4. Die Spieler haben die Wahl

Iwata:

Sie sagten gerade, Sie möchten, dass sich die Spieler beim Kämpfen anstrengen. Welche Vorkehrungen haben Sie dazu getroffen?

Sakurai:

Man könnte sagen, dass wir uns zu diesem Zweck den Höllenkessel ausgedacht haben.

Iwata:

Der Höllenkessel ist ein System, mit dem Einzelspieler ihren Schwierigkeitsgrad beliebig anpassen können. Wie ist dieser zustande gekommen?

Sakurai:

Das ist ein eindeutiges Beispiel für Risiko und Belohnung.

Iwata:

Ach ja, der Höllenkessel ist das perfekte Beispiel für ein Risiko-/Belohnungs-System.

Sakurai:

Sie gehen eine Wette mit sich selbst ein. Ungefähr so, als würden Sie Ihre eigenen Fähigkeiten oder die Möglichkeiten Ihrer Waffen und einen Schwierigkeitsgrad in die Waagschalen legen und eine Wette abschließen.

Iwata:

Waffen?

Sakurai:

Ja. Aber anders als bei normalen Waffen bestimmen diese hier Ihren Charakter.

Iwata:

Die Waffen bestimmen Ihren Charakter?

Sakurai:

Das ist zum Beispiel damit vergleichbar, sich Mario oder Link als Charakter bei Super Smash Bros. auszusuchen. Mit anderen Worten können Sie die Waffen entsprechend Ihrem eigenen Kampfstil wählen, wobei jede Waffe entsprechend der individuellen Fähigkeiten ihre eigene Persönlichkeit hat.

Iwata Asks
Iwata:

Mit anderen Worten

Video: hängen die Charakteristika des Spielers von den Waffen ab, die dieser besitzt.

Sie sagten gerade, Sie möchten, dass sich die Spieler beim Kämpfen anstrengen. Welche Vorkehrungen haben Sie dazu getroffen?
hängen die Charakteristika des Spielers von den Waffen ab, die dieser besitzt.

Sakurai:

Genau. Es gibt alle möglichen Waffen. Wenn Sie aber bessere Waffen haben möchten, dann kommt der Höllenkessel ins Spiel. Bei diesem Spiel wird die Einstellung für die Schwierigkeit Stufeneinstellung genannt.

Video: Hier kann man zwischen 0.0 und 9.0 wählen.

Sie sagten gerade, Sie möchten, dass sich die Spieler beim Kämpfen anstrengen. Welche Vorkehrungen haben Sie dazu getroffen?
Hier kann man zwischen 0.0 und 9.0 wählen.

Iwata:

Viele Spiele erlauben es den Spielern, ihr Schwierigkeitsniveau selbst anzupassen, doch bei diesem Spiel scheint das auch bei der Einstellung der Level ein wenig der Fall zu sein.

Sakurai:

Die Standardeinstellung ist 2.0. Von dort aus können Sie das Niveau anheben oder absenken. Aber das kostet Geld.

Iwata:

Huch? Das kostet Geld?! (lacht)

Sakurai:

Nun, zwar kein richtiges Geld. Aber wenn man zum Beispiel einen Gegner schlägt, dann erhält man dafür etwas, was man in der Spielwelt „Herzen“ nennt.

Iwata:

Aber man kann doch nicht mit Spielgeld um die Anhebung des Schwierigkeitsniveaus wetten!

Sakurai:

Um Herzen wetten bedeutet, dass Sie selbst das Risiko tragen. Wenn Sie die Stufeneinstellung anheben, bekommen Sie sogar noch mehr zurück, als sie eingesetzt haben. Sie erhalten stärkere Waffen, mit denen es einfacher wird, selbst höhere Stufen abzuschließen.

Iwata:

Mit anderen Worten: Sie bekommen mehr zurück, wenn Sie um mehr Geld wetten. Aber was passiert, wenn Sie dieser Herausforderung nicht standhalten?

Sakurai:

Wenn Sie es nicht schaffen, dann ergießen sich die Herzen aus dem Höllenkessel und Ihre Stufeneinstellung verringert sich ein bisschen.

Iwata:

Und dann fällt auch Ihre Belohnung kleiner aus.

Sakurai:

Richtig. Aber es wird auch ein bisschen einfacher. Es wird nicht oft so schwierig, dass man ein Level überhaupt nicht abschließen kann, egal wie oft man es versucht. Wenn Sie andererseits das Risiko nicht eingehen wollen oder Ihren Fähigkeiten nicht so recht trauen, dann können Sie die Stufeneinstellung auch auf einen Wert unter 2.0 einstellen. Dann flauen die Angriffe der Gegner ab und Sie kommen in gutem Tempo voran. Bei der Einstellung 0.0 sind Sie praktisch unbesiegbar. Ich denke, jeder, der die Steuerelemente beherrscht, wird es bis zum Ende schaffen.

Iwata:

Mit anderen Worten verändern sich die auftretenden Gegner und deren Stärke mit der Stufeneinstellung.

Sakurai:

Genau. Natürlich verringern sich bei einer geringeren Stufeneinstellung auch die Stärke der Waffen und die Anzahl der Herzen, die Sie bekommen.

Iwata:

Das meinen Sie also damit, seine Fähigkeiten und die Möglichkeiten seiner Waffen in die Waagschale zu legen. Warum haben Sie sich für das Höllenkesselsystem entschieden?

Iwata Asks
Sakurai:

Wir wollten das Spiel so anlegen, dass nicht nur fortgeschrittene Spieler das Spiel von Grund auf genießen können. Unser Ziel war es, dass sowohl gute als auch nicht so gute Spieler dieses Spiel spielen können, also eigentlich jeder. Schließlich verfügen die Spieler doch über eine ganze Palette an Fähigkeiten. Und sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen, macht doch Spaß. Meiner Meinung nach hängen letzten Endes auch das Risiko und die Belohnung mit diesen Herausforderungen zusammen. Indem wir die Spieler fragen, auf welche Weise sie wetten wollen, können sie sich selbst ihre Herausforderungen setzen.

Iwata:

Wenn man große Risiken eingeht, ist die Freude umso größer, wenn alles gut geht.

Sakurai:

Ja. Das war dieses Mal das größte Thema. Sowohl für das Einzelspiel als auch für die Kämpfe wollten wir ein paar herausfordernde Einstellungen einbauen. Wir haben nicht die Stufeneinstellung anheben lassen, weil das erste Kid Icarus-Spiel schon schwierig war, aber …

Iwata:

Das stimmt. Das Schwierigkeitsniveau des ersten Kid Icarus-Spiel kann man nicht mehr als durchschnittlich bezeichnen.

Sakurai:

Oh, oh.

Iwata:

Im Allgemeinen nimmt die Schwierigkeit der Spiele in der zweiten Hälfte zu, aber das Originalspiel von Kid Icarus war von Anfang an ziemlich aufreibend. Selbst im ersten Stadium bekamen die Leute immer wieder die Nachricht angezeigt, die erscheint, wenn man sein Ziel verfehlt – „ERLEDIGT!“ (lacht)

Sakurai:

Ja. (lacht)

Iwata:

Aber bei Ihrer Spielentwicklung ist das immer so. Wenngleich Sie selbst unglaublich gut Videospiele spielen, verwenden Sie doch sehr viel Zeit darauf, sich zu überlegen, wie es auch ein Anfänger bis zum Ende schaffen kann. Außerdem liegt Ihnen viel daran, auch die fortgeschrittenen Spieler zufriedenzustellen. Ich würde daher sagen – und ich meine das durchaus positiv – dass Sie wirklich kein Talent dazu haben, Dinge aufzugeben.

Sakurai:

Oh, meinen Sie?

Iwata:

Das ist kein Zug, den viele Menschen an sich haben. Wie sehen Sie das, Mr. Sakurai?

Sakurai:

Im Gegensatz zu mir ist Mr. Miyamoto dagegen, dass die Spieler sich ihr Schwierigkeitsniveau selbst aussuchen.

Iwata:

Damit meinen Sie die Überlegung, dass das optimale Schwierigkeitsniveau von den Spieledesignern festgelegt und nicht von den Spielern selbst bestimmt werden sollte?

Sakurai:

Ja. Dasselbe gilt für die Tasten-Konfiguration.1212 Tasten-Konfiguration: Eine Funktion, mithilfe derer man unterschiedlichen Steuertasten verschiedene Funktionen zuordnen kann.

Iwata:

Ich denke, Mr. Miyamoto geht davon aus, dass viele Spiele die Standardeinstellung verwenden. Daher argumentiert er so, dass es eine Tastenkonfiguration geben muss, die die Entwickler als richtige anbieten, für die diese die Verantwortung übernehmen und die sie empfehlen.

Sakurai:

Meines Erachtens sollten die Spieler aber ein wenig mehr Freiraum in ihrer Wahl haben.

Iwata:

Ich nehme an, Sie haben bei einigen spezifischen Bereichen des Spiels eine andere Auffassung.

Sakurai:

Ich finde es gut, verschiedene Auffassungen zu haben, da auch immer mehr Spieler anders sein werden. Mir persönlich ist es wichtig, dass so viele Leute wie möglich so spielen können, wie es ihnen beliebt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie möchten die Wahl also unbedingt den Spielern überlassen.

Sakurai:

Ja. Bei Kid Icarus: Uprising gibt es alle möglichen Elemente, und man kann das Spiel wieder und wieder spielen. Aber ich finde es auch ok, wenn einige Leute das Spiel einfach vom ersten Kapitel bis zum Ende überfliegen und anschließend sagen: „Ach, das war gut!“ Und das Spiel damit beenden.

Iwata:

Und die Stufeneinstellung dabei herabsetzen?

Sakurai:

Ja. Eine Art, das Spiel zu genießen, die ich empfehlen kann, besteht darin, einen Gegner nach dem anderen ohne Mühe zu erledigen und dem Hin und Her zwischen Pit und Palutena oder anderen Charakteren oder auch nur der guten Musik zu lauschen. Dann werden Sie sicher sagen: „Ach, das macht aber Spaß!“ Auf der anderen Seite gefällt es mir auch, wenn sich die Leute beim Spiel wirklich anstrengen, dazu die Stufeneinstellung verändern, ein Kapitel mehrmals spielen und dabei verschiedene Waffen und Strategien ausprobieren.

Iwata:

Dann haben Sie den Höllenkessel also in das Spiel aufgenommen, um eine Vielzahl an Spielweisen zu ermöglichen.

Sakurai:

Aber bei dem Höllenkessel handelt es sich, wie der Name schon sagt, um ein teuflisches System. Wenn ich spiele, komme ich einfach nicht umhin, die Stufeneinstellung hochzudrehen.

Iwata:

Weil Sie eine hohe Belohnung lockt.

Sakurai:

Ja. Wenn man die Stufeneinstellung anhebt und all die Herausforderungen meistert, die sich einem in den Weg stellen, dann hat man schon ein Erfolgserlebnis.

Iwata:

Ich nehme an, das kommt daher, dass das Verhältnis zwischen Risiko und Belohnung so gut austariert ist.

Iwata Asks
Sakurai:

Bei Monster Hunter Tri G13 versucht jeder mutig, die unglaublich schwierige G-Klasse zu schaffen.

Iwata:

Also hoffen Sie, dass souveräne Spieler bei Kid Icarus: Uprising die Stufeneinstellung 9.0 ausprobieren werden?

Sakurai:

Vielleicht ist die Situation hier ein bisschen anders als bei Monster Hunter. Die Einstellungen der Spieler deuten meines Erachtens darauf hin, dass ein hohes Schwierigkeitsniveau nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Auf jeden Fall haben wir die Stufeneinstellung 9.0 nicht absolut unerreichbar gemacht. Sie müssen schon starke Waffen mitbringen und sich die richtigen Effekte und Strategien überlegen, aber ich hoffe, die Leute werden es ausprobieren. 13 Monster Hunter Tri G: Ein Jagd-Action-Spiel, das in Japan im Dezember 2011 von Capcom Co., Ltd. für das Nintendo 3DS-System veröffentlicht wurde.