1. Spielen Sie in 3D, als wäre es 2D!

Iwata:

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.

Miyamoto:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Aber „Super Mario Galaxy 2" ist schon das zweite für die Wii.1 Ist es so wie damals, als nach „ Ocarina of Time 2 Majora’s Mask 3 erschienen ist? 1Das zweite für die Wii: Das erste war „ Super Mario Galaxy ", ein Action-Spiel, welches im November 2007 weltweit erschienen ist.2„The Legend of Zelda: Ocarina of Time": Das erste Spiel der Zelda-Serie in 3D. In Europa kam es im Dezember 1998 für das Nintendo 64 heraus.3„The Legend of Zelda: Majora's Mask": Europaweit im November 2000 für das Nintendo 64 erschienen. Das war ein Jahr und elf Monate nach „Ocarina of Time".

Miyamoto:

Das wollte ich gerade erzählen, aber Sie sind mir zuvor gekommen! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Genau so war es. Für „Majora's Mask" haben wir einfach die 3D-Engine aus „Ocarina of Time" verwendet. Beim Entwerfen eines neuen Spiels dauert es ein ganzes Jahr, allein die Bewegungen der Spiele-Charaktere zu entwickeln.

Iwata:

Ja, das stimmt.

Miyamoto:

Wir haben viel Mühe und Zeit investiert, um eine Maschine zu entwickeln, mit der sich die Spieler beim Steuern der Charaktere im Spiel wohlfühlen. Wir waren der Meinung, dass es die reinste Verschwendung wäre, wenn wir sie nach ihrem ersten Einsatz als erledigt betrachten würden. Also haben wir bei „Majora's Mask" versucht, die Essenz der Arbeit in einer stark komprimierten Welt unterzubringen.

Iwata:

Sie haben einen strengen Zeitplan vorgegeben.

Miyamoto:

Das stimmt. Ich wollte das Spiel innerhalb eines Jahres fertig haben. Ich habe gedacht, dass eine straffe Zeitplanung dabei hilft, nicht kopflos loszulegen und dabei viele neue Baustellen aufzumachen. (lacht) Und daraus entstand dann das Drei-Tage-System4. 4Drei-Tage-System: Innerhalb des Spiels gelangt man nach einer dreitägigen Periode jedes Mal ans Ende. Wenn der Spieler also weiterspielen möchte, muss er wieder an den Morgen des ersten Tages zurückkehren.

Iwata Asks
Iwata:

So ist es. (lacht)

Miyamoto:

So wie also „Majora’s Mask" auf der Basis von „Ocarina of Time" aufgebaut ist, haben wir bei „Super Mario Galaxy 2" die weltallähnliche Umwelt des ersten „Mario Galaxy" neu geschaffen und einige Dinge geändert.

Iwata:

Heißt das, dass Sie nicht alle Vorteile des genutzt haben, die möglich waren?

Miyamoto:

Richtig. 3D-Mario-Spiele, deren Anfang „ Super Mario 64 "5 gemacht hat, spielen immer in einer Mini-Landschaft, in der sich die Spieler frei bewegen können. Sie sind so strukturiert, dass Sie sich Schritt für Schritt in der Landschaft zurecht finden. Hier und da sind Sterne verteilt, so dass der Spieler schnell erfassen kann, welche einfach zu kriegen und welche von ihnen schwerer zu erreichen sind. 5„Super Mario 64": Das erste 3D Jump'n'Run-Spiel der Mario-Serie. Es kam in Europa gleichzeitig mit dem Nintendo 64 im März 1997 raus.

Iwata:

Sie können die schwierigeren Sterne auf später verschieben, wenn Sie etwas besser geworden sind.

Miyamoto:

Genau. Sie können den selben Weg immer und immer wieder nehmen und sich so die Landschaft einprägen. Wir haben bei „Super Mario Galaxy" die gleiche Richtung verfolgt. Aber wenn Sie zurück schauen, gibt es viele Orte, an denen wir neue Elemente platziert haben. So wird es nicht langweilig.

Iwata:

Die Entwicklung von „Super Mario Galaxy 2" hat also mit denselben Gegebenheiten begonnen, die wir aus dem ersten Spiel kennen?

Miyamoto:

Das stimmt. Ich wollte innerhalb eines Jahres fertig sein und habe die Entwicklung unter dem Arbeitstitel „Mario Galaxy 1.5" begonnen.

Iwata:

Nicht 2, sondern 1.5. Sie wollten sich also nicht zu weit entfernen.

Miyamoto:

Richtig. Die Idee war es, ein Spiel unter dem Namen 1.5 zu machen. Die Entwickler fingen aber an Sachen zu sagen wie „Es wäre toll, wenn wir mehr solcher Umgebungen hätten" und „Lass uns mehr neue Dinge einbringen." Es hieß immer nur "Mehr, mehr, mehr!" und die Neuentwicklungen überschlugen sich. Das nächste woran ich mich erinnere ist, dass wir mehr als 90% neue Plätze hatten und ich nicht mehr plausibel erklären konnte, wo wir am alten Spiel festgehalten haben!

Iwata:

Am Ende war also mehr 2 als 1.5 übrig.

Miyamoto:

Ja, das stimmt.

Iwata:

Aber das war nicht Ihre einzige Motivation „Super Mario Galaxy 2" zu entwickeln, oder?

Miyamoto:

Richtig. (lacht)

Iwata:

Viele Leute scheinen Dinge zu sagen wie „Im Gegensatz zu 2D Mario, verlaufe ich mich in 3D Mario” und „3D Mario ist schwieriger als 2D Mario, also kann ich es nicht.” Ich hatte das Gefühl, dass es einen Punkt gab, an dem Sie sich entschlossen haben, etwas dagegen zu tun.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, aber ich glaube, dass wir viele Probleme gelöst haben, die ihren Ursprung im ersten „Mario Galaxy“ hatten.

Video: Sie spielen auf Kugeln. Wenn Sie um sie herum laufen, landen Sie immer wieder an dem Punkt, wo Sie gestartet sind

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
Sie spielen auf Kugeln. Wenn Sie um sie herum laufen, landen Sie immer wieder an dem Punkt, wo Sie gestartet sind .

Iwata:

So können Sie sich nicht verlaufen.

Miyamoto:

Richtig. Und uns ist während der Entwicklung von „Mario Galaxy 2" noch etwas aufgefallen. Wir sprechen oft über 3D-Mario-Spiele. Genau genommen spielen Sie aber nur in einer Welt, die in 3D aufgebaut ist. Witzig daran ist, dass das Spiel selbst meistens in 2D stattfindet.

Iwata:

Was bedeutet das?

Miyamoto:

Also auch, wenn das Feld selbst 3D ist und sich Objekte und Mario darin befinden, ist das Spiel eigentlich flach, wenn man von oben darauf schaut.

Iwata:

Ah, ich verstehe.

Video: Wenn also die Kamera ganz oben oder an der Seite ist, können Sie ganz einfach, wie in 2D spielen

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
Wenn also die Kamera ganz oben oder an der Seite ist, können Sie ganz einfach, wie in 2D spielen .

Miyamoto:

Richtig. Während 2D-Mario-Spiele nur die Seitenansicht bieten, sind 3D-Spiele eine erfrischende Abwechslung, weil sie zwar flach sind, aber auch Tiefe haben.

Iwata:

War Ihr Wunsch ein geradliniges Spiel zu kreieren diesmal stärker als früher?

Miyamoto:

Ja. Es war diesmal klarer. Als wir auf die vorherigen Spiele zurückblickten, entschieden wir, dass die vielen umher fliegenden Elemente und die Objekte, von denen man verfolgt wird, auf einer flachen Oberfläche viel mehr Spaß bringen würden. Und dieses mal können sie

Video: auf Yoshi reiten

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
auf Yoshi reiten !. Sie benutzen den Zeiger der Wii-Fernbedienung, wenn er seine Zunge herausstrecken soll. Im letzten Spiel konnten Sie mit dem Zeiger Sternenteile sammeln. Genauso funktioniert es dieses Mal auch. Sie können auf unterschiedliche Dinge zeigen, den B-Knopf drücken und Yoshi streckt seine Zunge aus, um sie aufzuessen.

Iwata:

Diesmal können Sie auch Chilischoten essen.

Miyamoto:

Oh ja. Die sind so scharf, dass Yoshi danach

Video: abgeht wie eine Rakete

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
abgeht wie eine Rakete . (lacht) Man kann seine Zunge auch zum Schnappen der herumfliegenden Blumen gut gebrauchen . So müssen Sie selber nicht die hohen Stellen erreichen. Ihr Gehirn interpretiert all dies in 2D, was leicht zu begreifen ist. Trotzdem fühlt es sich so an, als ob Sie es in 3D spielen.

Iwata:

Ach so.

Miyamoto:

Und die

Video: Schwerkraft ist vollkommen auf den Kopf gestellt

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
Schwerkraft ist vollkommen auf den Kopf gestellt . Das gab es zwar auch schon beim letzten Spiel, ist diesmal aber noch stärker ausgeprägt.

Iwata:

Die Schwerkraft orientiert sich immer in Richtung des Pfeils. Das führt dazu, dass Oben ganz plötzlich zu Unten wird. Das ist wirklich einzigartig.

Miyamoto:

Ja. Es ist wie mit einem neuen Spielzeug. Dennoch ist es manchmal so, wie in einem 2D Spiel.

Iwata:

Na klar, obwohl es eine 3D-Welt ist, können Sie schwierige Stellen schnell erledigen, wo die dritte Dimension Sie durcheinander bringen würde. Sie haben das Spiel ganz bewusst so gestaltet, dass der besondere Reiz das Zweidimensionale ist.

Miyamoto:

Richtig. Genau deshalb ist es so leicht zu spielen, denke ich. Auf den Planeten gibt es so etwas wie einen

Video: Bohrer

Mr. Miyamoto, wenn man die Geschichte der Mario-Serie bis jetzt betrachtet, wurde für jedes Spielesystem jeweils nur ein Mario in 3D veröffentlicht.
Bohrer .

Iwata:

Ich hab so was mal in einem Video gesehen. Mario hat einen Bohrer, mit dem er sich durch die Erde graben kann, bis er auf der anderen Seite des Planeten raus kommt.

Miyamoto:

Solange es schon Spiele auf Himmelskörpern gibt, wollten wir eine Möglichkeit, um einfach auf die andere Seite zu gelangen. Deshalb haben wir auf Basis des Vorgängerspiels etwas Neues erschaffen, mit dem die Spieler bequem umgehen können.

Iwata Asks
Iwata:

Ich habe das fertige Spiel ja schon gesehen. Meiner Meinung nach ist es vollgestopft mit neuen Ideen.

Miyamoto:

Ich habe ja gesagt, dass die Fertigstellung des Spiels nur ein Jahr dauern sollte... Schlussendlich hat es zweieinhalb Jahre gedauert.

Iwata:

Sie mussten ja nicht mehr ein Jahr für die Bewegungen der Charaktere aufwenden. Sie konnten also den ganzen Zeitraum für die Gestaltung der Umgebung nutzen und viele Anpassungen vornehmen.

Miyamoto:

Deswegen konnten wir uns die Zeit nehmen und so viele neue Spielelemente hinzufügen.