3. In perfekter Harmonie mit „Awakening“

Iwata:

Mr. Yokota, Sie haben sich doch schon mit allen möglichen Spielen beschäftigt. Was war dieses Mal für den Entwicklungsprozess charakteristisch?

Yokota:

Mr. Maedas Hartnäckigkeit, die Beständigkeit, mit der er neue Ideen aufnahm, und seine unglaublich positive Denkweise sind mir dieses Mal besonders aufgefallen. Ich habe ihn niemals müde erlebt. Das ist schon sehr erstaunlich.

Yamagami:

Obwohl er doch schon in den letzten Zügen zu liegen schien, als Sie das neue Projekt planten.

Alle:

(lachen)

Iwata:

War es anstrengender über Fire Emblem auf dem Mars nachzudenken?

Maeda:

Ja! Ich war verwirrt! (lacht)

Yokota:

Aber aus dem Anhäufen neuer Ideen in dieser positiven Weise ist ein neuer Spielstil entstanden. So kann man beispielsweise die Charaktere endlos weiter entwickeln. Wenn sich also die Werte eines Charakters im Laufe der Level nicht erheblich erhöhen, kann man doch unbesorgt weiterspielen, weil es später immer noch jede Menge Chancen gibt. Neu beim Anfängermodus6 ist allerdings, dass man einen Kameraden selbst dann weiterentwickeln kann, wenn er bereits besiegt wurde. 6. Anfängermodus: Ein Modus, der die Weiterverwendung eines kampfunfähigen Kameraden-Charakters auf den Karten späterer Level ermöglicht. Dieser Modus erschien erstmals in dem vorhergehenden Spiel Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata:

Gibt es immer noch Kontroversen über den Anfängermodus?

Higuchi:

Nein, das ist jetzt geklärt.

Yamagami:

Ich möchte gern erfahren, was Sie wirklich denken.

Higuchi:

Nein, nein! Das ist wirklich schon ok! (lacht) Selbst viele Leute in der Firma spielen den Casual-Modus.

Iwata:

Manche empfinden den Anfängermodus als Ketzerei, während andere zweifellos behaupten, sie seien erst dadurch bei Fire Emblem auf den Geschmack gekommen.

Higuchi:

Ja, von den letzteren gibt es schon ein paar. Insbesondere unter den Teammitgliedern, die das Spiel zum ersten Mal ausprobierten – manche empfanden es als schwierig ohne diesen Casual-Modus. Daher dachte ich, Mr. Yamagami hätte Weitblick bewiesen. Entschuldigen Sie, wenn ich deswegen am Telefon etwas empfindlich reagiert habe. (lacht)

Yamagami:

Nein, nein. Aber das war schon eine Überraschung, wirklich!

Alle:

(lautes Gelächter)

Yokota:

Ich war auch am Anfang total dagegen. Als ich dann aber daran gearbeitet habe, fand ich den Anfängermodus großartig! (lacht)

Iwata:

Es gibt ganz unterschiedliche Möglichkeiten, diesen auszuprobieren – zum Beispiel ernsthaft oder ganz sorglos.

Yokota:

Das stimmt. Bei zwei Modi und drei Schwierigkeitsabstufungen, konnte man schwer ein Gleichgewicht finden. (lacht) Wenn man „Normal“ mit dem „Anfängermodus“ kombiniert, könnte das Spiel vielleicht ein bisschen zu einfach werden.

Maeda:

Als wir das Spiel dann aber von neuen Mitarbeitern zur Probe spielen ließen, wurde mir bewusst, wie wertvoll die verschiedenen Modi waren. Wenn es im Klassik-Modus zu schwierig wurde, konnte man das Spiel im Anfängermodus zu Ende führen. Ich glaube, das wird es vielen Leuten ermöglichen, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen.

Yokota:

Und wir müssen unbedingt noch erwähnen, wie Mr. Higuchi und Mr. Maeda das Schwierigkeitsniveau angepasst haben, damit das Spiel auch von ihren Ehefrauen gespielt werden konnte. (lacht)

Higuchi:

Oh, nein…das lassen wir lieber! (lacht) Die drei Schwierigkeitsniveaus sind Normal, Hart und Irrsinnig7, und sie spielen alle eine gewisse Rolle. Normal empfiehlt sich für Leute, die regelmäßig RPGs spielen, und wir können es auch Anfängern empfehlen. Demgegenüber möchten wir den wahren Meistern von Fire Emblem die Irrsinnig-Einstellung ans Herz legen! 7. Irrsinnig: Das höchste Schwierigkeitsniveau von Fire Emblem. Dieser Modus erschien erstmals bei Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Die Fähigkeiten der Gegner sind im Allgemeinen höher. Außerdem haben die Gegner sehr anspruchsvolle Waffen.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist eine Herausforderung von den Entwicklern.

Kusakihara:

Mr. Maeda hat es geschafft!

Maeda:

Ja. Ich habe das Spiel tatsächlich im Irrsinnig-Modus geknackt… und es war unglaublich schwierig!

Narihiro:

(lacht trocken)

Iwata:

Mr. Narihiro scheint etwas perplex.

Narihiro:

Irrsinnig ist mir zu hoch.

Iwata:

Mr. Narihiro sagt, es ist unmöglich. (lacht)

Maeda:

Darüber hinaus gibt es auch noch verborgene Elemente.

Iwata:

Die Herausforderung der Entwickler ist der ultimative Test.

Narihiro:

Wenn man bedenkt, welche Rollen jeder einzelne spielt, findet ich „Hart“ genau richtig, aber – nein, “Hart” ist auch ziemlich schwierig. Aber Irrsinnig ist einfach unmöglich!

Iwata:

Sind die Unterschiede etwa so, wie zwischen sehr ernst und einfach masochistisch? (lacht)

Narihiro:

Ja! (lacht) Ich könnte mir vorstellen, dass Leute, die das Spiel im „Normalmodus“ gespielt haben, es anschließend auch gern im „Hart-Modus“ ausprobieren möchten.

Iwata:

Ah. Wenn das stimmt, dann haben Sie das Schwierigkeitsniveau wirklich perfekt aufpoliert.

Narihiro:

Ja. Das Spiel ist genau ausgewogen. Ich habe dieses Mal den Fortschritt genau aus dem Blickwinkel des allgemeinen Spielers beobachtet. Nachdem ich das Spiel jedoch bequem in der Schwierigkeitsstufe Normal spielen konnte, wollte ich ein bisschen mehr und dachte, ich könnte das Spiel im „Hart-Modus“ versuchen. Ich denke, das hat bei den letzten Fire Emblem-Spielen irgendwie gefehlt.

Ich weiß nicht genau, ob dies wirklich dieses Mal so geplant war. Aber letzten Endes sind diese Schwierigkeitsstufen doch mit einer großen Vielfalt gestaltet worden. Während das Spiel also in Punkto Schwierigkeitsniveau ausbalanciert ist, denke ich werden die Spieler doch in Genuss vieler leicht verschiedener Arten von Gameplay kommen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich finde, das kann man einfach mit „Schwierigkeit” beschreiben.

Narihiro:

Genau. Aber Sie wissen doch, dass ich es hoch lobe. (lacht)

Maeda:

Ja. (lacht)

Narihiro:

Wie ich schon erwähnte, hat die Entwicklung vom anfänglichen Design an recht lange gedauert. Ich glaube aber nicht, dass das Spiel in dieser Form entstanden wäre, hätten wir von Anfang an eine Verschmelzung angestrebt. Am Ende ist es dann genau wegen des Meisterns dieser schwierigen Zeit zu einer Verschmelzung geworden.

Iwata:

Das stimmt. Erst der Versuch, etwas zu verändern – und dabei soweit zu gehen, sogar den Mars und die 2011-Versionen in Betracht zu ziehen – hat zu dieser Verschmelzung geführt. Etwas vom Wesen dieser Diskussionen über die Erweiterung und Veränderung des Spiels ist sicher in der Verschmelzung zu spüren.

Narihiro:

Ja. Ich glaube, die schwierige Zeit, die wir durchgemacht haben, hat tatsächlich zu guten Ergebnissen geführt.

Iwata:

Was Mr. Narihiro gerade sagte, passt auch genau zum Titel. Die japanischen Untertitel und das Logo erschienen von jeher in einer bestimmten Form. Diese in einer so traditionellen Serie zu ändern, erfordert schon einigen Mut. Wer hat dies ermöglicht?

Yokota:

Bei diesem Titel wollten IS und ich diese ändern und brachten verschiedene Ideen ein, aber keine davon schien zu passen. Daher entwickelten wir einen Vorschlag nach der üblichen Konvention und präsentierten diesen Mr. Yamagami, der ihn jedoch nicht für gut befand.

Iwata:

Mit dem gleichen Titel hätten Sie nicht Ihre Entschlossenheit zum Ausdruck gebracht, das Spiel zu verändern.

Yamagami:

Genau. Ich posaunte es einfach heraus: „Wir brauchen etwas, das richtig Gewicht hat! Wie: Awakening! Und daraufhin sagte er: „Oh, das könnte vielleicht funktionieren…” (lacht)

Iwata Asks
Yokota:

Das Wort hatte genau ins Schwarze getroffen. Zu diesem Zeitpunkt kamen keine weiteren Ideen auf, die das hätten schlagen können. Daher entschieden wir uns auf der Stelle für den Titel Fire Emblem: Awakening.

Yamagami:

Was die Veränderung des Logos angeht, so haben wir einfach den Namen „Awakening“ darin eingefügt. Diese Idee ergab sich aus dem Wunsch nach einem Logo, das dafür geeignet war.

Yokota:

Wir wünschten uns alle ein schickeres Erscheinungsbild. Daher haben wir uns relativ schnell dazu entschieden.

Iwata:

Waren Sie aufregt, als Sie dies den Fans präsentierten?

Higuchi:

Ja. Doch anstelle alle denken zu lassen, es handele sich wieder um das alte Spiel, wollte ich das Spiel wie eine Bombe einschlagen lassen. Daher war ich sehr gespannt darauf, welchen Eindruck die Leute von dem Spiel hatten. Ich fand es besser, wenn an so vielen Orten wie möglich über das Spiel gesprochen würde.

Iwata:

Das Wort „Awakening“ passte perfekt zu Ihrer Entschlossenheit, die ultimative Verschmelzung von Fire Emblem zu erschaffen.

Yokota:

Das denke ich auch. Wir sollten über die Spielmechanik sprechen, die wir mit einstimmigem Beschluss eingebaut haben, so als wollten wir uns keinesfalls von der ultimativen Verschmelzung entfernen. Aber davon soll lieber Mr. Yamagami berichten…