1. StreetPass in Münzschließfächern

Iwata:

StreetPass-Kontaktpunkte wurde am 6. August gelauncht. In Japan hat es dazu jedoch keinerlei Vorankündigung gegeben, so dass ich mir vorstellen kann, dass dieser Service für viele Leute noch neu ist. Allein in Japan nutzen bereits mehr als zwei Millionen Menschen diesen Service. Und da dachte ich mir, ich könnte heute ein paar interessante Fragen dazu stellen, wie dieser Service überhaupt zustande kam. Hierfür habe ich alle Projektbeteiligten zusammen getrommelt. Stellen Sie sich doch bitte zunächst einmal vor. Fangen wir mit Mr. Konno an.

Konno:

Ich bin Mr. Konno von der Abteilung Entertainment Analysis & Development. Ich habe Spiele, wie Nintendogs1 für den Nintendo DS und Nintendogs + Cats2 für den Nintendo 3DS produziert. Ich fungiere als eine Art Gesamtkoordinator für Nintendo 3DS-Hardware. An den StreetPass-Kontaktpunkten habe ich sehr stark mitgewirkt.1. Nintendogs: Ein Spiel, das veröffentlicht wurde, um die Kommunikation mit Welpen zu ermöglichen. Das Spiel kam im Oktober 2005 für den Nintendo DS auf den Markt.2. Nintendogs + Cats: Ein Kommunikationsspiel, das gleichzeitig mit dem Nintendo 3DS im März 2011 veröffentlicht wurde. Bei diesem Spiel kann man außerdem noch mit jungen Kätzchen interagieren.

Iwata Asks
Iwata:

Welche Rolle haben Sie bei diesem Projekt gespielt?

Konno:

Kurz gesagt, war ich einer der Leute, die das Projekt überhaupt erst angestoßen haben. Es betrifft zwar auch Japan, aber insbesondere in Amerika und Europa wollte ich gern mehr Leute an die Verwendung von StreetPass heranführen. Also bat ich darum, das Projekt voranzutreiben.

Yamazaki:

Ich bin Mr. Yamazaki von der Abteilung Network Development & Operations. In den letzten Jahren habe ich an unterschiedlichen Kommunikations-Features des Nintendo 3DS und der Wii U gearbeitet. In diesem Zusammenhang koordinierte ich das Server-Entwicklungsteam von StreetPass-Kontaktpunkte.

Iwata Asks
Iwata:

Also fungierten Sie als eine Art Projektleiter.

Yamazaki:

Ja.

Iwata:

Und auch an der Funktionalität von SpotPass waren Sie maßgeblich beteiligt.33. SpotPass: Eine Funktion des Nintendo 3DS-Systems, über die man im aktivierten Zustand verschiedene Informationen und Inhalte von Nintendo empfangen kann, wenn sich das System in der Nähe eines drahtlosen Internetzugangs befindet.

Yamazaki:

Das stimmt.

Kawahara:

Ich bin Mr. Kawahara von der Abteilung Network Development & Operations. Ich habe an Videobereitstellungs-Services, wie dem Nintendo-Kanal4 und Wii no Ma5 für die Wii-Konsole mitgewirkt. Darüber hinaus habe ich an der Konfiguration der Server für SpotPass mitgearbeitet. Bei den StreetPass-Kontaktpunkten habe ich die Infrastruktur der eigentlichen Relaispunkte selbst geschaffen.4. Nintendo-Kanal: Über diesen Wii-Kanal konnten sich die User Videos und Demoversionen von Software zur Wii und den Nintendo DS-Systemen ansehen. Dieser Kanal ist nicht mehr verfügbar.5. Wii no Ma (Wii Room): Ein Service, der ausschließlich in Japan verfügbar war. Der von Wii no Ma Co., Ltd. betriebene Wii-Kanal war ein „Kommunikationskanal für das Wohnzimmer”, bei dem drei Dienste angeboten wurden: Shopping, Heimkino und Ironna Ma (verschiedene Räume). Früher bot der Service entgeltpflichtige Dienste für den Einkauf von Originalprodukten, die nur über Wii no Ma erhältlich waren, Feinschmeckerartikel, Artikel des täglichen Bedarfs, Modeartikel und Inneneinrichtung. Die Nutzer konnten auch Filme, Animes und klassische Fernsehprogramme zur Ansicht ausleihen. Dieser Kanal ist nicht mehr verfügbar.

Iwata Asks
Iwata:

Wie kam es dazu, dass Sie an diesem Projekt mitgewirkt haben?

Kawahara:

Das zu erklären, kann aber schon eine Weile dauern…

Iwata:

Das ist schon in Ordnung.

Kawahara:

Mr. Inoue, der hier neben mir sitzt, und ich gehörten ungefähr drei Jahre lang dem gleichen Team an. Ursprünglich haben wir das Team für dieses Projekt aufgestellt.

Iwata:

Vor drei Jahren arbeiteten wir doch noch an der Entwicklung des Nintendo 3DS, und die Veröffentlichung stand noch bevor.

Kawahara:

Ja. Die Idee zu den Kontaktpunkten existierte bereits vor der Veröffentlichung des Nintendo 3DS. Das nächste, woran ich mich erinnere, war, dass ich plötzlich mitten in der Entwicklung von SpotPass steckte. (lacht)

Iwata:

Genau wie bei dem Service selbst, empfingen Sie einen SpotPass, ehe Sie es sich versahen! (lacht)

Alle:

(lachen)

Kawahara:

Und dann nahm das Projekt der Kontaktpunkte in diesem Frühjahr richtige Formen an. Das Ziel, das wir drei Jahre lang verfolgt hatten, wurde schließlich Wirklichkeit.

Iwata:

Und jetzt zu Mr. Inoue, der drei Jahre lang im gleichen Team gearbeitet hat.

Inoue:

Ich bin Mr. Inoue von der Abteilung Network Development & Operations. Bei den StreetPass-Kontaktpunkten war ich der federführende Programmierer auf der Serverseite und arbeitete an der Funktionsweise auf der Kundenseite, die von Mr. Matsuoka geleitet wurde. Seit ich der Firma angehöre, habe ich sowohl am Nintendo-Kanal als auch an der serverseitigen Entwicklung und dem Betrieb von SpotPass für den Nintendo 3DS und die Wii U gearbeitet. Und genau wie Mr. Kawahara, bin ich überaus glücklich, dass Street-Pass nun – drei Jahre später – veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Matsuoka:

Ich bin Mr. Matsuoka von der Abteilung Environment Development. Zunächst arbeitete ich am Software Development Kit (SDK6), an den Kommunikationsfunktionen zwischen der Hardware, wie Local Play und Download-Play für die Wii U und den Nintendo 3DS. Mitte April wurde ich dann zu diesem Projekt abgezogen. 6. SDK, oder Software Development-Kit: Ein Set an Software-Tools zur Spieleentwicklung und für Software-Anwendungen.

Iwata Asks
Iwata:

Dann haben also sowohl Leute an diesem Projekt mitgewirkt, die drei Jahre lang beteiligt waren, als auch jemand, der später hinzukam.

Matsuoka:

Ja. Als Programmierer auf Seiten des Nintendo 3DS-Systems war ich für die technische Koordinierung zuständig.

Iwata:

Nun, bevor wir ganz in das Thema der Kontaktpunkte einsteigen... StreetPass (Contact Mode) begann doch eigentlich mit dem Nintendo DS und nicht mit dem Nintendo 3DS.

Konno:

Das stimmt. Es begann mit Nintendogs.

Iwata:

Wir müssen sogar noch weiter zurückgehen. Seit der Zeit des Game Boy Advance wollten wir etwas in dieser Art verwirklichen und führten dazu Tests durch. Warum wollten Sie den Contact Mode bei Nintendogs einführen?

Konno:

Ich erinnere mich noch gut daran. Zu dieser Zeit hatte Mr. (Shigeru) Miyamoto gerade einen Hund bekommen.

Iwata:

Ja. Das stimmt.

Konno:

Er erzählte uns davon, wie er seinen Hund ausführte. Es machte ihm Spaß, beispielsweise in Parks andere Hundebesitzer zu treffen und sich ganz beiläufig mit diesen zu unterhalten. Also nahm das Projekt damit seinen Anfang, dass wir uns überlegten, wie wir über den Nintendo DS diese lockeren Beziehungen nachbilden könnten, die innerhalb solcher Gemeinschaften mit einem gemeinsamen Interesse entstehen.

Iwata:

Begegneten sich also zufällig Besitzer eines Nintendo DS, die zudem eine Ausgabe von Nintendogs besaßen, dann besuchten sich auch die Hunde gegenseitig. Viele Leute empfanden das als unglaublich spaßig. Im Vergleich zur StreetPass-Funktion des Nintendo 3DS unterlag der Contact Mode für den Nintendo DS jedoch viel mehr Beschränkungen.

Konno:

Richtig. Der Contact Mode funktionierte nur, wenn man die Nintendo Game-Card eingelegt und das Gerät eingeschaltet hatte.

Iwata:

Dann war also sogar für jemanden, der zwar ständig Nintendogs spielte, die Chance, jemanden im Contact Mode zu treffen, gleich null, wenn er unterwegs eine andere Game Card eingelegt hatte.

Konno:

Das stimmt.

Iwata:

Und selbst damals haben wir schon die StreetPass-Kontaktpunkte ausprobiert.

Konno:

Ja. Genau vor acht Jahren.

Iwata:

War auch jemand anderes der hier Anwesenden an den Kontaktpunkten für den Nintendo DS beteiligt?

Yamazaki:

Ja, ich.

Iwata:

Ach, ja?

Yamazaki:

Ja. Damals entwickelte ich einen Nintendo DS eigens für den Contact Mode.

Iwata:

Die Hardware, die wir damals für die Kommunikation verwendeten, war der Nintendo DS selbst.

Yamazaki:

Zunächst waren wir uns nicht ganz sicher, ob es zur Kommunikation kommen würde. Obgleich wir diese Stationen eingerichtet hatten, waren wir uns nicht sicher, ob es funktionieren würde. Um es also auszuprobieren, schlossen wir diese in ein Münzschließfach an einem Bahnhof ein.

Iwata:

Aber, wenn Sie Ihren Nintendo DS in ein Münzschließfach legen, müssen Sie doch befürchten, dass die Batterie irgendwann leer ist.

Iwata Asks
Yamazaki:

Darum haben wir das System kompatibel mit einem batteriebetriebenen Ladegerät gemacht. Wir legten drei AA-Batterien ein und schlossen das Ladegerät an den Nintendo DS an und drückten die Daumen, es möge den ganzen Tag lang halten! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Zu dieser Zeit arbeiteten Sie also noch mit ziemlich primitiven Mitteln, so als wollten Sie schon mal vorfühlen.