4. Mehr ist mehr

Iwata:

Selbst bei diesem Projekt, bei dem schon von Anfang an so viel feststand und es aussah, als würde alles ganz glattgehen, ist also in den Endstadien des Entwicklungsprozesses allerlei passiert.

Kamiya:

Etwa um diese Zeit herum erfuhr ich, dass Herr Yamagami der Ersteller von „Tetris Attack“16 war. Das traf mich wie ein Blitzschlag! (lacht)16. Tetris Attack: Ein Puzzlespiel, das in Japan im August 1996 für Super NES herauskam, im November desselben Jahres in Europa. Herr Yamagami war der Director.

Iwata:

Das war eine echte Neuigkeit für Sie? (lacht)

Kamiya:

Es war eine Riesenüberraschung! Ich war schon immer ein totaler Fan von „Tetris Attack“ und ich habe es früher viel gespielt, besonders in Zeiten, in denen große Entscheidungen für mich anstanden. Es war wie ein wahr gewordener Traum, mit dem Ersteller dieses Spiels zusammenarbeiten zu können.

Yamagami:

(lacht)

Kamiya:

Danach habe ich mich gegenüber Herr Yamagami ganz anders verhalten. Hätte er doch bloß schon früher etwas gesagt …

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Matsushita:

Multi-Unite-Morph haben wir wirklich im allerletzten Moment hinzugefügt.

Kamiya:

Stimmt!

Matsushita:

Das war im Mai, oder?

Iwata:

Was?! Im Mai?!

Inaba:

Ja, in diesem Mai. Als ich davon hörte dachte ich nur: „Oh nein, nicht schon wieder!“ Ich habe die Mitarbeiter regelrecht angebrüllt, als mir das zu Ohren kam.

Matsushita:

Es war die letzte Phase der Entwicklung. Als ich davon hörte, war mein erster Gedanke, dass ich die Jungs anweisen muss, damit aufzuhören.

Iwata:

Das war im Mai; die Veröffentlichung war für August geplant. Das war dann also der Zeitraum, in dem Sie eigentlich den letzten Details den Feinschliff hätten geben sollen.

Inaba:

Stattdessen haben wir das ganze Produkt noch einmal auseinandergenommen.

Iwata:

Was ist denn ein Multi-Unite-Morph? Könnten Sie das einmal kurz erläutern?

Matsushita:

Es ist genau das, wonach es sich anhört.

Video: Multi-Unite-Morph

Selbst bei diesem Projekt, bei dem schon von Anfang an so viel feststand und es aussah, als würde alles ganz glattgehen, ist also in den Endstadien des Entwicklungsprozesses allerlei passiert.
Damit kann man in Wellen angreifen, indem man gleichzeitig mehrere Unite-Morphs bildet . Zuvor war pro Charakter nur jeweils ein Unite-Morph möglich; da es aber sehr viele Helden gab, hatten die meisten davon eigentlich nichts zu tun.

Iwata:

Ich verstehe.

Matsushita:

In dieser Situation war dieses neue Konzept eindeutig ein Plus, egal was man davon hielt. Also gab ich mich einfach geschlagen.

Inaba:

Tut uns leid! Entschuldigen Sie vielmals!

Iwata:

Wann ging es denn los mit dieser Diskussion?

Matsushita:

Bei einer der wiederholten Debugging-Besprechungen hieß es plötzlich, dass ein Ansuchen von Herr Kamiya eingegangen sei und die entsprechende Funktion schon eingebaut sei. Wir wussten erst gar nicht, was eigentlich los war.

Yamagami:

Als wir davon erfuhren, war es bereits in das Spiel integriert worden.

Iwata:

Das wird ja von Minute zu Minute verrückter! (lacht)

Inaba:

Objektiv gesehen war es gar nicht so schwer, das einzufügen. Das Spiel war bereits so aufgebaut, dass im Mehrspieler-Modus verschiedene Unite-Morphs gleichzeitig gebildet werden konnten; das konnten wir dann einfach entsprechend anpassen. Allerdings wurde mir ganz schwummrig, wenn ich nur darüber nachdachte, was das für Folgeprobleme mit sich bringen würde …

Iwata Asks
Iwata:

Das will ich mir in der Tat lieber auch nicht ausmalen …

Kamiya:

An dem Nachmittag, als ich die Specs zusammenstellte, bin ich unten bei den Aufzügen mit Herrn Matsushita zusammengestoßen. Er war zufällig zu einer Besprechung bei PlatinumGames.

Matsushita:

Ah, ja, ich erinnere mich. Ich sagte: „Sie haben also den Multi-Unite-Morph eingebaut.“ Und Herr Kamiya erwiderte nur: „Ja, habe ich ...“

Kamiya:

Stimmt … (lacht) Als Herr Matsushita mich ansprach, brach mir der kalte Schweiß aus.

Iwata:

Zumindest waren Sie sich also bewusst, dass Sie ein böser Junge gewesen waren.

Alle:

(lachen)

Kamiya:

Na ja, wenn er gesagt hätte, dass man etwas Derartiges nicht zu einem so späten Zeitpunkt einfügt, hätte er ja recht gehabt. Was hätte ich da erwidern sollen?

Inaba:

Bei derart enormen Änderungen wäre er normalerweise erst zu mir gekommen, um mir das zu zeigen. So quasi um sich mein Okay dafür abzuholen. Aber beim Multi-Unite-Morph geschah nichts dergleichen. Ich habe von anderer Seite davon erfahren, nachdem die Sache bereits gelaufen war. Ich bin ganz schön ausgerastet. So wütend war ich schon lange nicht mehr gewesen. Ich konnte nicht glauben, dass er so etwas zu diesem Zeitpunkt gewagt hatte.

Iwata:

Ich kann mir genau vorstellen, wie Sie sich gefühlt haben. (lacht)

Matsushita:

Aber ich glaube, wenn er mich gefragt hätte, hätte ich tatsächlich Ja gesagt.

Inaba:

Hmm, was mich angeht, bin ich mir da nicht so sicher … Ich wäre da in einer schwierigen Lage.

Kamiya:

Das Spiel wurde dadurch viel ausgefeilter. Nintendo hat sich wirklich um uns gekümmert und uns geholfen, auch schon in der Zeit, als das Spiel überhaupt noch keinen Spaß machte. Deshalb wollte ich einfach mein Bestes für Nintendo geben – bis zur allerletzten Minute.

Iwata Asks
Inaba:

Schon klar …

Alle:

(lachen)

Yamagami:

Aber ich glaube, wenn Sie uns vorher gefragt hätten, hätte Nintendo Ja gesagt. Wir hätten auch das Veröffentlichungsdatum verschieben können, dann hätte es nicht so einen Stress gegeben. Das größte Problem war eigentlich, dass das alles so plötzlich geschah, dass wir unseren Terminplan nicht mehr ändern konnten.

Iwata:

Aber es war ganz offensichtlich, dass diese Funktion für viel mehr Spielspaß sorgte.

Yamagami:

Allerdings. Das Spiel hat dadurch sehr gewonnen. Die Spieler haben jetzt viel mehr Möglichkeiten.

Iwata Asks
Matsushita:

Das Spiel hat sich dadurch komplett verändert. Wenn man erst einmal gelernt hat, wie es geht, macht es mehr Spaß als alles andere. Solange nur ein Unite-Morph möglich war, hat man immer nur mit seinem Lieblings-Morph gekämpft; das war einfach irgendwie zu simpel.

Iwata:

Wenn man erst mal ein Muster findet, das einem gefällt, dann verliert sich die anfängliche Spannung schnell. Alles wird vorhersehbar und der Spaß ist weg.

Matsushita:

Genau. Aber jetzt kann man seine eigene Strategie wählen und die Kampftechnik je nach Situation variieren.

Iwata:

Es scheint, als hätte dieser letzte „verrückte Zusatz“ für mehr Tiefe in den Bereichen des Spiels gesorgt, in denen die Spieler nicht so recht zum Zuge gekommen wären, wenn es nicht wirklich Spaß macht. Auf diese Weise wurde das gesamte Spiel revolutioniert.

Kamiya:

Ich weiß, dass das viel Stress und Ärger für alle verursacht hat, aber ich glaube, es hat sich wirklich gelohnt. Das Spiel hat jetzt viel mehr Tiefe. Dank dieses Zusatzes kann man seinen eigenen Spielstil entwickeln und wir konnten das Gameplay so weit vorantreiben, dass die Spieler auch die technischsten und schönsten Attacken ausführen können, die sie sich überhaupt vorstellen können. Insofern hat sich die Mühe also gelohnt.