1. „Nehmen wir einfach alles auf!”

 

Hinweis: Das Videomaterial entstammt der japanischen Version von SUPER MARIO 3D WORLD. Die finale Version des Spiels wird vollständig in deutscher Sprache angeboten.

Iwata:

Heute habe ich hier das Team versammelt, das an SUPER MARIO 3D WORLD für Wii U gearbeitet hat. Ich finde, die zwei Jahre seit der Veröffentlichung von SUPER MARIO 3D LAND1 für Nintendo 3DS sind sehr schnell vergangen. Damals sagte die Softwareentwicklungsabteilung in Tokio, die schon jahrelang an 3D-Super Mario-Spielen arbeitete, sie hätten eine völlig neue Form von Mario erschaffen. Heute möchte ich Sie gern dazu interviewen, wie das Projekt seinen Anfang nahm und wie das Spiel entstanden ist. Bitte stellen Sie sich zunächst einmal vor. Fangen wir mit Mr. Koizumi an.1. SUPER MARIO 3D LAND: Ein 3D-Actionspiel, das im November 2011 für den Nintendo 3DS erschien.

Koizumi:

Ich bin Mr. Koizumi, der Produzent. Ich erinnere mich, dass ich damals, als wir über SUPER MARIO 3D LAND sprachen, etwas Ähnliches sagte. Aber dieses Mal fungierten Mr. Hayashida und Mr. Motokura als Direktoren. Die Belegschaft nahm ständig zu und allmählich hatte ich immer mehr das Gefühl, ich würde ein großes Bataillon führen. Und so bildete ich quasi das Schlusslicht.

Iwata Asks
Iwata:

Dann standen Sie also ganz am Ende der Kette und hoben das auf, was die anderen fallen ließen?

Koizumi:

Ja. Zu Beginn bestand meine Mitwirkung darin, mir die grundlegende Struktur zu überlegen. In den späteren Phasen des Projekts sorgte ich dann dafür, dass niemand zusammenbrach und stellte zusätzliches Personal ein, um den Termin der Veröffentlichung zu halten.

Iwata:

In Ordnung. Mr. Hayashida?

Hayashida:

Dieses Mal übernahm ich gemeinsam mit Mr. Motokura die Position des Direktors, aber ich glaube, Mr. Motokura fungierte mehr als Teamleiter, während ich eher die Rolle eines Beraters übernahm. Tatsächlich war dies für meine Karriere eine eher irrelevante Position, so dass ich meine Meinung frei äußern und auch neue Dinge ausprobieren konnte.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Motokura, Sie hatten zwei Chefs in Tokio und einen in Kyoto. Und Sie fungierten weiterhin als Direktor, umgeben von diesen unglaublichen Leuten.

Motokura:

Das stimmt! (lacht) Letztes Mal leitete ich bei SUPER MARIO 3D LAND das Designteam, aber dieses Mal ließ man mir als Direktor freie Hand.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hat man Ihnen vorher gesagt, dass Sie das sagen sollen?

Alle:

(lachen)

Motokura:

Ganz und gar nicht! Uns bot sich die Gelegenheit, dass wir Sie, Mr. Miyamoto, von Anfang an einen Blick auf den Aufbau des Spiels werfen lassen konnten. Außerdem stand mir Mr. Hayashida ständig zur Seite. Und so bekam ich während meiner Arbeit jede Menge Input. Ich denke, wir kamen – was meine Arbeit als Direktor anbelangt – ohne größere Probleme voran.

Iwata:

Es wurden also keine Teetische umgeworfen?

Motokura:

Oh, nein … oder?

Miyamoto:

Nein, dieses Mal wurden keine Teetische umgeschmissen. Was eigentlich recht ungewöhnlich ist.

Iwata:

Worin bestand dieses Mal Ihre Mitwirkung, Mr. Miyamoto?

Miyamoto:

Es kam mir so vor, als steuerte ich immer wieder ein bisschen dazu bei – das aber über einen langen Zeitraum. Seit dem Aufbau der Softwareentwicklungabteilung in Tokio hatten Mr. (Takashi) Tezuka2 und ich stets ein Auge auf die Truppe. Und ungefähr seit der Zeit von Super Mario Galaxy 23, war das Team – auch wenn es ganz auf sich allein gestellt war – vollkommen funktionsfähig. 2. Takashi Tezuka: Leiter der Softwareentwicklungsabteilung, Entertainment Analysis & Development Division. Er wirkte an der Entwicklung zahlreicher Serien mit, darunter Super Mario, Yoshi und Animal Crossing. Er nahm an den Ausgaben von „Iwata fragt" zu New Super Luigi U, den Entwicklern des Original-Super Mario zum 25-jährigen Jubiläum von Super Mario, die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole bei The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Teil 2), und den Produzenten von SUPER MARIO 3D LAND sowie an der Sonderausgabe von „Iwata fragt" zur E3 2012 über New Super Mario Bros. U und New Super Mario Bros. 2 teil.3. Super Mario Galaxy 2: Ein Actionspiel, bei dem Mario im 3D-Raum unterwegs ist. Es kam in Japan im Mai 2010 und in Europa im Juni 2010 für die Wii-Konsole heraus. Sein Vorgänger – Super Mario Galaxy – wurde im November 2007 weltweit veröffentlicht.

Iwata Asks
Iwata:

Manchmal, wenn Sie gerade in Tokio waren, besuchten Sie ganz selbstverständlich die Entwicklungsabteilung, einfach um nach dieser zu sehen.

Miyamoto:

Ja, das tat ich. Als wir an Super Mario Galaxy arbeiteten, blieb ich – beispielsweise zur Anpassung der Karten – ein paar Tage lang in Tokio. Aber ungefähr von der Zeit von SUPER MARIO 3D LAND bis hin zu SUPER MARIO 3D WORLD schaute ich nur noch gelegentlich bei Dingen vorbei, auf die ich gern noch einen Blick werfen wollte. Jetzt trage ich eigentlich nur noch dafür Sorge, dass das Spiel zum großen Gesamtkonzept passt. Als wir SUPER MARIO 3D LAND erstellten, diskutierten wir sehr gründlich, worin genau der Unterschied zur New Super Mario Bros.-Serie in 2D bestand und was diese gemein hatten. Dieses Mal haben wir dieses Konzept noch weiter ausgebaut: nämlich ein Super Mario-Spiel in 3D für eine Heimkonsole ganz nach dem Geschmack der New Super Mario-Fans zu entwickeln! Das war eines meiner persönlichen Ziele! (lacht)4. New Super Mario Bros.-Serie: Eine Serie von seitwärts scrollenden 2D-Actionspielen, die anhand von 3D-Polygongrafiken dargestellt werden. Das erste Spiel kam in Japan im Mai 2006 und in Europa im Juni 2006 für das Nintendo DS-System heraus. Später erschienen weitere Fortsetzungen für den Nintendo 3DS und die Wii- und Wii U-Systeme.

Iwata:

In diesem Zusammenhang kam doch bei unserer Ausgabe von „Iwata fragt" zu SUPER MARIO 3D LAND das Thema der Entfremdung zwischen den Fans von 2D-Super Mario und den Fans von 3D-Super Mario auf.

Hayashida:

Ganz offen gesagt haben wir schon über die Erstellung von SUPER MARIO 3D WORLD als Folgeprojekt nachgedacht, als wir die Entwicklung von SUPER MARIO 3D LAND aufnahmen.

Iwata:

Schon bei der Erstellung von SUPER MARIO 3D LAND haben Sie beschlossen, dass Sie als nächstes ein Mehrspieler-Spiel für eine Heimkonsole entwickeln wollten?

Hayashida:

Nicht wirklich. Wir strebten auch einen Mehrspieler-Modus bei SUPER MARIO 3D LAND an! (lacht)

Iwata:

Vor kurzem kam ein neuer Trailer heraus, bei dem mir der überwältigende Inhaltsreichtum und die Dichte des Spiels auffielen. Nun, ich kann mir vorstellen, dass sich das jetzt – aus meinem Munde – so anhört, als wollte ich mich selbst beweihräuchern. Aber ich kann mir das einfach nicht verkneifen. Wie ist es Ihnen gelungen, all das im Spiel unterzubringen?

Hayashida:

Ehrlich gesagt, ungefähr zur Zeit der diesjährigen E3, unterhielten sich Mr. Motokura und ich darüber, dass das Spiel ja förmlich vor Inhalt nur so sprudelte. 5. E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospiele-Messe, die einmal jährlich in Los Angeles stattfindet. 2013 fand die E3 an drei Tagen – vom 11. bis zum 13. Juni – statt.

Iwata:

Ach, wirklich?

Hayashida:

Ich habe mich schon seit jeher mit dem Level-Design beschäftigt und sehe die Spiele daher unter dem Aspekt der Level-Struktur. Aber wie man es auch drehte und wendete, hatten wir mehr Inhalt, als wir eigentlich unterbringen konnten.

Iwata:

Sie stellten also fest, dass Sie zu viel davon hatten? Wie konnte das passieren?

Hayashida:

Einfach ausgedrückt, resultierte das aus Mr. Motokuras Einstellung, einfach alles aufnehmen zu wollen! (lacht)

Koizumi:

Ja. Der Zeitplan veränderte sich nicht. Aber bis zum Ende veränderte sich genauso wenig sein Wunsch, alles aufnehmen zu wollen!

Hayashida:

Im Ergebnis erscheint das Spiel äußerst dicht und vollgepackt mit Inhalten.

Motokura:

Ich hatte es mir zur Regel gemacht, jeden mehrmals seine Ideen einbringen zu lassen . So fragten wir beispielsweise die Leute nach ihren Ideen zu einem witzigen Gameplay bei einem Eis-Level.

Iwata:

Wie viele Leute gehörten ungefähr zum Team?

Hayashida:

Zunächst zwischen 40 und 50 – aber am Ende waren wir um die 100. Und wenn so viele Leute ihre Ideen einbringen, gibt es ungefähr dreimal so viel wie jemals zuvor. Aber wie dem auch sei, es gab eine ganze Fülle von Ideen.

Iwata:

Ach, dann ist das also der Grund. Als ich Animal Crossing: New Leaf6 spielte, war ich vollkommen überwältigt von der Fülle an Ideen, die dieses enthielt, und dachte: „Da haben sie wirklich alles gegeben!" Und als ich mir jetzt dieses Video angesehen habe, das ja nur einige Minuten dauert, da war mir klar, dass dies auch bei diesem Actionspiel der Fall war. Es steckt voller Überraschungen und enthält wahrscheinlich noch sehr viel anderes, das Sie noch gar nicht gezeigt haben! 6. Animal Crossing: New Leaf: Ein Kommunikationsspiel, das in Japan im November 2012 und in Europa im Juni 2013 für das Nintendo 3DS-System erschien.

Iwata Asks