ich das Gefühl, dass die Optik des Spiels ein repräsentatives Beispiel dafür ist, was letzten Endes auf der Wii möglich ist.

Fujioka:

Vielen Dank, das freut mich zu hören.

Iwata:

Ich glaube, das hat das Zelda-Team ganz schön unter Druck gesetzt. (lacht)

Fujioka:

Das wage ich zu bezweifeln! (lacht)

Iwata:

Wir spornen uns gegenseitig mit unserer Arbeit an, um ungeahnte Höhen zu erreichen.

Fujioka:

Stimmt. Da es uns gelungen ist, etwas Außerordentliches zu schaffen, konnte das Entwicklerteam eine Menge Selbstbewusstsein tanken.

Iwata Asks
Iwata:

Sie waren also mit der Optik zufrieden, aber Sie müssen sich zunächst verloren vorgekommen sein, als Sie die Wii-Fernbedienung zum ersten Mal sahen. Sie müssen sich gefragt haben, wie sie in "Monster Hunter" eingesetzt werden kann?

Fujioka:

(lacht) Nun ja, ich bin ein Typ, der wirklich aufgeregt ist, wenn er ein neues Gerät sieht. So erging es mir auch, als der Nintendo DS und die Wii auf den Markt kamen. Ich wusste, dass ich damit ein Gameplay bieten kann, das vollkommen neu ist. Das fand ich großartig. Objektiv gesprochen, versteht sich.

Iwata:

Objektiv, klar. (lacht)

Fujioka:

Ja. Absolut objektiv. (lacht) Als ich die Hardware aber zum ersten Mal ausprobiert habe, war die Reaktion eher: "Hm...." (lacht) Ohne meine Worte jetzt zu sorgfältig zu wählen...

Iwata:

Bitte, seien Sie ehrlich. (lacht)

Fujioka:

Nun, da wären zunächst mal die Knöpfe...

Iwata:

Es waren nicht genügend? (lacht)

Fujioka:

"Monster Hunter" wurde ursprünglich so konzipiert, dass man alle Knöpfe auf einem Controller verwendet. Als wir uns entschieden haben, "Monster Hunter Tri" für die Wii zu machen, saß ich da und habe die Wii-Fernbedienung ziemlich lange angestarrt.

Tsujimoto:

Noch bevor wir Material hatten, das wir auf dem Bildschirm darstellen könnten, hat Mr. Fujioka den Controller gehalten und darüber Tag und Nacht nachgedacht.

Iwata:

Sie wussten nicht, wie Sie "Monster Hunter" mit der Wii-Fernbedienung, die über weniger Knöpfe verfügt, umsetzen sollen?

Iwata Asks
Tsujimoto:

Als wir auf der Nintendo Conference angekündigt haben, dass "Tri" für die Wii erscheinen würde, haben uns die Leute gefragt, ob man dabei die Wii-Fernbedienung schwingen muss.

Fujioka:

Auch Kollegen haben mich gefragt: "Sie bringen es für die Wii heraus, ja? Wie wird das Spiel dann gesteuert?" (lacht)

Iwata:

Sie waren besorgt, dass es mit der Wii-Fernbedienung nicht richtig funktionieren könnte? (lacht)

Fujioka:

Sie haben immer wieder gefragt: "Also werden wir mit der Wii-Fernbedienung herumwedeln?"

Tsujimoto:

Dabei haben wir von Anfang an gar nicht daran gedacht, den Spieler mit Bewegungen der Wii-Fernbedienung auf die Jagd zu schicken. Wir wollten nicht, dass die Steuerung den Spieler ermüdet.

Iwata:

Weil es ein Titel ist, den manche Leute über längere Zeit spielen werden.

Tsujimoto:

Deshalb haben wir uns entschieden, die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk als eine Controller-Einheit zu betrachten, ohne an den Bewegungssensor zu denken. Wir haben angefangen, indem wir uns gefragt haben, wie das Spiel gesteuert werden soll. Wie sollten die Knöpfe funktionieren, damit das Spiel gut und unterhaltsam wird?

Fujioka:

Die einzigartigen Steuerungsmethoden in den "Monster Hunter"-Serien waren schon immer eine Herausforderung.

Iwata:

Der Einsatz der Finger ist relativ kompliziert, so muss man z. B. den Control Stick leicht in eine Richtung drücken, während man einen bestimmten Knopf drückt.

Fujioka:

Richtig. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, von dem wir wollten, dass es leicht zu spielen ist. Also haben wir diesmal auch bezüglich der Spielsteuerung bei Null angefangen.

Iwata:

Was uns wieder zu dem Punkt zurückbringt, als wir erwähnt haben, dass Sie von Grund auf neu begonnen haben.

Fujioka:

Genau. Wir wollten uns von der Gewohnheit distanzieren, dass bestimmte Handlungen an bestimmte Knopfkombinationen gebunden sind. Als wir uns überlegt haben, wie "Monster Hunter" mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk gespielt werden soll, haben wir immer wieder überlegt, was sich physisch richtig anfühlt.