4. Unterschiedliche Reaktionen

Iwata:

Mr. Kasahara hat gerade eine Präsentation für die ausländischen Verantwortlichen bei diesem Projekt erwähnt. Das war ja ein eher ungewöhnliches Produkt, das in Japan von Nintendo und im Ausland von SEGA veröffentlicht wurde. Das Nintendo-Entwicklerteam hat es den Vertriebs- und Marketing-Abteilungen in Japan präsentiert, und im Ausland hat das wieder SEGA übernommen. Ich würde Sie gerne danach fragen, was bei diesen Präsentationen jeweils gut angekommen ist. Wie lief es bei Ihnen, Mr. Yamane?

Yamane:

In Japan kamen die kooperativen Spieldisziplinen gut an, wie die

Video: Zwei-Spieler-Doppel im Badminton

Mr. Kasahara hat gerade eine Präsentation für die ausländischen Verantwortlichen bei diesem Projekt erwähnt. Das war ja ein eher ungewöhnliches Produkt, das in Japan von Nintendo und im Ausland von SEGA veröffentlicht wurde.
Zwei-Spieler-Doppel im Badminton , oder Beachvolleyball und Fußball . Das beste Element des Spiels ist, dass man so gut zusammen spielen kann. Und ich glaube, dass ihnen außerdem das Gleichgewicht mit dem Spiel-Element gefallen hat, dass man sich auch ernsthaft um Rekorde bemühen kann, wie z. B. beim 100-Meter-Sprint.

Iwata:

Man kann bei diesem Spiel zusammen mit Freunden und der Familie Spaß haben, aber es ist auch schön, dass man alleine spielen und sich ernsthaft um Rekorde bemühen kann.

Yamane:

Ja. Selbst wenn man alleine spielt, kann man eine Verbindung über Wi-Fi aufbauen und sich um einen hohen Rang im Vergleich mit Spielern aus aller Welt bemühen. Aber wenn ich mir die Umfrage-Ergebnisse der japanischen Spieler ansehe, fällt mir auf, dass sie häufig eine Kombination aus Spielreihen mit bekannten Charakteren und Party-Spielen mögen.

Iwata:

Das ist jetzt wie eine "Mario Party"-Version zu den Olympischen Spielen.

Yamane:

Ja, aber im Ausland haben die SEGA-Mitarbeiter andere Dinge gehört.

Ohashi:

Im Ausland mögen die Leute Mario und Sonic natürlich auch und spielen das Spiel als Teil der Spielreihen der Charaktere, aber die Tendenz, dieses Spiel als ernstes Sport- und nicht als Partyspiel zu betrachten, ist dort größer als in Japan.

Iwata:

Immerhin kommen im Namen ja auch die Worte "Olympische Spiele" vor.

Ohashi:

Ja. Und in Japan mögen zwar auch viele Leute die Olympischen Spiele, aber in Europa und Amerika - vor allem in Europa - haben die Leute wirklich viel Begeisterung für die Olympischen Spiele.

Iwata:

Ich habe auch schon gehört, dass die Olympischen Spiele in Europa besonders beliebt sind.

Ohashi:

Ja. Aus Europa hören wir häufig, dass wir die Anzahl regulärer olympischer Disziplinen erhöhen sollen.

Iwata:

Mehr als bei den Traumdisziplinen?

Ohashi:

Ja. Ich denke, dem liegt ein kultureller Unterschied zugrunde. Nehmen Sie z. B. das Springreiten. In Japan gibt es gar nicht so viele Leute, die diese Disziplin überhaupt kennen.

Iwata:

Man hat vielleicht schon davon gehört, aber es gibt nur wenige Leute, die wirklich die Regeln kennen.

Ohashi:

Und in Europa ist diese Disziplin sehr beliebt. Es gibt dort sogar Videospiele, in denen es nur um Reitsport geht.

Iwata:

Oh, da fällt mir etwas ein. Nachdem wir nintendogs5 veröffentlicht hatten, Iwata Fragt: Nintendo 3DS5 nintendogs: Ein Spiel, bei dem man Spaß an der Kommunikation mit Hundewelpen haben kann. Es wurde in Japan im April 2005 für das Nintendo DS-System veröffentlicht. Das zweite Spiel dieser Reihe - "nintendogs + cats" - wurde in Japan im Februar 2011 für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht.

Ohashi:

Ist das wirklich passiert? (lacht)

Iwata:

Ich denke, so gern mögen die Europäer eben ihre Pferde.

Ohashi:

Ja.

Iwata:

Wenn wir den Reitsport mit unserem eigenen begrenzten Wissen umgesetzt hätten, wären ihnen vielleicht noch Fehler aufgefallen.

Watanabe:

Als ich SEGAS Entwicklung zum ersten Mal ausprobiert habe, schienen die Pferde so entspannt vor sich hin zu traben, dass ich sagte: "Die müssen schneller sein. Es muss sich besser anfühlen, auf den Pferden zu reiten." Aber Mr. Kasahara sagte: "Nein, so läuft das nicht im Reitsport." Da geht es eben nicht um Geschwindigkeit.

Iwata Asks
Iwata:

Da geht es um Präzision.

Watanabe:

Ja. Ich wusste gar nichts über Pferdesport, deshalb wollte ich die Disziplin wie ein typisches Videospiel umgestalten.

Iwata:

Es gibt also die Tendenz, dass die regulären olympischen Disziplinen in Europa und Amerika beliebter sind, und die Traumdisziplinen in Japan.

Ohashi:

Das stimmt so aber auch nicht immer. Einmal habe ich die Traumdisziplinen mit vier Europäern gespielt, die für den Vertrieb zuständig waren, und die hatten alle sehr viel Spaß damit.

Iwata:

Partyspiele sind auf der Wii-Konsole ja weltweit sehr erfolgreich.

Ohashi:

Wir haben jetzt im Vergleich mit dem ersten Spiel viel mehr Traum- und reguläre Disziplinen, um alle Leute zufriedenzustellen, aber es war nicht ganz einfach, auf neue Ideen für die Traumdisziplinen zu kommen. Immerhin sollten alle Disziplinen z. B. auch für vier Spieler gleichzeitig auf einem Bildschirm geeignet sein.

Iwata:

Sie wollten den Bildschirm nicht in vier Bereiche aufteilen. Warum nicht, Mr. Yamane?

Yamane:

Wenn man den Bildschirm in vier Bereiche teilt, wird das Gefühl reduziert, dass alle Leute zusammen spielen. Und die Zuschauer können schwieriger erkennen, wer gerade gewinnt.

Iwata Asks
Iwata:

Aber das schränkt natürlich ein, wie viele verschiedene Spielvarianten man umsetzen kann.

Ohashi:

Ja, das stimmt.

Kasahara:

Direkt zu Beginn sagte Nintendo uns, dass wir Spiele für vier Spieler gleichzeitig auf einem Bildschirm entwickeln sollten. Hauptsächlich sollte man gegeneinander spielen, manchmal auch miteinander, und die Spielregeln sollten Erweiterungen der Regeln echter olympischer Disziplinen sein.

Iwata:

Ah, noch mehr überwältigende Aufgaben. (lacht)

Yamane undWatanabe:

Das tut uns leid. (lachen)

Kasahara:

Wir kamen immer mit einer Reihe von Ideen, die wir uns überlegt hatten, und dann sagten sie: "Das ist aber nicht so viel anders als die regulären Disziplinen, nicht wahr? Können Sie das nicht etwas besonderer machen?”

Ohashi:

Es hat also sehr lange gedauert, sich die Traumdisziplinen auszudenken. Als wir Nintendo dann die Konzepte vorstellen wollten, haben wir sogar im Shinkansen (Hochgeschwindigkeitszug) von Tokio nach Kyoto noch darüber nachgedacht.

Iwata:

Sie saßen also angestrengt grübelnd in Ihren Sitzen im Hochgeschwindigkeitszug und haben gemurmelt: "Hmm ... Hrrrg ..."?

Ohashi:

Ja. (lacht) Wir haben uns Notizen zu allen Ideen gemacht, die uns in den 2 Stunden und 20 Minuten Fahrt bis nach Kyoto eingefallen sind, und als wir in Kyoto ankamen, sind wir schnell in ein Café gegangen und haben die Ideen organisiert und geordnet. Einige dieser Ideen waren tatsächlich die Grundlage für später umgesetzte Disziplinen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe, Sie haben sich also einige Traumdisziplinen bei der Fahrt im Shinkansen einfallen lassen.

Ohashi:

Richtig.

Iwata:

Welche Traumdisziplinen würden Sie denn empfehlen? Dazu würde ich Sie alle gerne fragen, angefangen mit Ms. Watanabe.

Watanabe:

Ich möchte Ihnen das

Video: Traum-Springreiten empfehlen.

Mr. Kasahara hat gerade eine Präsentation für die ausländischen Verantwortlichen bei diesem Projekt erwähnt. Das war ja ein eher ungewöhnliches Produkt, das in Japan von Nintendo und im Ausland von SEGA veröffentlicht wurde.
Traum-Springreiten empfehlen. Normalerweise reitet man beim Springreiten auf einem Pferd und springt z. B. über Hindernisse, aber beim Traum-Springreiten ziehen vier Pferde einen Wagen voller Yoshi-Eier, und wenn die vier Sportler die vier Pferde nicht gut lenken ...

Iwata:

… verlieren Sie das Gleichgewicht und die Eier fallen herunter.

Watanabe:

Richtig. Das ist natürlich sehr schade für den armen Yoshi.

Iwata:

Wieso denn?

Watanabe:

Wenn man das Ziel erreicht, schlüpft Yoshi aus, aber wenn der Wagen umstürzt ...

Iwata:

Ah, ich verstehe. (lacht)

Watanabe:

Dieses Spiel ist echt spannend. Dabei können alle zusammen Spaß haben und man fühlt sich sehr verbunden. Ich finde es großartig.