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  • Produzenten geben im Interview Einblick in die Entwicklung der „Animal Crossing“-Reihe


    25.11.2016

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo ist nun im Handel und im Nintendo eShop für Systeme der Nintendo 3DS-Familie erhältlich! Diese erneuerte Version von „Animal Crossing: New Leaf“ enthält jede Menge zusätzlicher Funktionen wie amiibo-Kompatibilität und einen brandneuen Wohnmobilplatz, den Tiere besuchen können. Auch eine amiibo-Kamera ist dabei, um Fotos mit deinen Lieblingstieren aufzunehmen, und zwei zusätzliche Spiele. Nicht vergessen: Wer bereits „Animal Crossing: New Leaf“ besitzt, kann sich das Update kostenlos* herunterladen und sofort all die tollen Neuerungen nutzen!

    Wir haben bereits zweimal mit Produzent Katsuya Eguchi und dem „Animal Crossing“-Produzenten Hisashi Nogami gesprochen. Erst sprachen wir über das neue Software-Update, dann beantworteten sie unsere brennenden Fragen zu verschiedenen „Animal Crossing“-Themen. In unserem letzten Interview stellten die beiden sich zur Verfügung, um mit uns über die „Animal Crossing“-Reihe generell und deren Bedeutung zu sprechen.

    Nintendo of Europe: Vielen Dank, dass Sie sich noch einmal Zeit für uns genommen haben. Diesmal würden wir gerne mehr über die „Animal Crossing“-Reihe generell erfahren. Die Reihe läuft schon seit vielen Jahren, begann relativ klein und hat sich letztendlich enorm weiterentwickelt. Hätten Sie damals damit gerechnet, dass die Reihe so populär wird?

    Hisashi Nogami: Es ist jetzt 15 Jahre her, seit wir den ersten Titel von „Animal Crossing“ in Japan veröffentlicht haben. Als wir am Spiel arbeiteten, wollten wir es einfach nur fertigstellen, damit die Leute es spielen können. Darauf waren wir fixiert und diese Aufgabe überforderte uns etwas.

    Katsuya Eguchi: So ein Spiel gab es vorher gar nicht. Wir machten uns damals Sorgen, ob das Spiel von unserer Spielerschaft überhaupt verstanden und akzeptiert werden würde. Es war auch sehr schwierig, das Gameplay zu erklären. Wir wurden gefragt: „Was ist es denn für ein Spiel?“. Das konnte man nicht so leicht kurz und knapp beantworten.


    HN: Es war außerdem schwierig für uns, eine Referenz für unser Spiel zu nennen, also ein Spiel, das unserem ähnlich war. Bei Splatoon konnten wir sagen, es ist ein Third-Person-Shooter, der sich so und so von anderen unterscheidet, aber bei „Animal Crossing“ gab es so etwas nicht. Es gab kein Genre, das wir als Bezugspunkt nennen konnten. Es war auch sehr schwierig, den entsprechenden Mitarbeitern zu erklären, wie man das Spiel bewerben konnte. Wie schreibt man denn für dieses Spiel einen Werbespruch? So was gab es noch nie!

    NoE: Wann haben Sie denn gemerkt, dass das Spiel etwas ganz Besonderes für die Spieler war?

    HN: Gleich nachdem es auf den Markt kam, haben wir Spieler gesehen, die richtig begeistert davon waren. In der Werbung damals in Japan kam ein junges Mädchen im Schulalter vor, deshalb gingen wir davon aus, dass das die Zielgruppe ist. Aber als das Spiel herauskam, haben die Mütter dieser Kinder das Spiel ebenfalls gespielt, und dann die Väter, und am Ende die ganze Familie! Wir waren sehr glücklich, als wir das herausgefunden haben.

    Ursprünglich wollten wir ein Spiel machen, das die Kommunikation in der Familie fördert. Es sollte nicht jeder die gleichen Speicherdaten haben, aber jeder sollte im gleichen Dorf leben. So eine Situation haben wir geschaffen: Man kann Briefe austauschen und Nachrichten ans schwarze Brett hängen oder mit anderen Tieren sprechen, die dann Gerüchte verbreiten. Dafür haben wir diese Komponenten hinzugefügt, und dann haben wir gemerkt, dass dies die Kommunikation in der Familie tatsächlich förderte. Die Leute haben wirklich verstanden, was wir erreichen wollten.

    NoE: Im Laufe der Jahre müssen Sie viele Geschichten von Spielern gehört haben, wie ihr Dorf so ist oder was ihnen „Animal Crossing“ bedeutet. Fallen Ihnen irgendwelche Beispiele ein, die Ihnen besonders im Gedächtnis geblieben sind?

    HN: Etwas, das ich besonders bemerkenswert fand, war ein Spieler, der ein Blog geschrieben hat. Es gibt eine Ente namens Daune, die er oder sie sehr mochte und die dann die Stadt verlassen hat. Er oder sie war dann wirklich traurig. „Meine Daune hat meine Stadt verlassen!“ Es gab dann viele traurige Blogeinträge. Aber die Person hat sich letztendlich erholt und eine neue Freundschaft geschlossen und konnte das Stadtleben wieder genießen.

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    Ich denke, das Spiel appelliert an die Gefühle der Leute. Sehr häufig hat man einfach Spaß und man bekommt das Gefühl, etwas erreicht zu haben, aber manchmal empfinden die Spieler auch Trauer und Betrübnis. Natürlich ist es in dem Moment dann traurig, aber wenn es vorbei ist, kann man das Spiel wieder genießen. Ich denke, diese Weiterentwicklung war für uns unerwartet. Es ist interessant aber unerwartet.

    NoE: Wir sind noch immer traumatisiert, weil Luzie damals unsere Stadt verlassen hat.

    HN: Ich glaube, das sind wir alle!

    NoE: Welche Figur oder welcher Persönlichkeitstyp in „Animal Crossing“ entspricht Ihnen am meisten?

    HN: Für mich ist es Jens.

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    NoE: Ah, Jens! Wir lieben Jens!

    KE: Für mich ist es das wütende Schwein, ich habe den Namen vergessen. Ede, das war's! Das Schwein, das Ede heißt!

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    Das ist meine Figur. Ich werde auch schnell wütend. Das haben mir die Leute oft gesagt. Ich habe immer Text für solche Persönlichkeitstypen geschrieben, aber Ede ist sehr nett und sehr höflich. Er hat sogar Angst vor Insekten, das Äußere täuscht also!

    Wissen Sie, das ist so wie mit Kindern, die in der Stadt spielen. Da gibt es doch immer einen alten Mann, der kommt und sagt, „Macht das nicht, das ist gefährlich!“. So ist es auch mit Ede. Das ist kein schlechter Mensch, der etwas Schlechtes tun will. Es ist ein Mensch, der den Leuten etwas beibringen will, damit sie alles richtig machen. Das steckt eigentlich hinter dieser Persönlichkeit. Einschüchternd, aber auf eine gute Weise!

    NoE: Sie beide sind schon seit sehr langer Zeit in der Industrie, von Titeln der „Super Mario“-Reihe an über „Animal Crossing“ und dann „Splatoon“. Wie haben sich Ihrer Meinung nach die Spiele oder auch die Spieler im Laufe der Jahre geändert? Und hat das auch Ihre eigene Philosophie in Sachen Design verändert?

    HN: Ich weiß nicht, ob sich wirklich etwas verändert hat. Das Grundprinzip ist ziemlich gleich geblieben. Sieht man sich beispielsweise die „Super Nintendo“-Ära an, da spielte man das Spiel allein und entdeckte, wohin man gehen konnte und was man tun konnte. Als wir klein waren, haben wir uns mit unseren Freunden getroffen und solche Informationen ausgetauscht. Heutzutage sind die Methoden anders, aber die Herangehensweise ist ziemlich gleich.

    Die Leute spielen Super Smash Bros. über das Internet, aber vorher haben sie sich einfach bei jemandem daheim getroffen und dort mit ihren Lieblingsfiguren gegeneinander gekämpft. Heutzutage haben wir Online-Netzwerke und soziale Medien und Freunde sind nun räumlich öfter voneinander getrennt statt ganz in der Nähe wie früher. Es gibt einfach eine größere Gemeinschaft an Spielern, mit denen man viel leichter in Kontakt treten kann.

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    KE: Ich denke, die Spieler haben immer noch die gleichen Ziele wie früher und wollen noch immer das Gleiche mit dem Spiel erreichen. Am Anfang schafft man beispielsweise irgendetwas nicht, aber dann lernt man es und man schafft es, seine Gegner zu besiegen. Oder man sammelt Gegenstände und teilt seine Eindrücke mit anderen Leuten.

    Mit der Zeit haben sich diese Ausdrucksformen weiterentwickelt und komplizierte Dinge sind nun einfacher erreichbar. Oder wir spielen Spiele mit Leuten, die weit weg sind. So etwas hat sich geändert, aber ich denke, die Essenz dessen, was den Leuten an Spielen gefällt, ist gleichgeblieben.

    HN: Ich glaube, das beschränkt sich auch nicht nur auf Videospiele. Das ist wie wenn man draußen Insekte fängt oder sie einfach seinen Freunden zeigt, weil man eben ein interessantes Insekt gefangen hat. Das Grundprinzip hat man in anderen Spielen auch, nicht nur in Videospielen. Man kann auf Facebook oder Twitter mit anderen Leuten seine Erfahrungen teilen. Die Medien sind nun einfach anders.

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    Es gibt Spiele, in denen kann man sich und seine Individualität besser ausdrücken. Früher bekam man einen Rahmen vorgegeben, in dem man dann gespielt hat, jetzt geht es eher in beide Richtungen. Die Möglichkeiten, sich selbst auszudrücken, sind etwas gewachsen.

    NoE: Es klingt so, als hätte sich Ihre Sicht auf Spiele und die Art, wie sie daran arbeiten, kaum geändert.

    HN: Nein, sie hat sich nicht verändert. Wir erschaffen Spiele mit Komponenten als Antwort darauf, wie wir uns die Reaktionen der Spieler vorstellen. „Animal Crossing“ und „Splatoon“ sind sehr unterschiedliche Spiele, aber als wir sie entwickelt haben, war die Herangehensweise die gleiche. Die Ideen sind jeweils verschieden, aber die Herangehensweise bleibt gleich.

    KE: Früher konnte man mit einer Software nicht so viele komplizierte Dinge tun. Man konnte pro Spiel ein Ziel verfolgen. Heute kann man viele verschiedene Elemente in einem Spiel haben. Jetzt, zum Beispiel mit „Splatoon“, kann man einerseits seine Gegner besiegen, oder aber man geht ins Zentrum und kommuniziert mit anderen Spielern, schafft Communitys oder teilt sich mit.

    HN: Man kombiniert verschiedene Arten von Gameplay in einem. Wir haben viele verschiedene Gameplay-Stile in einem Spiel vereint, und dann sehen wir, welche Komponente gut zu einer anderen Komponenten passt. Wenn das getan ist, verbindet man alles und schafft so eine optimierte Spielerfahrung.

    NoE: Was wäre Ihr höchstes Ziel bei einem Spiel?

    HN: Allem voran muss der Spieler glücklich sein, Spaß haben, überrascht werden und das Spiel muss an seine Gefühle appellieren. Das ist mir das Wichtigste. Und mir persönlich ist vielleicht auch wichtig, dass ihnen noch etwas vom Spiel bleibt, wenn sie es abgeschlossen haben.

    Nehmen wir zum Beispiel DRAGON QUEST. Man spielt es allein, aber es macht mir Spaß, mit anderen darüber zu sprechen, wie weit ich im Spiel gekommen bin und wie ich einen bestimmten Gegner besiegt habe. Es ist gut, im Spiel Spaß zu haben, aber ich möchte auch etwas erschaffen, das man auch mit anderen gemeinsam genießen kann.

    Natürlich ist es wichtig, dass man sich selbst etwas herausfordern kann und auch den Einzelspieler-Modus genießen kann, aber es ist schön, solche Erfahrungen mit anderen zu teilen.

    NoE: Und was ist Ihr höchstes Ziel, Herr Eguchi?

    KE: Wie bei Herrn Nogami ist das Wichtigste für mich ebenfalls, dass die Spieler und all ihre Freunde eine schöne Erfahrung haben. Sie müssen das miteinander teilen können, das ist die höchste Priorität.

    Während sie spielen, können sie all ihre Probleme vergessen. Es ist also wichtig, dass die Spieler richtig ins Spiel eintauchen können. Egal, ob das Spiel lustig oder entspannend ist, oder ob man darin mit anderen wetteifert. Der Spieler muss komplett ins Spiel eintauchen können, damit ihm die Erfahrung wichtig ist und er sich anstrengen muss, etwas zu erreichen.

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    HN: Ich denke, „Animal Crossing“ und „Splatoon“ kann man hier gut vergleichen. Das Gameplay ist sehr unterschiedlich, aber die Idee, dass der Spieler richtig ins Spielgeschehen eintauchen können muss, ist die gleiche.

    KE: Uns ist es sehr wichtig, eine mitreißende Erfahrung zu schaffen. Eine positive mitreißende Erfahrung.

    Ich will etwas erschaffen, das mir beim Spielen Spaß macht. Ich entwickle nicht das eigentliche Spiel, ich bin der Producer. Ich koordiniere also eher. Ich unterstütze und helfe den Leuten, die das Spiel entwickeln. Ich kann das Spiel nicht selbst machen – zumindest nicht immer! Aber ich seh mir die Dinge genau an und denke mir, dass ich so etwas auch spielen würde. Das ist auch der Grund für meine Motivation und meine Herangehensweise.

    NoE: Das war nun auch schon die letzte Frage, die wir hatten. Möchten Sie unseren Lesern bevor Sie gehen noch etwas über „Animal Crossing“ mitteilen?

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    KE: Es ist nun schon um die 15 Jahre her, seit „Animal Crossing“ in Japan auf den Markt kam, also sind viele der damaligen Spieler inzwischen Eltern geworden. Wir wollen weiterhin Spiele entwickeln, die sie auch mit ihren Kindern spielen können. In den nächsten 15 Jahren wollen wir weiterhin Spiele in der „Animal Crossing“-Reihe entwickeln, mit denen Eltern und ihre Kinder Spaß haben können.

    Noe: Wir freuen uns schon darauf! Vielen Dank an Sie beide, dass Sie sich heute Zeit für uns genommen haben.

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo ist jetzt im Handel und als Download-Version im Nintendo eShop oder über die offizielle Nintendo-Webseite** für die Systeme der Nintendo 3DS-Familie erhältlich. Wer bereits „Animal Crossing: New Leaf“ besitzt, kann sich das Update kostenlos* herunterladen und sofort alle Neuerungen nutzen. Weitere Informationen finden sich außerdem in unserem Interview zum Update, unserer Liste mit neun tollen Neuerungen und auf der offiziellen Webseite zu „Animal Crossing: New Leaf“.

    *Ein drahtloser Internetzugang wird benötigt. Zudem ist die Registrierung einer Nintendo Network ID und die Zustimmung zur Nintendo Network-Vereinbarung und -Datenschutzrichtlinie erforderlich.

    **Um Download-Spiele oder Download-Demos im Nintendo eShop auf der offiziellen Nintendo-Webseite erwerben zu können, benötigst du einen Nintendo-Account, der mit einer Nintendo Network ID verknüpft ist. Außerdem musst du mit der Konsole, auf die du herunterladen möchtest, mindestens ein Mal den Nintendo eShop besucht haben. Um einen Titel automatisch herunterzuladen, muss das System über die jüngste Systemsoftware verfügen und mit dem Internet verbunden sein. Zudem müssen automatische Software-Downloads aktiviert und ausreichend Speicherplatz für den Download verfügbar sein. Mehr dazu erfährst du in unserer Kundenservice-Rubrik.