2. Jeder will ein Geisterjäger sein!

Iwata:

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.

Ohshima:

Wir trieben acht Ideen voran. Wir entschieden uns, aus drei der Ideen Prototypen zu erstellen -

Video: „Eiscreme Extrem"

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.
„Eiscreme Extrem" , „Gruselvilla" und „Flummiland" - und genau diese haben es auch ins tatsächliche Spiel geschafft. Die Prototypen waren schon fast wie die endgültigen Spiele. Wir mussten nur noch Hunderte von Anpassungen vornehmen. Es war also bis zum Schluss ein Kampf.

Nonaka:

Besonders, als wir uns an „Eiscreme Extrem" machten.

Iwata:

Konnten Sie sie so machen, dass Sie am Ende sagen konnten, dass die Arbeit an allen Minispielen von Beginn an Spaß gemacht hat, oder könnten Sie schlussendlich nur behaupten, dass das Ergebnis für Sie in Ordnung ist?

Ohshima:

Am Anfang ging es uns gut von der Hand. Aber es machte den Anschein, dass wir nicht so recht zum Schluss kamen. Die anderen holten schnell auf.

Iwata Asks
Iwata:

Es war also so, dass die Firmen auch in den einzelnen Entwicklungsschritten miteinander konkurrierten. Wie sehen Sie das, Mr. Naka?

Naka:

Als Nintendo im Frühjahr vor zwei Jahren Wii MotionPlus vorstellte, schlug ich Nintendo ein Projekt namens „Haunted Tower" vor. Man musste Monster bekämpfen, die sich außerhalb des Bildschirms befanden. Das gesamte Wohnzimmer wurde so zum Ort des Geschehens.

Iwata:

Man hat den Controller nicht in Richtung des Fernsehers gehalten?

Naka:

Richtig. Aber es wurde verschoben. Als dieses Projekt begann, arbeiteten wir wieder etwas mehr an den Prototypen. Aber dies kollidierte mit Mr. Ohshimas Projekt. Es ging in beiden um Geister. Damit war unseres raus. Aber in den letzten zwei Prototypen-Wochen erschufen wir

Video: „Meisterschütze"

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.
„Meisterschütze" .

Iwata:

Es war ein bühnenreifes Comeback!

Naka:

Oh ja. Noch bevor Mr. Nonaka und die anderen mit uns sprechen konnten, haben wir in ca. fünf Tagen den Prototypen für „Meisterschütze" gemacht. Und sie mochten es! Mr. Nonaka sagte, dass er uns um ein Shooting-Spiel bitten wollte. Wir waren also auf einer Wellenlinie! Es war, als würde ich einen Homerun werfen!

Iwata Asks
Iwata:

In der Spielewelt wenden sich die Dinge meist zum Guten, wenn man nur noch einen Versuch hat. Obwohl wir uns in einem absolut wettbewerbsorientierten Umfeld befanden, nahmen wir uns dem Spiel an. Es ist ein klassisches Beispiel dafür, dass Hartnäckigkeit sich bezahlt macht. Das macht die Geschichte so interessant. Mr. Taniguchi, erzählen Sie uns von Ihrer Arbeit bei Vanpool.

Taniguchi:

Wir verwarfen alle möglichen Ideen, bevor wir uns an den Prototypen machten. Aber weil uns immer alles zu normal ist, hatten wir nur verrückte Ideen. Eine davon war, die Wii-Fernbedienung Plus wie die Flöte eines Schlangenbeschwörers zu benutzen. Wenn man spielt, sollte eine Kobra erscheinen, die sich die ganze Zeit hoch schlängelt. Eine andere war, den Controller als Stock zu benutzen. Man musste Marienkäfer vom Wegfliegen abhalten ... (lacht ironisch)

Nonaka:

Ich hielt diese Ideen für interessant, als ich sie hörte. Aber Vanpool selbst verwarf sie, bevor sie Nintendo vorgestellt wurden.

Taniguchi:

Schlussendlich haben wir vier Prototypen gemacht. In einem musste man auf Tausende von Steinen schlagen, um diese zu zerstören. Für ein anderes musste man die Wii-Fernbedienung Plus seitlich halten, um Rasen zu mähen. In einem dritten benutzte man ein Trampolin, um Menschen vor dem Sturz von einem Haus zu retten. In einem weiteren hatte man einen Regenschirm, mit dem man den Wind fangen musste, um davon zu düsen. Nur das letzte,

Video: „Windiger Wettlauf"

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.
„Windiger Wettlauf" , hat es dann geschafft. Von den vieren hat es sich wirklich am besten gespielt, aber es war leider am wenigsten fertig.

Iwata:

Wie haben Sie sich gefühlt, als es ausgewählt wurde?

Taniguchi:

Ich hab mich gefreut und gleichzeitig gedacht: „Was sollen wir jetzt machen?" Es klingt lustig, mit dem Regenschirm Wind einzufangen und davon zu fliegen, aber es war schwierig, das Ganze in ein Spiel zu verwandeln. Ich hab sogar mit einem echten Schirm im Büro herum geturnt! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Warum haben Sie „Windiger Wettlauf" ausgewählt, Mr. Nonaka?

Nonaka:

Es hatte eine unwirkliche Atmosphäre, aber es fühlte sich beim Steuern großartig an! So mit dem Schirm in der Hand den Wind zu fangen, hatte etwas.

Iwata:

Wenn der Wind auf dem Bildschirm den Schirm trifft, fühlt es sich an, als ob jemand an den Händen zieht.

Takahashi:

Neben all den surrealistischen Bildern ist es doch ein eher reales Spiel. Diesen Kontrast mag ich. Genauso wie den zwischen der Geschwindigkeit, wenn der Wind den Schirm erfasst, und dem luftigen Gefühl des Schwebens.

Nonaka:

Wenn Sie den A-Knopf drücken, öffnet sich der Schirm, wenn Sie ihn loslassen, schließt er sich wieder. Ich finde es gut, wie das Halten und Loslassen der Knöpfe einem das Gefühl vermittelt, dass man tatsächlich den Wind einfangen kann.

Iwata:

Wann haben Sie sich gedacht, dass dies wirklich etwas werden könnte?

Taniguchi:

Wie Mr. Takahashi schon erwähnte, begannen wir mit der Begrenzung der Geschwindigkeit. Dann fügten wir ein Schweben im Wind hinzu - mit dem speziellen Auftrieb eines Regenschirms. Sich von der Richtung des Windes empor heben zu lassen und dahin zu schweben, fügte dem Spiel ein vertikales Element hinzu. Das gibt es nur bei Regenschirmen. Von da an wusste ich, dass es funktioniert und die Entwicklung ins Laufen kam.

Iwata:

Mr. Eto, wie haben Sie bei Skip begonnen?

Eto:

Wir hatten circa 50 Ideen in petto. Wir reduzierten sie auf fünf Prototypen. Zum Schluss war es

Video: „Luftiges Treiben"

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.
„Luftiges Treiben" , das alle überzeugt hat. Die Menschen schwenken Ventilatoren in verschiedene Richtungen. Es war ziemlich schwierig, dies zu koordinieren.

Iwata:

Sie schwenken Ventilatoren in unterschiedliche Richtungen? Die Wii-Fernbedienung muss also ziemlich viele Daten in etlichen Kombinationen verarbeiten. Mussten viele Ihrer Mitarbeiter echte Ventilatoren bewegen, um herauszubekommen, wie sich das auswirken wird?

Eto:

Ja. Wir haben es in einer Anleitung erklärt, fügten Effekte hinzu und machten es zu dem, was es nun ist.

Nonaka:

Zunächst ging es nur seitwärts.

Eto:

Richtig. Am Anfang bewegt man den Ventilator von rechts nach links, um Ballons in der Luft zu halten. Dann kam die Bewegung von oben nach unten hinzu. Man muss im Spiel Luftballons nach oben befördern.

Video: „Mii Posenspiel Plus"

Wie sah das Projekt in Ihrem Kopf aus, als Sie die Prototypen entwickelten? Mr. Ohshima von Arzest sollte uns zuerst antworten.
„Mii Posenspiel Plus" nannten wir zu Anfang „Topknot". Sie halten den Controller über Ihren Kopf und schwenken ihn, um einen Tunnel mit Hindernissen zu durchqueren. Die Steuerung war aber nicht besonders gut.

Iwata Asks
Iwata:

Wie haben Sie den Controller an Ihrem Kopf befestigt?

Eto:

Das musste man nicht! Man hielt ihn dort einfach mit der Hand hin. (lacht) Ich dachte, dass dies allein schon lustig genug wäre, aber ...

Iwata:

Wie wurde „Topknot" zu „Mii Posenspiel Plus"?

Hosokawa:

Während wir allein die Handlung, den Controller über den Kopf zu halten, als absolut spaßig empfanden, waren wir uns doch einig, dass es nicht allen Spielern so gehen würde. Aber wir wollten das Element, sich durch ein Loch zu bewegen, beibehalten. So kamen wir darauf, Flugzeuge zu benutzen. Dann hatte Mr. Takahashi die Idee, die Flugzeuge mit „Mii Posenspiel"25 zu kombinieren. 25Mii Posenspiel: Ein Minispiel aus „Wii Play". Spieler richten ihren Mii-Charakter an drei verschiedenen Schatten aus.

Takahashi:

Im Original ging es auch hier darum, Hindernisse zu umgehen. Die Struktur war also die gleiche.

Nonaka:

Und schon hatten Sie einen weiteren Prototypen, oder?

Eto:

Ja. Wir hatten außerdem noch ein Spiel, in dem man Gespenster suchen musste. (lacht)

Iwata:

Hä? Wollten Sie wirklich alle unbedingt auf Geisterjagd gehen?

Eto:

Ich glaube schon! (lacht) Skip hatte ein Spiel dabei, in dem man in einem Wagen nach Geistern Ausschau hält. Die Geister zeigten sich durch die Kamera - tatsächlich sehen konnte man sie aber nicht. Man musste zum Schießen also auf den Bildschirm sehen.

Ohshima:

Arzest wollte sich am liebsten an „Suikawari" versuchen (Wassermelonen spalten: Ein Spiel wie Piñata, bei dem Spieler mit verbundenen Augen versuchen, eine Wassermelone zu treffen). Sie wissen, wie jemand blind um sich schlägt, wenn er auf die Anweisungen der anderen angewiesen ist, oder?! Aber uns war schnell klar, dass dies nicht jedem gefallen würde. Gespenster sind universeller. So kam es, dass wir ein Spiel machten, in dem man auf andere hören muss, um sich der Geister zu entledigen.

Naka:

Ich kann mich mit den Ideen von Mr. Eto und Mr. Ohshima absolut identifizieren. Vor zwei Jahren hatten wir die Idee, Spieler in Wagen auf Geisterjagd zu schicken. (lacht) Jeder hätte eine Wii-Fernbedienung in der Hand, die Geräusche macht und vibriert,und alle würden grölen: „Nach rechts!", „Rechts!” und „Da hinten, da hinten!” Am Ende wären alle heiser. In dem Punkt sind „Suikawari" und „Geisterjagd" deckungsgleich.

Iwata:

Oha.

Naka:

Die wichtigste Eigenschaft der Wii-Fernbedienung Plus ist, dass sie außerhalb des Bildschirms reagiert. Die Tatsache, dass man etwas nicht auf dem Bildschirm sehen konnte, was sich dennoch im Wohnzimmer abspielt, brachte uns auf die Geister-Idee. Deswegen haben alle in dieselbe Richtung gedacht.