1. “Das Empathie-Netzwerk”

Wichtige Information zur Einstellung des Miiverse-Service

Der Miiverse-Service wurde eingestellt.

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Iwata:

Beim Anblick des obigen Fotos, auf dem Mr. Kondo von Hatena1 zu sehen ist, fragen sich die Leute wahrscheinlich, was er dort eigentlich macht.1. Hatena Co., Ltd: Eine für die Entwicklung verschiedener in Japan angesiedelter Internetdienste verantwortliche Firma. Das Unternehmen wurde 2001 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Kyoto.

Kondo:

Ja, wahrscheinlich. (lacht)

Iwata:

Sie arbeiten schon mit uns zusammen, seit wir beschlossen haben, Miiverse zu machen. In der heutigen Ausgabe von „Iwata fragt“ geht es um die Produzenten von Miiverse. Vielen Dank, dass Sie heute gekommen sind.

Kondo und Mizuki:

Es ist uns ein Vergnügen.

Iwata:

Miiverse ist ein Netzwerkdienst, der direkt in das Herzstück der Wii U integriert ist. Dieser Dienst ermöglicht es Leuten auf der ganzen Welt, über ihre Mii-Charaktere Kontakt miteinander aufzunehmen. In der Lobby ihrer Lieblingsspiele können die Spieler Gedanken austauschen, handgezeichnete Illustrationen veröffentlichen, Kommentare schreiben und miteinander interagieren. Über den gegenseitigen Austausch der ID-Nummern hinaus, den wir schon von den vorhergehenden Freundescodes2 kannten, erleichtert es Miiverse, mit anderen Freundschaft zu schließen. Bitte stellen Sie sich kurz vor – fangen wir mit Ihnen an, Mr. Kondo.2. Freundescode: Eine individuelle ID, die bei der Herstellung einer Internetverbindung durch den Benutzer einer Wii, eines Nintendo DS oder eines Nintendo 3DS zugewiesen wird. Über den Austausch von Freundescodes können die Spieler gemeinsam online spielen.

Kondo:

Ich bin Mr. Kondo von Hatena. Ich war für die Erstellung des Originalkonzepts von Miiverse verantwortlich. Es ist mir ein Vergnügen, heute hier sein zu dürfen.

Iwata Asks
Mizuki:

Ich bin Mr. Mizuki vom Geschäftsbereich Netzwerke bei Nintendo. Bei Miiverse übernahm ich in etwa die Rolle eines Produzenten oder Direktors.

Iwata Asks
Iwata:

Sie sind auch derjenige, der die Idee zu Miiverse zum allerersten Mal aufbrachte. Mr. Mizuki, können Sie uns davon berichten, wie Miiverse seinen Anfang nahm?

Mizuki:

Natürlich. Also ehrlich gesagt, begann Miiverse für mich mit Wii no Ma3, das im vergangenen April zu Ende ging. Dieser Dienst hatte jedoch eine vollkommen andere Struktur. 3. Wii no Ma (Wii-Raum): Ein Wii-Kanal, der in Japan vom Mai 2009 bis zum April 2012 verfügbar war. Wii no Ma war ein „Kommunikationskanal für das Wohnzimmer”, bei dem drei Dienste angeboten wurden: Shopping, Heimkino und Ironna Ma (verschiedene Räume). Hier konnten die Nutzer gegen Bezahlung Feinschmecker-Lebensmittel, Gegenstände, Modeartikel, Wohnungseinrichtung sowie Exklusiv-Artikel, die nur über den Wii no Ma-Kanal bezogen werden konnten, einkaufen. Die Nutzer konnten sich außerdem Filme, Animes und klassische Fernsehprogramme ausleihen.

Iwata:

Zu dieser Zeit waren Sie auf der Kundenseite von Wii no Ma tätig.

Mizuki:

Ja. Ich diskutierte mit Mr. (Yusuke) Beppu4 von Wii no Ma Co., Ltd.5 darüber, wie der Netzwerkdienst für die Wii U aussehen sollte. Dabei handelte es sich aber mehr um einen Plausch als um eine eigentliche Diskussion. Mr. Beppu überlegte, wie wir wohl etwas für Nintendo Repräsentatives erschaffen konnten, das sich auf die Mii-Charaktere konzentrierte. 4. Yusuke Beppu: Früherer Präsident von Wii no Ma Co., Ltd. Derzeit Präsident von Nintendo Network Service Co., Ltd.5. Wii no Ma Co., Ltd.: Die Betreiberfimra von Wii no Ma. Sie wurde mitbegründet von Nintendo und Dentsu. Der Name wurde mittlerweile in Nintendo Network Service Co., Ltd. geändert.

Iwata:

Nun, Wii no Ma war an sich schon ein unverkennbarer, für Nintendo repräsentativer Service.

Mizuki:

Ja. Was wir vorhatten, war auf überraschende Weise ganz ähnlich. Bei Wii no Ma hingegen wurde der Inhalt im Grunde von der Betriebsseite kreiert und den Nutzern zur Verfügung gestellt. Das bedeutete jedoch auch, dass wir diesen nicht so oft aktualisieren konnten, was ich sehr bedauere.

Iwata:

Wir aktualisierten ihn zwar täglich, doch für die Empfänger am anderen Ende bedeutete dies, dass sie das von uns veröffentlichte Material manchmal interessant fanden und manchmal nicht. Eine große Herausforderung bestand also darin, jeden mit der begrenzten Menge an Inhalten, die wir produzieren konnten, zufrieden zu stellen.

Mizuki:

Ja. Daher dachten wir daran, einen UGC6-Service einzurichten, anstatt den Nutzern alles auf dem Präsentierteller zur Verfügung zu stellen. So konnten mehr Leute daran teilhaben. 6. UGC (nutzergenerierte Inhalte): Hierbei handelt es sich um alle möglichen von Nutzern generierten Medieninhalte.

Kondo:

Wirklich? Das ist das erste Mal, dass ich so etwas im Zusammenhang mit Wii no Ma höre! (lacht)

Iwata:

Wenn man sich Wii no Ma und Miiverse so ansieht, dann entdeckt man abgesehen von den Mii-Charakteren kaum Gemeinsamkeiten. Hätte Mr. Mizuki jedoch nicht an Wii no Ma gearbeitet und keine Schwierigkeiten mit der täglichen Aktualisierung des Inhalts gehabt, wäre Miiverse vielleicht nie entstanden.

Mizuki:

Ich glaube, bei der Präsentation für Miiverse habe ich das als „neuen Netzwerkdienst mit Mii-Charakteren” bezeichnet. Damals überraschte es mich, dass Sie, Mr. Iwata, es ein „Resonanz-Netzwerk“ nannten.

Iwata:

Als ich Sie das sagen hörte, stellte ich mir vor, wie Leute, die das gleiche Spiel gespielt hatten, zusammenkommen und sagen: „Ja, ja genau. Genau das dachte ich auch“. So entsteht eine Resonanz, die beide glücklich macht. Wir mussten herausfinden, auf welche Weise wir den Dienst gestalten wollten, damit die größtmögliche Resonanz zwischen den Leuten entsteht. Und so entwickelte ich den Begriff eines „Resonanz-Netzwerks“.

Iwata Asks
Mizuki:

Zu dieser Zeit verfügten die Leute von Miiverse im Kern schon über eine gewisse Spielerfahrung und interagierten innerhalb einer Online-Community.

Iwata:

Miiverse ist ein in die Spielekonsole selbst integrierter Service, der es Spielern ermöglicht in Interaktion zu treten, wenn sie sich untereinander mit ihrer Spielhistorie vertraut gemacht haben.

Kondo:

Da sie über die gleichen Spielerfahrungen verfügen, können sie leichter miteinander interagieren.

Mizuki:

Danach diskutierte oder plauderte ich vielmehr (lacht) darüber mit allen möglichen Leuten – nicht nur mit den Entwicklern und Direktoren in der Firma, sondern auch mit den Leuten in der Werbung und im Verkauf. Anschließend begann ich, die Spezifikationen auszufüllen.

Iwata:

Also verbrachten Sie eine gewisse Zeit mit Plaudern innerhalb der Firma?

Mizuki:

Ja. Anstatt im stillen Kämmerlein darüber nachzudenken, wurde mir vieles, was anfangs ganz vage war, allmählich klar, als ich mit anderen darüber sprach. So war es auch bei der WaraWara-Lobby7, die wir vorher Mii Wara Wara nannten.7. WaraWara-Lobby: Ein Bildschirm, der beim Einschalten der Wii U-Konsole erscheint, und Spielicons und die Mii-Charaktere der Spieler zeigt. Die Spielicons entsprechen unter Umständen nicht den Spielen, die der Eigentümer der Konsole gespielt hat. Auf dem Bildschirm wuseln jede Menge Wii-Charaktere herum, während Kommentare und dergleichen angezeigt werden. Der Bildschirm Ist eine Art Startbildschirm , auf dem auch Vorschläge zu Spielen gemacht werden. Das japanische „warawara“ bedeutet wörtlich übersetzt so viel wie „voller Leben” oder “geschäftig”.

Iwata:

Schon bereits sehr früh sprachen Sie von etwas, bei dem eine ganze Menge Mii-Charaktere erscheinen und herumwuseln.

Mizuki:

Das stimmt. Einer derjenigen, mit denen ich geplaudert habe, war Mr. (Koichi) Kawamoto8, der an der StreetPass Mii-Lobby9 arbeitete. Er sagte, dass er anstelle eines normalen Webservice nach etwas Herausragendem strebe. Ich befürwortete das, und so plauderten wir darüber, wie Mii-Charaktere erscheinen und herumwuseln. Später sagte das Team, das für das Menü der Wii U-Konsole verantwortlich war: „Warum lassen wir die Mii-Charaktere nicht auf dem Startbildschirm der Wii U erscheinen und herumwuseln“. Und so polierten sie die Mii Wara Wara bis zu der Form auf, die sie heute hat. 8. Koichi Kawamoto: Abteilung Softwareentwicklung & Design, Bereich Softwareplanung & -entwicklung. Er übernahm die Leitung der StreetPass Mii-Lobby für das Nintendo 3DS-System und die AR-Spiele, bei denen die mitgelieferten AR-Karten zum Einsatz kamen. Er erschien zuvor in: Dr. Kawashimas Gehirnjogging für Zwischendurch und Nintendo 3DS Vorinstallierte Software.9. StreetPass Mii-Lobby: Eine in das Nintendo 3DS-System eingebaute Anwendung, bei der sich die Mii-Charaktere anderer Leute in einer Lobby versammeln. Nutzer füllen ihre Lobby, wenn sie anderen Nutzern von Nintendo 3DS-Systemen begegnen und dabei die StreetPass-Funktion aktiviert haben. Anschließend können die Nutzer die Profile anderer Leute einsehen und Spiele wie „Rette die Krone“ und „Puzzle-Tausch“ spielen.

Iwata:

Das Menü der Wii U-Konsole wird tatsächlich von Mr. (Hisashi) Nogami10, dem Direktor von Animal Crossing11, koordiniert.10. Hisashi Nogami: Abteilung Software-Entwicklung, Bereich Unterhaltungsanalyse & -entwicklung. Er ist der Direktor der Animal Crossing-Serie. Er erschien zuvor in: Animal Crossing: Let’s Go to the City.11. Animal Crossing: Das erste Animal Crossing-Spiel wurde im April 2011 für das Nintendo 64 veröffentlicht. Das neueste Spiel in der Animal Crossing-Serie ist: Animal Crossing: New Leaf, dessen Veröffentlichung für das Nintendo 3DS-System am 8. November 2012 in Japan und Anfang 2013 in Europa vorgesehen ist.

Mizuki:

Mr. (Katsuya) Eguchi12, Chefproduzent der Wii U, und Mr. Nogami haben sich aufgrund ihrer Erfahrung mit Animal Crossing schon in einer frühen Phase auf das Miiverse-Konzept verständigt. Und dank der Bemühungen von Mr. Eguchi sind Spiele wie New Super Mario Bros. U13 und Nintendo Land14 mit Miiverse kompatibel.12. Katsuya Eguchi: Abteilung Software-Entwicklung, Bereich Unterhaltungsanalyse & Entwicklung. Er hat Spiele wie die Animal Crossing-Serie, Wii Sports und Wii Sports Resort produziert. Er erschien zuvor in: Super Mario Bros. 25. Jahrestag (Volume 1) und der Sonderausgabe zur E3 2012 im Hinblick auf die Wii U-Konsole .13. New Super Mario Bros. U: Das neueste Spiel in der Super Mario-Serie, dessen Veröffentlichung zeitgleich mit der Veröffentlichung der Wii U-Konsole für den 8. Dezember 2012 in Japan und für den 30. November 2012 in Europa vorgesehen ist. 14. Nintendo Land: Ein interaktives Freizeitpark-Spiel, dessen Veröffentlichung zeitgleich mit der Veröffentlichung der Wii U-Konsole für den 8. Dezember 2012 in Japan und für den 30. November 2012 für Europa vorgesehen ist.

Kondo:

Ja, in dem Moment, als ich die WaraWara-Lobby sah – also das, was wir die Mii Wara Wara nannten – wusste ich: Jetzt wird es ernst!

Iwata:

Das war der Augenblick, in dem sich Miiverse völlig verwandelte.

Mizuki:

Ein weiterer Grund, warum Mr. Eguchi und Mr. Nogami auf Miiverse ansprachen, war ihrem Bedauern darüber geschuldet, dass es bei ihrer Arbeit am offiziellen Homepage-Projekt15 zu Animal Crossing doch ein wenig an Lebendigkeit fehlte. Dies äußerte sich insbesondere beim Teilen von Spielerkommentaren und der Auswahl von zu veröffentlichenden Beiträgen. Beide waren der Meinung, dass Miiverse den Spielern größere Freiräume ermöglichen sollte.15. Offizielles Homepage-Projekt zu Animal Crossing: Die japanische Version der offiziellen Nintendo-Webseite zu Animal Crossing verfügte über eine Pinnwand – genannt das „Schwarze Brett“ – auf dem die Nutzer Tipps und Kommentare veröffentlichen konnten.

Iwata Asks
Iwata:

Dann hatten sie das wohl schon die ganze Zeit seit Animal Crossing vor. Sie hatten nur noch nicht die Fähigkeiten dazu gehabt. Wären die Leute von Animal Crossing also nicht für das Konsolenmenü verantwortlich gewesen oder hätte Mr. Eguchi nicht als Chefproduzent fungiert, dann hätte Miiverse von diesen Leuten keine Unterstützung erhalten und hätte sich sicherlich in eine andere Richtung entwickelt.