4. Woher der Name ''Navi'' kommt

Iwata:

Das erste Problem, auf das viele Leute gestoßen sind, die an 3D-Spielen gearbeitet haben, und das auch wirklich große Schwierigkeiten macht, ist die Tatsache, dass die Achsen oft nicht übereinstimmen, wenn sich zwei Charaktere gegenüberstehen. Aber Sie beide haben dafür eine Lösung gefunden, als Sie den Toei Kyoto Studio Park besucht haben.

Koizumi:

Genau. Ich erinnere mich noch an eine andere Sache in Bezug auf das Z-Anvisieren. Als wir am Prototypen für das Kampf-Zielsystem gearbeitet haben, wollten wir, dass man leicht sehen kann, welchen Gegner man anvisiert hat, also haben wir eine Markierung integriert.

Iwata:

Richtig.

Koizumi:

Ein umgedrehtes Dreieck.

Iwata:

Wie das, das über den anvisierten Gegnern erscheint.

Koizumi:

Genau. Aber als Designer wollte ich nicht so eine einfache Markierung verwenden. Ich wollte etwas anderes, also habe ich mir die Fee einfallen lassen. Es war ja schließlich ein "The Legend of Zelda"-Spiel.

Iwata:

Also haben Sie zuerst eine Markierung gemacht und daraus dann die Fee entwickelt?

Koizumi:

Richtig. Normalerweise würde man ja die Form eines hübschen Mädchens wählen, wenn man eine Fee umsetzen will, aber das war beim Nintendo 64-System nicht möglich, also habe ich einfach eine leuchtende Kugel mit Flügeln daraus gemacht.

Iwata:

Ach so.

Koizumi:

Ich habe es das 'Feen-Navigationssystem' genannt, bin damit zu Mr. Osawa gegangen und habe ihn gefragt: "Wie finden Sie das?" Er sagte sofort: "Wir nennen sie

Video: Navi

Das erste Problem, auf das viele Leute gestoßen sind, die an 3D-Spielen gearbeitet haben, und das auch wirklich große Schwierigkeiten macht, ist die Tatsache, dass die Achsen oft nicht übereinstimmen, wenn sich zwei Charaktere gegenüberstehen.
Navi ." Weil sie beim Navigieren hilft! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Osawa hat seinen Sinn für einfache Namen eingeschaltet. (lacht)

Osawa:

Navi - von "Navigation". (lacht) In den "The Legend of Zelda"-Spielen gibt es viele Namen, denen man ihren Ursprung ansieht. 'Link' bedeutet ja Verbindung. Wir haben viele Namen vergeben, die auch als Symbol für Funktionen verstanden werden können.

Iwata:

Funktionssymbole sind Mr. Miyamoto ja sehr wichtig.

Osawa:

Das glaube ich schon. Ich habe sie nicht nur Navi genannt, weil ich einfache Namen mag. Ich dachte auch, dass das ein passender Name wäre, weil ich die Tradition der Namensgebung in den "Legend of Zelda"-Spielen fortführen wollte.

Koizumi:

Als ich den Namen Navi von Mr. Osawa gehört habe, habe ich mich sehr gefreut. Ich hatte es als Spielelement verstanden, aber ...

Iwata:

Durch die Namensgebung hatte eine unpersönliche Markierung auf einmal richtig Leben bekommen.

Koizumi:

Stimmt. Ich dachte: "Das ist Navi", und schon kamen mir viele Ideen dazu. Zum Beispiel, dass man an der Farbe erkennen können sollte, ob die Person gut oder böse ist, und dass Navi ein wichtiger Berater für den Spieler sein könnte, wenn sie sprechen würde. Das funktionale Element ist dann also wirklich gewachsen, seit es den Namen Navi erhalten hatte.

Osawa:

Navi gibt ja auch Spieltipps.

Koizumi:

Deshalb musste Mr. Osawa auch auf einmal noch mehr Text schreiben.

Osawa:

(lacht) Stimmt. (lacht) Das Hinzufügen von Navi hatte für das Skript aber auch Vorteile. Wir konnten die Geschichte um die Idee erweitern, dass man eine Fee trifft, kennenlernt und sich später von ihr verabschiedet.

Iwata:

Ah, ich verstehe!

Koizumi:

Aber nicht nur das Skript, sondern auch die Spielmechanik hat davon profitiert. Der erste Schauplatz ist ja der Kokiri-Wald. Im Dorf gibt es viele Bäume und es leben auch viele Leute dort, aber es war schwierig, sie alle gleichzeitig darzustellen.

Iwata:

Das Nintendo 64-System brachte Einschränkungen mit sich, die es schwierig machten, viele Charaktere gleichzeitig darzustellen.

Koizumi:

Ich hatte die Idee, dass alle Leute, die dort wohnen, von einer Fee begleitet werden sollten. So konnten wir einfach nur die Feen zeigen und ...

Iwata:

Ich verstehe. Wenn man die Fee sieht, weiß man, dass auch die dazugehörige Person da ist.

Koizumi:

Stimmt. Wir haben das Problem gelöst,

Video: indem die Begleiter einfach auftauchen, wenn man sich ihrer Fee nähert

Das erste Problem, auf das viele Leute gestoßen sind, die an 3D-Spielen gearbeitet haben, und das auch wirklich große Schwierigkeiten macht, ist die Tatsache, dass die Achsen oft nicht übereinstimmen, wenn sich zwei Charaktere gegenüberstehen.
indem die Begleiter einfach auftauchen, wenn man sich ihrer Fee nähert .

Aonuma:

So hat sich auch das Szenario ergeben, dass Link am Anfang keine Fee hat.

Iwata Asks
Osawa:

Und daraus entstand die ganze Idee, dass man eine Fee trifft und sich dann später von ihr verabschieden muss.

Iwata:

Hmm, ich verstehe.

Koizumi:

Wir haben die meisten Elemente nicht von Anfang an festgelegt, sondern sie einfach während der Umsetzung entwickelt.

Iwata:

Ja. (lacht)

Koizumi:

Aber ich finde, das ist sowieso auch ein wichtiger Teil unserer Arbeit.

Iwata:

Zu diesem Thema hört man oft, dass bei der Entwicklung eines "Legend of Zelda"-Spiels zuerst die Spielmechanik festgelegt und das Skript danach entwickelt wird. Mr. Osawa, Sie waren ja damit beauftragt, das Skript zu erstellen, nicht wahr?

Osawa:

Ja.

Iwata:

Haben Sie sich z. B. die Aufteilung der Handlung zwischen dem jungen Link und dem erwachsenen Link schon von Anfang an ausgedacht?

Osawa:

Nein, am Anfang gab es nur den erwachsenen Link.

Iwata:

Es kam nur der erwachsene Link vor?

Osawa:

Ja. Zuerst wollten wir direkt mit dem erwachsenen Charakter anfangen. Das lag ja auch nahe, wenn man an das Chanbara-Element denkt. Bei der jungen Figur wäre das Schwert ja klein und die Reichweite zu gering, das wäre also ein riesiger Nachteil gewesen, vor allem im Kampf gegen größere Gegner.

Iwata:

Und Sie konnten die Gegner ja nicht einfach kleiner machen.

Osawa:

Richtig. Aber irgendwann während der Entwicklungszeit sagten Mr. Miyamoto und andere Mitarbeiter, dass sie gerne einen süßen, jungen Link sehen wollten.

Iwata:

Dafür musste das Skript aber deutlich geändert werden, oder?

Osawa:

Ja. Wir dachten darüber nach, wie wir die junge und die erwachsene Version der Figur im selben Spiel umsetzen könnten und kamen auf die Idee, beim Ziehen des Meisterschwerts sieben Jahre in die Zukunft zu springen und in die Kindheit zurückzukehren, wenn er es wieder in das Podest steckt.

Iwata:

Er reist also augenblicklich durch die Zeit.

Osawa:

Ja. Diese Idee haben wir erst später hinzugefügt.

Iwata:

Es ist ja kaum zu glauben, dass so eine große Änderung nicht das ganze Projekt umgeworfen hat.

Alle:

(lachen)

Iwata:

Hm? Sie lachen ja alle. Heißt das, dass das Projekt doch irgendwie aus der Bahn geworfen wurde? (lacht)

Aonuma:

Es ist nicht direkt aus der Bahn geworfen worden, aber es wurde schon hitzig diskutiert!

Osawa:

Wir haben jeden Tag darüber gesprochen. Ich habe am Skript weiter geschrieben und alle haben auf Probleme aufmerksam gemacht und gesagt: "Das ist aber komisch." und "So geht das nicht." Dann habe ich das Skript überarbeitet und gesagt: "Hier sind meine Änderungen. Was halten Sie davon?" Ich erinnere mich, dass ich das Skript wirklich jedem gezeigt habe, um ihre Zustimmung zu erhalten.

Koizumi:

Hm? Ich kann mir kaum vorstellen, dass Sie wirklich so weit gegangen sind ... oder doch??

Aonuma:

Ganz so weit sind Sie nicht gegangen.

Osawa:

Hm? Ich dachte eigentlich schon, aber ...

Aonuma:

Wahrscheinlich hat es so auf Sie gewirkt! (lacht)

Iwata:

Vielleicht wurden Ihre Erinnerungen verändert! (lacht)

Alle:

(lachen)

Osawa:

Hmm ...

Koizumi:

Damals waren alle mit den Dingen beschäftigt, die sie gerade vor sich hatten. Als beschlossen wurde, dass auch der junge Link auftauchen sollte, hat es mir am meisten Schwierigkeiten bereitet, das 3D-Modell und die Animation für Link umzusetzen.

Iwata:

Sie mussten auf einmal doppelt so viel Arbeit machen.

Koizumi:

Stimmt. Ich hatte auf einmal die doppelte Arbeit. Ich war ja für seine Umsetzung verantwortlich, also dachte ich: "Was mache ich denn jetzt?"

Iwata:

Wann wurde denn zuerst darüber gesprochen, dass der junge Link auch auftauchen sollte?

Koizumi:

Das war im zweiten Jahr nach Beginn der Entwicklung, denke ich. Erinnern Sie sich daran, Mr. Iwawaki?

Iwawaki:

Ja, ich denke, es war ungefähr anderthalb Jahre vor der Veröffentlichung.

Iwata:

Oh, also erst so spät.